Como The Legend of Zelda: Ocarina of Time nos deu um legado atemporal

Quando tudo está dito e feito, um ótimo jogo é medido simplesmente pela jornada que você fez – aquele momento em que você reflete sobre as horas que investiu e se pergunta: ‘Valeu a pena?’ Os melhores títulos em toda a história dos videogames nos proporcionaram aventuras memoráveis ​​em que gostamos de assumir um papel de comando, aventuras em que sentimos uma estranha sensação polarizada de melancolia e prazer em ver os créditos rolarem, gostaram de pagar uma revisitar para uma ou duas vezes, e nos forneceu memórias que provavelmente levaremos conosco para sempre – porque estávamos ‘lá’, e os fizemos acontecer.

Talvez isso inclua algo tão simples como resgatar pêssego das garras de Bowser, ou talvez você se lembre de partes específicas de imagens maiores com mais carinho – como o tempo em que você pegou seu primeiro Pokémon e nivelou o suficiente para evoluir, vencer seu melhor amigo em um Game of Street Fighter com um soco de dragão perfeitamente cronometrado ou cruzou a linha de chegada com meros momentos de sobra.

O fato de Ocarina of Time ser um jogo explodido nas costuras com momentos memoráveis ​​como estes embrulhados dentro de uma aventura épica faz com que não seja apenas um dos melhores jogos do Zelda, mas também um dos melhores jogos de todos os tempos. É um jogo que leva você a uma aventura perfeita, com quem qualquer pessoa de qualquer idade pode se relacionar: você é o herói, escala o castelo, derrota o vilão e ao fazer tudo isso, restaurar a paz à terra e se tornar o material de lenda.

Tendo lições

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Embora não haja dúvida de que a lenda original de Zelda foi um verdadeiro momento em águas para os videogames, e Ocarina deve ser uma dívida sincera de agradecimento por colocar as peças principais, foi apenas uma pequena porção, um compromisso se você gosta , do que o criador da série Shigeru Miyamoto realmente imaginou para Link, Zelda, Ganon e a Terra de Hyrule. Desde o lançamento de Ocarina, o criador de Zelda revelou que Ocarina do tempo marca sua verdadeira visão original do mundo – é a terra de Hyrule que ele imaginou, finalmente trazida à vida.

Em 1986, quando o primeiro jogo da série foi lançado, as restrições técnicas significavam que Miyamoto só poderia projetar os temas principais de Zelda na tela – grampos como os três personagens centrais, o triforce, o Hyrule, o senso de liberdade e de de Claro, as masmorras. E já sua primeira sequência, ficou claro que Miyamoto estava começando a pensar mais em como, tendo esmagado os pinos no chão, ele poderia começar a erguer sua verdadeira imagem para Hyrule usando os modestos poderes do NES.

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Lembrando Zelda 2: The Adventures of Link, uma sequência que ousou ser diferente

Zelda 2: A aventura de Link, embora amplamente marcada como a ‘ovelha negra’ da série, compartilha várias semelhanças com o bezerro de ouro da franquia. A sequência adicionou seções de plataforma lateral que transportaram jogadores para o coração de Hyrule, com esse novo ponto de vista usado para criar seções de vila cheias de pessoas com as quais Link poderia interagir e conversar durante sua missão. Isso não apenas ajudaria a respirar um maior senso de vida e imersão no mundo, mas também pesar um maior senso de responsabilidade nos ombros do jogador também.

A primeira sequência também teve uma ênfase mais forte na ação. Link agora poderia lançar feitiços (em Ocarina do tempo, Link pode fazer o mesmo, e um novo medidor mágico permite que o herói com capuz realize ataques especiais de cobrança) e ganhar pontos de experiência para melhorar seus ataques. Enquanto esse mecânico de nivelamento foi prontamente lançado pela série logo depois, esse aspecto do desenvolvimento de personagens ainda teve um papel importante no design do Ocarina do Time – agora foi feito pelos meios muito mais interessantes de adquirir novos gadgets, itens, coração adicional Recipientes e melhores armas durante a busca.

Uma ligação ao passado

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Mas enquanto Ocarina parece ter lições da aventura de Link, o jogo também empresta várias idéias e temas populares de outras sequências. Os Ocarinas, por exemplo, que desempenham um papel importante em ajudá -lo a progredir na história, fizeram sua primeira aparição no despertar de Game Boy Game Link, enquanto um link para os reinos escuros e claros do passado também retornaram, com o envelhecimento de sete anos em O jogo para ver o efeito devastador de Ganondorf teve no reino de Hyrule.

Ocarina of Time foi revelada pela primeira vez no evento Space World da Nintendo em dezembro de 1995. Mostrado a um andar de participantes surpresos e empolgados, a Nintendo anunciou que o jogo estaria pronto a tempo de se tornar um jogo de lançamento para seu sucessor do Super Nintendo, o Nintendo 64. Mas com o lançamento a apenas um ano, essa projeção se mostrou um pouco ambiciosa. Ocarina do tempo não apareceu até o final de novembro, dois anos após o lançamento do N64 no Japão, após uma série de atrasos.

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Projetado em uma versão fortemente alterada do motor Super Mario 64, a criação de Ocarina foi tratada pelo ramo EAD da Nintendo, com diferentes partes de sua criação supervisionada por várias equipes lideradas por diferentes diretores. Cada equipe se concentrou em áreas como scripts e cenários de história, ações da Link e controles de câmera e criando os vários itens para o jogador usar no jogo. À medida que o desenvolvimento progredia, outras equipes foram adicionadas, supervisionando aspectos como som e efeitos especiais no jogo.

Finalmente, Kensuke Tanabe, escritor em um link para o passado, voltou mais uma vez para escrever o roteiro do jogo com base em uma ideia de história que havia sido traçada por Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. Trabalhando como produtor e supervisor, Miyamoto supervisionou a produção geral do jogo, dando idéias aos diretores para se desenvolver e também era sua responsabilidade ver que todos os componentes individuais se uniram. Depois que o Super Mario 64 foi lançado em 1996, Miyamoto conseguiu se concentrar em Zelda para ajudar as equipes a concluir o jogo. Quando o projeto começou, os desenvolvedores que trabalhavam no jogo foram de 15 anos; Quando se aproximou da conclusão, esse número aumentou para um impressionante (pelo menos) 50.

No controle

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

Descubra a história completa de Hyrule com The Retro Gamer, The Story of Zelda Bookazine, em sua totalidade (abre na nova guia)

A equipe de desenvolvimento maior ajudou, é claro, no entanto, várias questões inevitáveis ​​atrasaram o primeiro lançamento do Nintendo 64 da Zelda. Bem como seu desenvolvimento se movendo para o 64DD em um estágio (com o plano de torná-lo um jogo de lançamento para o complemento N64 Disk-Drive), ao pensar na melhor forma de mergulhar completamente o jogador em Hyrule como nunca antes, Miyamoto originalmente queria que o jogo jogasse inteiramente na primeira pessoa. Essa idéia, no entanto, foi retirada depois que foi decidido que, durante o jogo, o jogador controlaria o link tanto quando menino quanto como adulto, e a idéia teria perdido muito de seu impacto se Link permanecesse fora de vista para a maioria de a aventura. Surpreendentemente, a história memorável do jogo foi realmente incorporada e finalizada nos últimos estágios do design do jogo.

De acordo com o foco na imersão e na exibição da terra de Hyrule da melhor maneira possível, era a intenção de Miyamoto que a câmera no jogo tivesse destaque em Hyrule, em vez de Link e suas ações. Essa decisão fazia sentido lógico no cenário do jogo de aventura. Em Mario 64, os jogadores se beneficiaram muito de ter uma visão fluida e clara sobre Mario o tempo todo, ajudando -os a se acostumar com suas novas habilidades e negociar seções de plataforma em um novo espaço 3D. Foi decidido que esses requisitos não eram necessários para um jogo de Zelda. Desde o lançamento do Legend of Zelda, Miyamoto sempre quis fazer com que os jogadores se sentissem como se estivessem realmente dentro de Hyrule. Com o N64 dando -lhe o poder de fazer isso, Miyamoto e suas equipes pensaram sobre a melhor forma de fazer o jogador se sentir totalmente imerso em seu mundo. E, ao encontrar a resposta deles, eles criaram outro dos melhores aspectos de Ocarina dos tempos: os controles.

Dizer que os controles em Ocarina estão sintonizados perfeitamente com o mundo do jogo melhor do que qualquer jogo em 3D que veio antes ou, pois não é exagero. Fazendo pleno uso do número louco de botões no controlador exclusivo do Nintendo 64, o Link foi capaz de navegar sem esforço Hyrule. Inclusões simples, mas muito eficazes, tornaram o jogo acessível instantaneamente a todos-como ter um salto de link automaticamente sempre que ele era expulso da borda de uma plataforma (considerando-lhe o trabalho óbvio) e um botão Ansitível ao contexto que poderia ser usado para Faça Link acenar com a espada, abrir portas, mover objetos, escalar plataformas e conversar com os muitos personagens memoráveis ​​de Hyrule.

Da mesma forma, usar itens e visualizar o mundo foi uma brisa graças ao uso inteligente dos botões C (câmera) do controlador. No modo de terceira pessoa, os itens podem ser atribuídos a eles para permitir acesso fácil e imediato durante o jogo, enquanto no modo em primeira pessoa os mesmos botões ofereceram controle total sobre a câmera do jogo para ajudá-lo a obter seus rolamentos e oferecer precisão que visa armas como o estilingue e o bumerangue. O combate, como tudo o mais em Ocarina of Time, também foi incrivelmente simples, graças a um novo sistema de combate inovador que o jogo introduziu que foi chamado de ‘Targetinging’. Um mecânico automático de mira para as armas de projétil da Link, ele se tornou um item básico de combate nos videogames e tem sido usado em muitos jogos em muitos gêneros e franquias diferentes.

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Além do esquema de controle atencioso do jogo, os jogadores também foram auxiliados em sua missão por um ajudante de fadas chamado Navi. Atuando como seu guia durante toda a aventura, e nunca longe do lado de Link, ela apontaria pontos de interesse durante o jogo, além de oferecer dicas e sugestões úteis para ajudá -lo a completar quebra -cabeças. Todos os aspectos de Ocarina se sentiam bem considerados; Era como se o jogo estivesse se esforçando mais para tornar a sua estadia em Hyrule o mais agradável possível, para que você diria a todos os seus amigos que visitassem, ou talvez até decidisse voltar a ele.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Como aquela cena em Back to the Future 2, onde Marty McFly retorna a uma realidade sombria, na qual Biff se tornou um magnata do cassino, é um dispositivo de enredo eficaz que mostra ao herói um vislumbre importante no que será o seu futuro, caso ele não Coloque as coisas certas. ”

A história de Ocarina of Time é estabelecida antes dos eventos dos quatro primeiros jogos da série e se apega ao modelo tradicional de Zelda. Link deve se aventurar em uma série de masmorras cheias de inimigos, encontrar um objeto desejado e depois escapar derrotando um chefe gigantesco bloqueando a rota de saída. No entanto, Ocarina, como um link para o passado, é dividido em duas seções muito distintas. O primeiro, que se passa em uma representação exuberante e vibrante de Hyrule, vê Link como um garoto, sob ordens da princesa Zelda para recuperar três pedras espirituais que lhe darão acesso ao reino sagrado onde o triforce é mantido.

Simplesmente chegar a esse ponto pode levar os jogadores uma boa quantidade de tempo – especialmente se eles embarcarem em muitas das missões secundárias – mas isso é menos da metade da aventura. Ao desativar o reino sagrado, Ganondorf pilota o triforce e o link é selado e deve descobrir como escapar. É quando você chega a esse ponto que os eventos tomam uma curva dramática. Sete anos se passaram e, quando Link Awakens, ele é recebido por um dos sete sábios cujo trabalho é proteger o triforce. Agora um jovem adulto, Link aprende que Ganondorf usou o triforce para lançar o reino de Hyrule na escuridão. A esperança agora repousa com Link Reawakening cinco sábios adormecidos, viajando para cinco templos em Hyrule para derrotar os monstros de Ganondorf e quebrar seu feitiço maligno.

Se ele for bem -sucedido, os sábios podem prender Ganondorf dentro do reino sagrado e restaurar o reino de Hyrule ao seu estado original. O momento em que o link sai para fora e vê os efeitos que o reinado de Ganondorf teve no Hyrule – mascando de toda a vida, cor e beleza e transformá -lo em uma concha escura, deprimente e encolhida de seu antigo eu – é um dos ocarina do tempo Muitos momentos de puxão de tapete. O futuro Hyrule parece cinzento e vulcânico; The Walking Dead Substitua os habitantes da cidade e Fizzy, e a floresta de Kokiri está coberta de flora e fauna mortais – não é mais um refúgio seguro para Link, mas o lugar perfeito para o mal prosperar.

Como aquela cena memorável em Back to the Future 2, onde Marty McFly retorna a uma imagem sombria e indesejável do presente em que Biff se tornou um magnata do cassino, é um dispositivo de enredo eficaz que mostra ao herói um vislumbre importante no que seu futuro irá ser ele deve deixar de corrigir as coisas. Em Ocarina of Time, o efeito é usado da mesma forma, estimulando o jogador para concluir sua missão e corrigir as coisas.

De fato, fazendo uma visita de retorno a muitos dos locais familiares em torno de Hyrule neste momento, inicia várias surpresas para Link e o jogador. Lon Lon Ranch, os estábulos onde Link encontra e (uma vez adulto) vence seu confiável cavalo epona, está agora sob nova propriedade. Caminhando por seus portões altos que esperam encontrar um rosto amigável, Link aprende que seus proprietários originais, Talon e sua filha Malon, foram impiedosamente expulsos de sua casa por Ganondorf, e sua propriedade agora foi entregue ao engano enganoso de Talon, Ingo.

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Isso e muitas outras mudanças, para pior, você aprende sobre adicionar rapidamente peso crescente à missão, pois você vê não apenas os importantes, mas também os efeitos pessoais de suas ações.

Exceder as expectativas

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Com seus inúmeros atrasos, uma plataforma quase trocada e também tomando esse passo em 3D às vezes complicado, seria justo dizer que Ocarina do tempo excedeu quase as expectativas de todos na época, alcançando críticas incríveis. A Nintendo não apenas apaziguou os fãs de sua franquia popular, entregando um novo jogo em 3D Zelda para superar a grande eminência de sua obra-prima de 16 bits um link para o passado, mas também conseguiu atrair um público totalmente novo para a franquia Ao entregar um dos melhores jogos de aventura que já viu ao lançamento.

Recebendo altos elogios e ótimas pontuações de revisão em geral e fazendo história marcando o primeiro 40/40 em Famitsu semanal, as únicas outras sequências de jogo que já tiveram o mesmo tipo de impacto são talvez o Street Fighter 2 e o próprio assassino da Nintendo App, Super Mario 64.

Se queremos ser incrivelmente exigentes, diríamos que existem alguns aspectos mais fracos de Ocarina do tempo que não cumprem a majestade exibida em outros lugares, e que o deixam olhando e se sentindo bastante datado hoje. Por exemplo, em momentos, não está explicitamente claro para onde você deve ir em seguida no jogo, e há seções que apenas se abrem para você na conclusão de alguns critérios bastante desconcertantes – como limpar uma sala inteiramente de morcegos (que Às vezes, pode significar que o estranho rebelde alguém pode deixá -lo perseguido), ou tendo duas conversas com o mesmo personagem em rápida sucessão.

Nem nos inicie com a mecânica de natação ou a lendária frustração de sua masmorra de templo de água em câmera lenta. No entanto, seu mundo 3D exuberante e belo, controles de fluido, narrativa magistral, design de jogos e ritmo incrível o tornam um jogo tão perfeito quanto você provavelmente poderia esperar jogar.

Impacto influente

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(Crédito da imagem: Nintendo) Relacionado

A criação da lenda de Zelda: um link para o passado

Que sua influência e popularidade ainda possam ser sentidas até hoje é uma marca de seu impacto e legado. Já foi relançado duas vezes antes, primeiro com Ocarina of Time: Master Quest for Gamecube em 2003-uma revisão do jogo com novos quebra Os holofotes com uma nova edição remasterizada – e ousa até dizemos, definitivos – para o 3DS.

Além de renderizar o Hyrule em 3D estereoscópico, o Ocarina of Time 3D fez melhorias sutis na jogabilidade, uso total da tela sensível ao toque embutida do console para seleção de itens e tecnologia giroscópica para oferecer mira controlada por movimento. Ele também veio embalado com as edições originais do Nintendo 64 e Master Quest of the Game, bem como um novo modo de chefe de chefe para os fãs aprimorarem suas habilidades de acionamento por z. Em suma, é uma excelente atualização de um jogo clássico que destaca o quão à frente da curva o N64 Classic original estava na época.

Claramente orgulhoso do que alcançou com Ocarina do tempo – criando um dos mundos de jogos mais encantadores e perfeitos e estabelecendo uma referência precoce para todas as aventuras 3D que ainda não foram melhoradas de qualquer maneira significativa – a Nintendo deve ter esperado Incentivaria aqueles que perderam o jogo pela primeira vez para pegar e experimentar um dos seus melhores e realizados videogames. O Muddy Nintendo 64 visual pode ter perdido parte de sua magia desde que o jogo foi lançado originalmente, mas isso nunca foi a fórmula de Zelda para o sucesso e nunca será, como Zelda: Breath of the Wild provou quando o Nintendo Switch foi lançado.

Como dissemos no início, a marca de se um jogo é bom ou não é sempre julgado por refletir sobre a jornada que ele levou. Nenhuma série de jogos em qualquer formato prova que melhor que Zelda e poucos jogos, se houver, oferecem uma jornada tão mágica, memorável e atemporal quanto Ocarina do tempo. Ainda é tão encantador jogar agora, pois fez na primeira vez que experimentamos. Um verdadeiro clássico de videogame de todas as maneiras possíveis, nunca ficaremos entediados.

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