Payday 3 oferece assaltos mais furtivos e com mais nuances, por isso, naturalmente, deixei pilhas de corpos pelo caminho

Parece apropriado que a minha experiência de uma hora com Payday 3 corresponda às minhas memórias de jogar Payday 2: caos, gritos e uma saraivada interminável de balas de hordas de polícias que aparentemente saem das paredes. O caminho para este inferno criado por si próprio foi pavimentado com todas as melhores intenções de furtividade, mas, com uma equipa aleatória de imprensa a dar os primeiros passos em novos mapas, uma resposta maciçamente armada raramente estava mais longe do que a inofensiva pergunta “posso fazer isto sem disparar o alarme? Desculpe, fui eu”. Caos, gritos, balas.

Mas todos os tiros foram divertidos, não me interprete mal. Aqueles momentos de “encurralado no banco a tiro, a tentar descobrir como escapar” são imediatamente familiares se tiver jogado os jogos anteriores. Só que, com toda a conversa sobre a expansão da “máscara” e a jogabilidade furtiva que lhe permite entrar na espelunca, preparar-se e realizar mais do assalto antes do tiroteio, era algo que eu queria ver mais.

Um último trabalho. Mais uma vez.

Dia de pagamento 3

(Crédito da imagem: Starbreeze)

O cenário para o regresso da terceira edição de Payday é simples – o grupo de assaltantes de bancos reformou-se mas, depois de ter perturbado demasiadas pessoas com a sua carreira, alguém quer apanhá-los. Agora, com todas as suas contas bancárias esvaziadas e as suas vidas em perigo, está de volta a uma vida de crime para descobrir quem anda atrás deles e construir as suas reservas de dinheiro de novo.

Isto prepara em grande parte o regresso da série, mas 10 anos depois do último jogo e a arte do assalto evoluiu, levando a algumas mudanças no que pode fazer. Coisas como a jogabilidade “sem máscara” que mencionei. Se é novo na série, começa sempre fora do local do seu alvo sem a máscara, essencialmente disfarçado para se colocar em posição e se preparar. Quando alguém se mascara, começa imediatamente o assalto – a promessa aqui é que agora pode fazer muito mais antes de isso acontecer. Pode pesquisar o mapa para localizar guardas, informações e objectos cruciais, abrir fechaduras e entrar em áreas seguras, etc.

Dia de pagamento 3

(Crédito da imagem: Starbreeze)

Isto partindo do princípio de que consegue coordenar o tempo suficiente para chegar a qualquer lado sem dar o alarme. O melhor que a minha equipa de randoms conseguiu sem máscara foi entrar no pátio de uma galeria de arte sem que a campainha tocasse. Embora não tenhamos conseguido ir muito mais longe do que isso, tive pelo menos uma ideia dos assaltos mais matizados, com os guardas a escoltarem-no diligentemente para fora assim que o encontram num sítio onde não deveria estar. Se abusar da sorte, eles acabam por o prender e entram num estado de busca intensificada, à procura de outros arruaceiros. Tudo isto sem desencadear totalmente o assalto e, nesta altura, ainda pode salvar pessoas e sair sem alarme.

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Assim, tem a possibilidade de supervisionar um assalto praticamente sem sangue. Ou, pelo menos, menos sangrento do que a minha experiência de passar por cima de corpos de equipas SWAT empilhados nas portas. Mesmo quando o inferno está à solta, ainda há outras formas de fazer as coisas para além de disparar, como fazer reféns e negociar com a polícia.

Siga o plano

Tentei fazer dois assaltos no total, um dos quais era um clássico de Payday: invadir um pequeno banco na nova localização de Nova Iorque e limpar o local. Isso envolveu algumas fases, incluindo a recuperação de termite para queimar o telhado do cofre, a coordenação da recolha do dinheiro para desativar pacotes de corantes preparados para detonação sincronizada e a desativação de pilaretes de trânsito para fazer entrar a carrinha de fuga.

É um mapa bastante pequeno e bem adaptado ao caos absoluto que facilmente se instala. A maior parte do meu tempo foi passado a aguentar as repetidas vagas de assalto da polícia enquanto esperava que a termite fizesse o seu trabalho. Depois, quando os pacotes de tinta foram eliminados e o dinheiro libertado, houve uma pequena luta rua a rua para passar os bloqueios e chegar à carrinha. No geral, é uma batalha muito focada, com tiroteios confinados e pouco espaço para gerir enquanto espera que as várias fases terminem antes de disparar para sair.

Dia de pagamento 3

(Crédito da imagem: Starbreeze)

A outra missão envolvia a tentativa de libertar alguns quadros de uma grande galeria de arte. Cheia de espaços mais abertos e numerosos pontos de entrada, havia aqui muito mais potencial para abordagens mais furtivas que tentámos algumas vezes, mas falhámos sempre. Havia vários portões para abrir com um arrombador que o levavam a um pátio vigiado por guardas e com câmaras fáceis de desviar, por exemplo. Havia também algumas portas básicas trancadas que aludiam a outro truque novo – a capacidade de identificar guardas com chaves e cartões que lhe podiam dar acesso. Havia até uma rota de escalada para o telhado. No entanto, alguns dos novos movimentos de travessia só podem ser acedidos com a máscara posta, o que significa que é improvável que o consiga fazer de forma limpa, a não ser que garanta que não está ninguém por perto.

Apesar de nunca termos conseguido invadir a galeria furtivamente, completámos o assalto algumas vezes para sentirmos o fluxo de um assalto mais longo. O primeiro passo envolvia sempre entrar no escritório do gerente para encontrar a localização dos quadros no seu computador, mas depois disso havia algumas variações para nos manter atentos. Algumas pinturas tinham de ser identificadas com luzes negras, outras precisavam de uma pen USB para serem retiradas dos seus invólucros, enquanto outra envolvia ficar em sítios específicos para baixar as barras de segurança.

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À frente do jogo

Dia de pagamento 3

(Crédito da imagem: Starbreeze)

A versão final terá ainda mais formas de manter os assaltos interessantes, com o criador Starbreeze a prometer “modificadores de empresa de segurança privada” semanais. Basicamente, trata-se de variações que o obrigarão a alterar a sua abordagem, como por exemplo câmaras indestrutíveis. E, embora o jogo possa mudar as coisas à medida que joga, também o pode fazer a si, com 100 habilidades para desbloquear e utilizar para construir as suas personagens.

Durante a minha apresentação, a Starbreeze mostrou uma série de estatísticas sobre o dinheiro que o Payday 2 fez e o sucesso que teve na última década. Não é um design que queira deitar fora e refazer, e o Payday 3 está a preencher todos os requisitos certos em termos de recriar a mesma experiência básica com melhorias modernas. Desde modificadores de jogabilidade a opções de assalto mais profundas, desenvolvimento de personagens mais alargado e muito mais. E, igualmente importante, dado o longo sucesso do jogo anterior, esta nova edição já tem 18 meses de conteúdo pós-lançamento, incluindo novos assaltos, personagens e armas. A mudança para o motor Unreal também facilitará a alteração e atualização de elementos como as habilidades ou os desafios de forma mais dinâmica, de acordo com o comportamento e o feedback dos jogadores.

Payday 3 parece estar a evoluir a sua fórmula em vez de a reinventar, o que é ideal tendo em conta o quão apertado sempre foi o núcleo da série. Apesar de ter feito alguns assaltos terríveis na breve hora que tive (tanto sangue e gritos), consigo perceber como é suposto funcionar quando se tem tempo para planear tudo e uma equipa em que se pode confiar. Tendo em conta tudo isto, parece-me suficientemente promissor para me atrair de novo para um último trabalho quando for lançado a 21 de setembro.

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