O combate de Hellblade 2 é inspirado numa das batalhas mais brutais de Game of Thrones: “Queríamos recriá-la no jogo com o controlo total do jogador”

Senua’s Saga: Hellblade 2 causa uma óptima primeira impressão. No mês passado, visitei a Ninja Theory para pôr as mãos no próximo jogo para a Xbox Series X antes do seu lançamento a 21 de maio e há uma sequência de eventos que ainda está gravada na minha memória. Perto do final de um capítulo inicial, infiltra-se num rito de fogo e sangue – uma secção opressiva e cinematográfica do jogo que termina com Senua a tropeçar numa enorme batalha entre esclavagistas vikings e vítimas que lutam desesperadamente para escapar. O que acontece a seguir é um turbilhão de lâminas a chocar e corpos a arder, visuais evocativos e uma brutalidade angustiante.

Se deixarmos a fidelidade de lado por um segundo, o combate é, sem dúvida, a área em que a Ninja Theory mais cresceu entre Hellblade: Senua’s Sacrifice e Senua’s Saga: Hellblade 2. Enquanto que o jogo original era um pouco hesitante quando se desembainhavam as espadas, a sequela é muito mais fluida e reactiva – muito reactiva, com Senua a traduzir ataques ligeiros e pesados em pânico, esquivando-se e defendendo-se, com uma fisicalidade desarmante. Estava a tentar apreciar tudo isto no meio de uma luta verdadeiramente caótica, um assalto em que nunca tinha a certeza de quem iria enfrentar a seguir.

Captura de ecrã de Senua's Saga: Hellblade 2

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Há um método por detrás destas batalhas confusas. O diretor de combate Benoit Macon diz-me que “a Batalha dos Bastardos de Game of Thrones foi uma referência desde o início”. Se não estás familiarizado com o penúltimo episódio da sexta temporada, trata-se de uma sequência cativante em que Jon Snow abre caminho através de uma série de inimigos – enfrentando-os um de cada vez no meio da carnificina. “Ele está no meio desta batalha e está a reagir a tudo o que lhe é atirado. Quando começámos o desenvolvimento, a nossa ambição era recriar isso no jogo com o controlo total do jogador.”

Parece que a Ninja Theory foi bem sucedida nesse aspeto. Hellblade 2 apresenta encontros de combate um-contra-um, em que o foco é atraído para um único combatente à medida que se trava uma espécie de dança mortal – e há uma natureza quase coreográfica no combate, dada a fluidez com que as animações se entrelaçam. “O motivo pelo qual optámos pelo combate um contra um é porque queremos que a Senua se sinta esmagada em cada encontro.”

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Captura de ecrã de Senua's Saga: Hellblade 2

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 causa uma óptima primeira impressão. No mês passado, visitei a Ninja Theory para pôr as mãos no próximo jogo para a Xbox Series X antes do seu lançamento a 21 de maio e há uma sequência de eventos que ainda está gravada na minha memória. Perto do final de um capítulo inicial, infiltra-se num rito de fogo e sangue – uma secção opressiva e cinematográfica do jogo que termina com Senua a tropeçar numa enorme batalha entre esclavagistas vikings e vítimas que lutam desesperadamente para escapar. O que acontece a seguir é um turbilhão de lâminas a chocar e corpos a arder, visuais evocativos e uma brutalidade angustiante.

Se deixarmos a fidelidade de lado por um segundo, o combate é, sem dúvida, a área em que a Ninja Theory mais cresceu entre Hellblade: Senua’s Sacrifice e Senua’s Saga: Hellblade 2. Enquanto que o jogo original era um pouco hesitante quando se desembainhavam as espadas, a sequela é muito mais fluida e reactiva – muito reactiva, com Senua a traduzir ataques ligeiros e pesados em pânico, esquivando-se e defendendo-se, com uma fisicalidade desarmante. Estava a tentar apreciar tudo isto no meio de uma luta verdadeiramente caótica, um assalto em que nunca tinha a certeza de quem iria enfrentar a seguir.

Parece que a Ninja Theory foi bem sucedida nesse aspeto. Hellblade 2 apresenta encontros de combate um-contra-um, em que o foco é atraído para um único combatente à medida que se trava uma espécie de dança mortal – e há uma natureza quase coreográfica no combate, dada a fluidez com que as animações se entrelaçam. “O motivo pelo qual optámos pelo combate um contra um é porque queremos que a Senua se sinta esmagada em cada encontro.”

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
“Pensamos que a sensação de brutalidade, a sensação de luta, é reforçada no combate individual. Nunca se sabe quando vem mais alguma coisa, por isso estamos sempre a pensar no que vai acontecer.” Macon está a dizer isto literalmente, já agora. O combate tem esta qualidade sem falhas, em que se pode começar uma luta com um viking camuflado apenas para o ver a ser arrastado para outro conflito por um NPC que tropeçou nele enquanto lutava noutro local do campo de batalha; a Senua pode ir para um golpe mortal, apenas para ver um inimigo diferente a aparecer de fora da câmara e chamar a sua atenção. O combate está cheio de vida, apesar de ser tão brutal.

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