The Legend of Zelda: Skyward Sword – o começo da lenda e uma música heróica de cisne para o Wii

Quando os jogos Zelda são lançados quando as lendas recontam em novas épocas, às vezes você deve levar com uma pitada de sal na linha do tempo que estão. No entanto, a espada para o céu é considerada o começo do cânone de Zelda, ambientado após a criação do mundo e a era de Hylia, um tempo antes de haver um Hyrule. De fato, o cenário aqui está nos céus, onde a deusa Hylia enviou sobreviventes para escapar da destruição forjada nas terras abaixo pela morte do rei demônio, com descendentes inúmeras gerações depois vivendo suas vidas entre as ilhas flutuantes dispersas – a maior sendo Skyloft – acreditando a superfície abaixo como nada mais que um mito. Até um dia, Link, um novo cavaleiro em treinamento, embarca em uma busca para resgatar seu amigo de infância Zelda (ainda não uma princesa, mas a filha do diretor da academia de Skyloft) que é tomada por um tornado escuro e levado abaixo do nuvens.

Este novo capítulo pedia um novo visual e que melhor serviria ao console do Wii, em seguida, já tecnologicamente por trás de seus concorrentes que haviam dado o salto para HD. Nem se apegando à aparência mais realista da princesa de Crepúsculo, nem voltando para o divisivo CEL-Shading de Wind Waker (embora em retrospecto este último agora seja considerado atemporal e amado), o estilo de arte de Skyward Sword está em algum lugar do meio, com um macio E a paleta vívida de pintura que se inspira em pintores impressionistas como Monet e Cezanne – Shigeru Miyamoto sendo um grande fã da arte impressionista. O raciocínio por trás dessa estética também era exagerar melhor as características de seus personagens, embora você também possa imaginar que um estilo de arte em que não há tanto foco ou detalhe funciona fortemente a favor da definição padrão do Wii.

Novos começos

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

Descubra a história completa de Hyrule com The Retro Gamer, The Story of Zelda Bookazine, em sua totalidade (abre na nova guia)

Um novo começo também fez o momento certo para passar a tocha na equipe de desenvolvimento. Tendo sido responsável por liderar a série em sua era 3D desde Ocarina of Time, Eiji Aonuma deixou o cargo de diretor, embora continuasse a ter um grande envolvimento na série como produtor. Assumindo como diretor foi Hidemaro Fujibayashi, já um desenvolvedor experiente da série Zelda, embora até agora ele estivesse em menor escala, tendo sido direcionada títulos de cores do Game Boy Oracle of Seasons e Oracle of Ages quando ele foi empregado no Flagship/Capcom ; De fato, como o desenvolvimento da Skyward Sword havia começado em 2006, ele ainda estava terminando o desenvolvimento da ampulheta fantasma de 2007 para o DS. Então, tendo supervisionado os títulos de Zelda que incluíam recursos exclusivos de jogabilidade, como um díptico que interconecta e novas interações com a tela sensível ao toque e microfone do Nintendo DS, qual seria a inovação principal para a Skyward Sword em sua estréia na direção da Diretoria para a série?

A resposta foi criar um jogo de Zelda que só poderia ser experimentado no Wii, que seria uma gestão genuína do Tour de Force para os controles de movimento do console. Certamente era algo que o console precisava no final de sua vida quando o jogo foi lançado em 2011. A essa altura, a novidade dos controles de movimento havia se desgastado, pois o console foi inundado com pá e truques de curta duração que ajudaram termo irônico ‘Wii Waggle’. Outros lançamentos de primeiros partidos, como a expansiva RPG Xenoblade Chronicles da MonolithSoft, enquanto isso, simplesmente revertiu para os esquemas de controle tradicionais que eram indiscutivelmente mais bem tocados com o controlador clássico.

Porque por toda a emoção que houve com balançando o controle remoto do Wii para imitar a espada de Link em Twilight Princess, esse foi o título de Gamecube, com o lançamento do Wii aparecendo nos controles de movimento como uma reflexão tardia, onde suas assções não fizeram diferença para Como a arma se moveu. Fazia sentido que a Nintendo desejasse que sua franquia Star abraça adequadamente a tecnologia central de seu console mais vendido, porque certamente não conseguiu deixá-lo com apenas o treinamento de besta de Link. Chegando na última parte da vida do Wii foi o benefício de Skyward Sword, pois foi capaz de aprender com outros títulos do Wii que haviam chegado antes, com idéias tiradas de outros jogos de controle de movimento e depois implementando-os em um pacote coesivo que fez Essas mecânicas se sentem frescas novamente. Mais importante, também seria capaz de aproveitar o novo acessório MotionPlus lançado em 2009, o que permitia que movimentos mais complexos e precisos fossem interpretados do que o controle remoto original poderia. Em outras palavras, seu balanço do controle remoto em sua mão tem um movimento 1: 1 com a espada de Link no jogo, enquanto o controlador nunchuk secundário é mantido para bloquear com o escudo, as duas partes que você se sente mais como um herói em sua sala de estar do que nunca.

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É uma surpresa saber que a equipe enfrentou muitas dificuldades implementando a tecnologia MotionPlus na espada do céu e quase a abandonou completamente. Felizmente, o lançamento do Wii Sports Resort, que inclui luta de espadas como um de seus minijogos, provou ser a inspiração de que precisava. Ainda há uma concessão de como o SwordPlay funciona, pois, apesar da aparência do movimento 1: 1, você ainda é julgado por oito direções possíveis para atravessar um obstáculo ou inimigo, bem como uma direção para a frente, empurrando a espada. Há também uma jogada especial, o titular Skyward Strike, onde segurando sua espada no ar, você pode cobrá -la com o poder divino da deusa Hylia e desencadeá -la em seu inimigo. Em alguns casos, esse movimento é essencial para romper certas defesas inimigas e resolver os acidentes cerebrais.

Da mesma forma, o próprio combate se transforma em um quebra -cabeça ao analisar em que direção você deve cortar sua espada para passar pelo escudo de um inimigo, em vez de simplesmente balançar sem pensar e esperar o melhor. É também aqui que o estilo de arte funciona de maneira eficaz, pois o design exagerado de personagens significa que, a partir de sua linguagem corporal, você pode analisar rapidamente, por exemplo, qual lado eles estão segurando o escudo ou onde o ponto fraco é exposto para que você saiba onde mirar pois, em vez de apenas uma mancha vermelha brilhante. De fato, não são apenas o jogo de espadas, mas outros minijogos que também ajudaram a inspirar uma gama inteira da outra mecânica de jogabilidade da Skyward Sword. O tiro com arco é outro exemplo óbvio que se traduz facilmente às habilidades de arco do Link, onde, em vez de apenas apontar para a tela, você está realmente usando o controle remoto como o arco que você aguenta enquanto puxa o nunchuk para trás como a corda. Mas há a maneira como você pode pegar bombas e enrolá -las no chão como bolas de boliche, e você pode até angular o pulso se quiser curvá -las, enquanto o modo de viaduto da ilha do Wii Sports Resorts certamente também inspirou a maneira como você controla o Novo besouro mecânico voador. A mecânica familiar usada em jogos esportivos e outras atividades mais casuais é de repente o que faz você se sentir heróico enquanto explora algumas das melhores masmorras de toda a série.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Mas, de todas as evoluções, a espada do céu toma, um de seus elementos mais fortes está em sua narrativa”.

O mapa mundial tem muito em comum com Wind Waker, se você substituir a vela nos mares por postos avançados e ilhas aleatórias por voar no céu arrastas, chamadas loftwings. Embora algumas das ilhas flutuantes menores possam ser exploradas enquanto você se aproxima delas, onde elas podem esconder o tesouro ou um desafio de minijogo, isso não é estritamente aberto, pois apenas coloca locais selecionados para os quais você pode lançar o Link antes de carregar em outra área. No entanto, isso não diminui o quão expansivo são alguns dos ambientes abaixo das nuvens. Embora o objetivo seja geralmente encontrar a masmorra naquela área, esses superfícies de superfície estão muito mais envolvidos, permitindo que você use as muitas mecânicas criativas que você tem à sua disposição, que quase se sentem masmorras por si só, onde Você também tem quebra -cabeças e desafios a serem superados antes que possa entrar.

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Usando as muitas ferramentas que você desbloqueia, de grampos familiares, como o arco e o gancho até o chicote mais raro e o brilho, já tem uma maior sensação de imersão com os controles de movimento. O fato de você também ter a oportunidade de usá -los fora dos quebra -cabeças da masmorra também faz com que eles se sintam menos como os cartões -chave glorificados introduzidos e descartados após uma única masmorra, da qual algumas parcelas passadas foram culpadas. Isso não torna esses mundos excelentes perfeitos. Uma crítica é como você é feito para revisitá -los na segunda metade da aventura, apesar de terem sido transformados em termos de terreno – como a metade de Faron Woods está subitamente subaquática – enquanto novas circunstâncias significam sua segunda visita a O vulcão Eldin se transforma em uma seção furtiva, onde você deve recuperar seus itens perdidos. Mais irritante ainda é quando você precisa entrar nas versões silenciosas do reino dessas áreas, encarregadas de coletar todas as lágrimas sagradas sem ser descoberto por algumas sentinelas muito estressantes das quais você só pode fugir.

Mas de todas as evoluções que a espada do céu toma, um de seus elementos mais fortes está em sua narrativa. Claro, você ainda pode não jogar como Zelda em seu próprio jogo, mas ela também tem algo próximo a parecer um arco desta vez. Enquanto Link descobre cada pista de seu paradeiro ao longo do jogo, você tem uma noção de sua jornada pessoal despertando para o destino dela que vemos continuar nas gerações futuras da série. Paralelamente a isso, há o Demônio Lorde Ghirahim que também está atrás de Zelda e quer usá -la em seus planos de ressuscitar a morte, cujo mal é sugerido por ser um prelúdio do grande ganon ruim da série.

Talvez a parte mais memorável da história vá para Groose, um personagem aparentemente menor que parece ser nada mais do que um valentão para vincular, chegando ao ponto de levar seus capangas ao Loftwing de Trap Link para impedi -lo de passar seu exame da academia no começo do jogo. No entanto, apesar da satisfação de ver um atleta vaidoso comendo uma torta humilde quando percebe que não é o herói nesta história, é para o crédito dos escritores que ele acaba com um dos melhores arcos de resgate em toda a série, com um papel ainda significativo Para jogar na história, mesmo sendo um dos poucos personagens para obter tempo na tela na sequência final. Por outro lado, Fi, um espírito que reside na espada de Deusa de Link, é mais divisivo no papel ingrato como guia de Link. Ela tem o hábito de sair da espada para dar muitas dicas, instruções ou lembretes, às custas da paciência de muitos jogadores. Isso não se limitou a apenas FI, já que havia também uma peculiaridade bizarra, onde o jogo repetia a mesma animação de Link pegando um item ou material pela primeira vez sempre que você inicia uma nova sessão de jogo, mas a tornava fácil Target para jogadores frustrados. No entanto, se você a achou ou não irritante, também é difícil não sentir ondas de emoção quando a hora finalmente chega para ela se separar de Link.

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Sem dúvida, a emoção extra sentida em Skyward Sword também estava sendo o primeiro jogo da série a ter uma trilha sonora de orquestra completa, comemorada ainda mais com uma trilha sonora de CD de áudio sendo agrupada com cópias do jogo. Isso não quer dizer que as faixas MIDI nos jogos anteriores ainda não sejam clássicos por si só, mas os temas, incluindo o tema principal do jogo ‘Ballad of the Goddess’, realmente voam para novos patamares, graças à orquestração ao vivo liderada por Hajime Wakai e supervisionado pelo lendário compositor da Nintendo Koji Kondo. O trabalho viu a equipe sonora do jogo dobrar de seu grupo original de cinco pessoas, a maior equipe de som que trabalha em um jogo da Nintendo na época. É apenas irônico, então, que o componente musical do jogo, uma harpa, seja decepcionantemente básico, onde você simplesmente acena a esquerda e direita remota em vários tempos.

Grande aniversário

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Embora algumas críticas sejam válidas, isso não diminui como a história e os designs de masmorras da Skyward Sword continuam sendo os melhores da série”.

Oficialmente revelado na E3 2009 e planejado para um lançamento de 2010, o jogo foi adiado até 2011, tornando o desenvolvimento de cinco anos da Skyward Sword o mais longo jogo de Zelda em produção na época, embora isso significasse que chegaria ao 25º aniversário da série, E para esse marco, não decepcionou. Com tão imaculado polonês e inovação, mostrou o melhor do que o Wii ainda poderia ser, não apenas recebendo 10/10 da Edge, mas também ganhando o cobiçado prêmio cobiçado Game of the Year da publicação, vencendo nomes como Skyrim e Dark Souls. Ironicamente, são os dois últimos que foram lembrados com mais carinho ao longo dos anos, enquanto não demorou muito para que a espada do céu fosse relegada injustamente ao queimador.

Para muitos jogadores hardcore, um título de Zelda dedicado aos controles de movimento, por mais bem executado, já era um quebra de negócio tão tarde na vida do Wii quando as pessoas estavam prontas para colocá -lo para trás. Apesar do céu explorável aberto e do mundo da superfície bastante espaçoso, muitos também sentiram que era muito linear, exacerbado pela tutorializante um tanto arrogante, mais sentida no horário de funcionamento do jogo. Para outros, apesar de como os controles de movimento fizeram com que a mecânica familiar se sentisse nova novamente, a fórmula que estava em vigor desde que Ocarina do tempo estava começando a se desgastar, com fundamentalmente não o suficiente, que parecia genuinamente novo, além de ser repetitivo demais em lugares (menos menos disse sobre o chefe recorrente o preso, melhor).

Embora algumas dessas críticas sejam válidas e sejam abordadas em sua remasterização (veja a caixa à direita desta página), ela não diminui como a história e os designs da masmorra de Skinward Sword continuam sendo os melhores da série – dois elementos que os fãs Retrospectivamente valoriza, dadas suas aparições reduzidas na obra-prima que muda o jogo Breath of the Wild, também dirigida por Fujibayashi. Os dois são obviamente jogos muito diferentes, mas podemos ver idéias do primeiro sendo reformulado no último, a partir do medidor de roda de link ao executar certas ações em seu pano de vela, restrito a algumas funções, como pilotar certas atualizações ou quebrar sua queda, Evoluindo para um parapente que tem muito mais possibilidades de travessia. Mesmo com a enorme massa terrestre de Hyrule aos seus pés, as lágrimas do reino parecem prontas para nos levar de volta aos céus novamente, talvez para cumprir o potencial quando olhamos além das nuvens em Skyloft. O Wii pode ter revelado que o céu realmente tinha um limite, mas mesmo dentro desses limites, a espada do céu apontou alto e o esmagou no parque.

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