Este jogo de plataforma de 10 anos não lançado é o jogo mais engenhoso que você nunca jogou

No piso do show do EGX 2013, escondido na arcade indie da exposição, Chroma se mostrou ao mundo com uma demonstração jogável pela primeira vez. Em termos visuais, como um jogo de plataformas 2D de inspiração retro, o projeto de paixão do criador Lone Foster não era único contra a maré de jogos que dirigiam o boom indie na época. Mas seu mecânico central era, simplesmente, inspirador.

Em um ato que rivalizou com o truque de demissão de Time-Reminding e Fez, a grande porte da assinatura, a grande venda de Chroma viu os jogadores subindo (e descendo) os gradientes das sombras. Com um caráter primário que emanou a luz, uma torneira do botão de ação congelou uma sombra de outra mudança no lugar e permitiu que uma figura de sombra secundária se movesse ao longo dos ângulos no escuro; Chegando a áreas inacessíveis e quebrando quebra -cabeças, o primeiro personagem em seu solitário não. É difícil explicar o quão emocionante foi o primeiro uso do mecânico e quão empoderador esse momento puro e alucinante de Eureka se sentiu. Shahid Ahmad – então gerente sênior de desenvolvimento de negócios da Sony – deu uma olhada e queria o Chroma nas plataformas PlayStation imediatamente.

“Sim, [Shahid] parou no estande e disse: ‘Todo mundo continua me dizendo para jogar este jogo'”, diz Foster, lembrando eventos do EGX 2013 quase uma década depois. “Então ele começou a tocar. Lembro -me, ele estava olhando para a tela, ele fez a caminhada ao longo da coisa das sombras e depois parou por alguns segundos. Ele fechou os olhos e fez esse rosto. Ele então se virou para mim direto Fora e ficou tipo: ‘O que podemos fazer para colocar isso na plataforma?’ Ele estava nele imediatamente. ”

Ludum ousa você

"Chroma"

(Crédito da imagem: Mark Foster) em breve

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(Crédito da imagem: Team Reptile)

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Os jogadores também estavam nisso. Se você falasse com alguém no piso do show da EGX na época, teria lutado para encontrar alguém que tocou e não elogiou Foster e seu jogo, e Chroma, posteriormente, apareceu em quase todos os resumores indie publicados em Sites de mídia e YouTube nos dias após o evento. Com dois anos de tempo de desenvolvimento já em seu currículo, Foster havia deixado seu emprego diário para se concentrar em seu empreendimento de estréia, então o zumbido e a publicidade foram mais do que bem -vindos – especialmente com um suprimento finito de recursos à sua disposição.

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Alguns meses depois, em janeiro de 2014, Foster e seu amigo David Fenn entraram no Ludum Dare 28 Game Jam com um zelda ao estilo de pixels, encontra curto inspirado em Dark Souls chamado Titan Souls. Para surpresa de seus criadores, a estimada empresa editora Devolver Digital alcançou logo depois, interessada em escolher o projeto. De repente, Foster enfrentou um dilema. Ele diz: “Lembro -me de pensar: devo perseguir essa oportunidade; ou devo continuar fazendo Chroma? Eu realmente queria terminar de fazer croma, senti que seria bom – mas ao mesmo tempo, com Devlover batendo em Minha porta, foi um caso de: ‘Preciso ver onde isso vai’. Estou muito feliz por ter feito. ”

O nervo ácido (Open in New Tab) foi formado como uma equipe de duas pessoas trabalhando em Manchester, Inglaterra, e o desenvolvimento de almas de Titan apropriado começou a seriamente. Pela própria admissão de Foster, Titan Souls assumiu tudo na vida de ele e Fenn naquele momento, e quando o jogo havia enviado, nenhum deles parecia fazer muita coisa. Como você já está ciente, o Nerve Acid lançou a Telepaint and Death’s Door, a última das quais foi lançada no PC, PS5 e PS4, Xbox Series X e Xbox One e o Nintendo Switch, novamente sob os cuidados do Devolver Digital. Embora empolgado com o que o futuro reserva para o nervo ácido, Foster não pode entrar em detalhes sobre os detalhes. De qualquer forma, infelizmente, não parece captar de onde ele parou com os recursos de Chroma nos planos de He ou ácido do Nerve.

“Na verdade, encontrei a construção, estranhamente, uma semana antes de você me enviar um e -mail. Eu não tive o código por um longo tempo e sabia que era um disco rígido que eu havia perdido”, explica Foster. “Voltei para a casa dos meus pais há algumas semanas, e eles me disseram que havia muito lixo que eu tinha que levar comigo ou olhar ou jogar fora. Eu olhei através disso e fiquei como: aí está o disco rígido! Depois disso, eu o peguei e comecei a passar por todos os meus arquivos antigos. Eu estava jogando por uma hora, tentando lembrar meus botões de depuração para se movimentar e coisas assim. Há muitas coisas lá, isso realmente era enorme, tudo em um grande mapa. Obviamente trabalhei nele por alguns anos, em meu tempo livre quando eu ainda estava trabalhando no meu outro emprego e depois em período integral por um tempo. Eu estava indo Através disso, na outra semana, e havia muito mais idéias lá do que eu lembrava “.

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“Nessa demonstração do EGX, apenas um pouco de tudo isso foi mostrado. Acho que foi realmente bom como um jogo de demonstração, porque esse momento de Eureka era seu ponto forte. O jogador jogava junto e depois percebia isso e seria como: ‘Oh meu Deus, minha mente está soprada’. Quando as pessoas se pensam, elas amam isso, certo? Então, aquele momento na demo o tornou realmente convincente. Mas então se você continuar jogando por algumas horas ou algo assim, há Talvez não tanto quanto isso. ”

Renunciou às sombras

"Chroma"

(Crédito da imagem: Mark Foster)

“As idéias mecânicas podem ser as mesmas, mas onde quer que eu esteja tentando imaginar como funcionaria, nunca é realmente expulso ou simplesmente perdi o interesse por isso novamente”.

Foster admite que, antes de enganar o disco rígido acidentado, ele já havia retornado a Chroma algumas vezes ao longo dos anos e chegou à mesma conclusão todas as vezes. Para Foster, o Chroma é divertido, mas falho. É atmosférico e misterioso, mas seus quebra -cabeças são muito imprecisos ou suas soluções muito vagas. Ele tentou respirar nova vida ao Sidrecroller mais de uma vez, mas sempre enfrentou as mesmas barreiras. Ao longo de nossa conversa, suspeito que até falar sobre Chroma em tempo ativo é uma ilusão.

Mas o que isso diz sobre o jogo em si? Joguei uma breve demonstração de Chroma há quase 10 anos e ainda estou pensando nisso hoje. Shahid Ahmad-que era uma força motriz por trás da iniciativa ‘PlayStation Loves’, focada no Indie, que ajudou a trazer de tudo, desde a linha direta de Miami a Octodad e dura para o PS4 e o PS Vita-deu uma olhada e o desejou imediatamente. Pessoalmente, estou satisfeito com o sucesso do Nerve Acid, pois (eu amo o Titan Souls e a porta da morte, especialmente), mas eu adoraria para ver Chroma trazido de volta da beira em algum momento.

Pensamento desejado? Talvez. provavelmente. Mas você nunca sabe. Foster diz: “Quero dizer, eu nunca disse que nunca mais voltaria. Mas, novamente, eu já passei por isso algumas vezes. Reformei parte disso em unidade, com as coisas básicas das sombras e coisas assim Eu tentei fazer um novo personagem que era uma pequena vela com uma chama no topo. Eu brinquei com algumas idéias para ver se consegui voltar para ela novamente, mas fazer isso corretamente significaria refazer -o do zero porque eu não faria ser capaz de usar os mesmos mapas. As idéias mecânicas podem ser as mesmas, mas onde quer que eu esteja tentando imaginar como funcionaria, nunca foi realmente expulso ou simplesmente perdi o interesse por isso novamente “.

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Portanto, embora não seja impossível, parece improvável que o Chroma atingisse as alturas que poderia ou poderia ou deveriam ter. De qualquer forma, reportarei em mais 10 anos, porque tenho certeza de que ainda estará em minha mente.

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