Cocó de vombate, Magic The Gathering e um lendário desenvolvedor de roguelike: o criador de Plants vs Zombies está de volta com um jogo que levou 10 anos para ser criado

Antes de falar com George Fan sobre o seu novo jogo, olhei para trás e vi o legado que o seu jogo mais conhecido, Plants vs Zombies, acumulou. 14 anos depois, continua a ser um feito espantoso. Em 2009, um ano que viu o lançamento de Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 e um novo jogo Super Mario Bros, a EA afirma que este humilde jogo de estratégia acumulou dezenas de prémios de Jogo do Ano, superando o seu peso para enfrentar alguns dos maiores estúdios do mundo.

O sucesso estrondoso do seu humilde jogo de defesa de torres não passou despercebido a Fan: “Fiz outro jogo, Octogeddon, entre este [novo jogo] e Plants vs Zombies, e debati-me com isto. Tentei o meu melhor para pensar em fazer um jogo sem o comparar com Plants vs Zombies. Tentei o meu melhor para o fazer, mas os pensamentos surgiam de vez em quando. É preciso ter a força mental para não ficar preso a esse tipo de pensamento”.

Agora, depois de Octogeddon e de uma passagem “reveladora” pela Wizards of the Coast, desenvolvedora de D&D e Magic: The Gathering, Fan está de volta. O seu novo jogo é o Hardhat Wombat, um jogo de puzzles que combina o amor de Fan pelo mundo natural e o seu gosto por jogos casuais em géneros estabelecidos com uma tentativa de fazer um jogo familiar sobre cocó de animais. Embora possa não parecer muito exigente, é um jogo que Fan tem estado a desenvolver há 10 anos.

Jamming

“Começou como uma game jam”, conta Fan. Em 2013, Fan contribuiu para a conhecida jam Ludum Dare. O tema desse ano, “10 segundos”, levou Fan a ter a ideia de “um trabalhador da construção civil que tem de almoçar a cada dez segundos, ou você morre”. Chamado “I need a lunch break” (Preciso de uma pausa para o almoço), oferecia os ossos do que viria a ser o Hardhat Wombat, mas Fan reparou que, embora a construção inicial fosse divertida, “quando introduzi a mecânica dos dez segundos, o jogo ficou decididamente pior”.

Fan submeteu o jogo e seguiu em frente, não totalmente satisfeito com os seus esforços devido aos constrangimentos daquele ritmo de dez segundos. Só voltou a pegar no projeto sete anos depois, quando regressou ao jogo em busca de uma mecânica que o tema dos “10 segundos” o tinha impedido de desenvolver. Imediatamente, o limite de tempo foi removido, substituído por uma regra que exigia que os jogadores construíssem de acordo com um projeto específico e, eventualmente, removessem qualquer material de construção excedente antes de poderem completar o nível. “Isso acabou por ser muito divertido”.

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Foi por esta altura que o Wombat voltou a aparecer. Até esta altura, Fan diz que o jogo ainda era construído em torno de um trabalhador da construção civil. Mas os animais e as plantas são um tema presente em todos os seus jogos e, durante o desenvolvimento, Fan deparou-se com uma curiosidade que se tornaria literalmente o bloco de construção do resto do jogo: os wombats, um marsupial nativo da Austrália, produzem as suas fezes em cubos. Pensei: “Espera aí, estou a trabalhar num jogo em que um trabalhador da construção civil humano empilha blocos. Posso fazer isto? Posso fazer da minha personagem principal um wombat e fazer com que os blocos sejam feitos de cocó de wombat?”

Espeleologia

Spelunky

(Crédito da imagem: Mossmouth)

Se o projeto tivesse sido apenas de Fan, talvez a resposta fosse fácil, mas agora tinha de convencer outra pessoa. Na altura em que Fan estava a regressar aos seus documentos da game jam, recebeu uma chamada de Andy Hull, mais conhecido pela sua ajuda na conceção do Spelunky original, que estava a terminar o desenvolvimento do seu último jogo, Dunk Lords.

Quando falei com Hull depois da minha conversa com Fan, ele descreveu o “esgotamento terrível” que estava a sentir quando Dunk Lords ficou concluído. Depois de Spelunky, Hull diz que “queria mesmo provar o meu valor e escolhi um projeto demasiado ambicioso”, tentando “fazer eu próprio toda a arte, design e programação”. Acabou por se tornar claro que era demasiado trabalho, mas quando Dunk Lords foi lançado, a 18 de março de 2020, o surto de Covid-19 estava apenas a começar. “O fim do desenvolvimento foi passado como tinha começado: em isolamento na minha cave, a trabalhar sozinho 24 horas por dia.”

O esgotamento de Hull era tão grande que “nem sequer conseguia sentar-se ao computador para fazer compras na Amazon, quanto mais trabalhar noutro projeto. Depois de alguns falsos começos, não sabia se queria continuar a fazer jogos”. Foi por esta altura que contactou Fan, que tentou convencer Hull a fazer um jogo com ele, uma vez que uma equipa de duas pessoas poderia suportar o fardo em conjunto.

“Ambos vimos casos de equipas indie pequenas, com dois amigos que se juntam e, depois do jogo, deixam de ser amigos.” Fan contra-atacou com uma proposta para “o jogo mais pequeno possível”. Com o trabalho que já tinha sido feito em Hardhat Wombat, a dupla demoraria apenas três meses a concluir – “não é tempo suficiente para destruir uma amizade”. Hull concordou e a dupla começou a trabalhar.

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Se um wombat usasse calças…

PvZ

(Crédito da imagem: EA)

No entanto, assim que o wombat ficou pronto, havia outros obstáculos a ultrapassar. Fan observa que tanto ele como Hull “preferem fazer jogos para toda a família”, mas com a defecação como um pilar central do projeto, era mais fácil falar do que fazer. Quando Fan descreve o processo de design, há mais do que um toque de sonho febril; “o som do cocó tinha de ser de bom gosto”, diz-me ele; “se o wombat usasse calças, teríamos de fazer uma animação em que o wombat tirava as calças e depois fazia cocó, o que parece mais obsceno do que apenas fazer cocó”.

Felizmente, personagens como o Pato Donald e o Winnie-the-Pooh provaram ser pioneiros para animais sem calças, por isso o wombat ficou sem calças. Mas há outras considerações a ter em conta. Fan observa que, embora as estruturas que o seu protagonista wombat construiu fossem obviamente castanhas, “queríamos ter outra cor, um bloco secundário”. Infelizmente, quando Fan está a fazer protótipos sozinho, a sua cor predefinida é o vermelho. Como cor primária, é uma escolha sensata, mas quando combinada com matéria fecal “apercebemo-nos que não pode ser vermelho. Tem um aspeto muito pouco saudável. Há aí outra história”.

Com uma cor secundária alternativa selecionada (azul, se estiver a pensar nisso), Fan e Hull voltaram a sua atenção para o design dos puzzles. Fan refere que um dos maiores sucessos de PvZ foi a sua acessibilidade a um público mais vasto e que está sempre ciente de que “as pessoas vão entrar neste jogo com todo o tipo de níveis de habilidade”. Como resultado, cada nível é mais fácil de completar do que se poderia esperar, uma recompensa que Fan explica pela natureza do tema único do jogo e pelo design dos puzzles.

Essa singularidade é o cerne de toda a minha conversa com Fan, desde a ênfase que dá ao tema até às reviravoltas que dá a géneros familiares. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: “If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.”

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Hardhat Wombat é lançado hoje no Steam.

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