Venci o desafio final de Baldur’s Gate 3 com um estilo de luta totalmente novo e uma boa dose de RNG

Depois de 120 horas a jogar Baldur’s Gate 3, pensei que tinha escolhido a melhor equipa. Shadowheart, Astarion e Karlach acompanhavam o meu Bardo no que eu achava ser a melhor equipa de Baldur’s Gate 3 que podia construir, mas quando enfrentei a arena de combate final do jogo, quase toda ela – assim como todo o meu estilo de combate – teve de mudar.

Este artigo contém spoilers do ato final de Baldur’s Gate 3.

A batalha final de Baldur’s Gate 3 é um desafio extenuante. Como o grande chefe se ergue sobre a cidade, cabe-lhe a si lutar até ele. Começando no pátio de um castelo, com inimigos a disparar das ameias, o âmbito da luta diminui gradualmente, passando das arenas tradicionais que tem vindo a enfrentar desde o Bosque dos Druidas para um jogo de centímetros.

Em termos de combate, as opções à sua disposição continuam a ser bastante vastas. Quando chega aqui, já esteve nestas grandes lutas de arena e sabe como fazê-las funcionar para o seu grupo. Mas, em termos de narrativa, o High Hall de Baldur’s Gate faz parte de algumas histórias muito específicas; Astarion e Shadowheart já deviam ter terminado grande parte das suas narrativas, mas Lae’zel e Gale – duas personagens a que dei pouco uso – estão a chegar à parte boa.

Determinado a levar essas histórias até ao fim, troquei-as pelo grupo. Confiante de que o dano de alvo único de Astarion poderia ser de uso limitado na grande luta que se avizinhava, trouxe Lae’zel, que há muito tinha deixado de lado em favor de Karlach. E como sabia que vinha aí uma luta de bosses, troquei o substituto habitual Gale por Shadowheart, repetindo a minha estratégia na luta de bosses mais difícil de Baldur’s Gate 3.

Ação astuta

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

As coisas começam mal, pois acidentalmente bloqueei Gale na primeira arena de combate. No início da batalha, o seu grupo avança para um grande pátio de castelo, rodeado por muralhas e contrafortes a partir dos quais vários inimigos atacam de cima. Não querendo que o meu membro mais pequeno do grupo caia demasiado cedo, obrigo-o a recuar e depois assisto aterrorizado à queda de uma ponte levadiça entre ele e o resto do grupo quando a luta começa. Felizmente, não estou tecnicamente a perder um membro do grupo – como parte da história de Lae’zel, estou acompanhado pelo príncipe exilado Githyanki, Orpheus. Infelizmente, ele se transformou voluntariamente em um Mind Flayer, mas isso significa que ele oferece bastante ajuda na luta, enquanto Gale está reduzido a atirar cantrips através dos buracos no portão.

É aqui que começo a ter a primeira noção de como esta batalha se vai desenrolar. Todo o pátio está cheio de inimigos, mas apenas alguns deles são atacados no início da luta. No entanto, se der um passo em frente, não só estou fora do alcance do meu mago, como começo a atrair alguns dos adversários cada vez mais perigosos que se escondem mais acima. Individualmente, posso enfrentá-los sem problemas, mas se eles reforçarem as fileiras dos que já estou a combater, o ataque contra mim começa a ser esmagador. Sou forçado a avançar, certificando-me de abater o maior número possível de inimigos antes de dar mais um passo. É uma mudança drástica em relação à maioria dos combates, em que sou capaz de me apressar e enfrentar cada novo adversário à vontade. Não demora muito até que o pátio fique calmo e eu consiga progredir (emprestando a Gale uma poção de Voo para que ele possa passar a parede), mas é evidente que tenho algumas lições a aprender, e muito rapidamente.

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Chuva de golpes

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

A próxima secção da batalha parece bastante fácil. Uma bifurcação dá-me a possibilidade de escolher entre virar à esquerda ou à direita – com apenas alguns inimigos à direita, estou condicionado a assumir que é esse o caminho a seguir. No entanto, pouco depois de os enfrentar, eles recebem apoio aéreo. Se jogou literalmente qualquer jogo de Baldur’s Gate 3, vai lembrar-se dos Nautiloids – os enormes dirigíveis com tentáculos que fazem uma confusão na cidade antes do acidente que dá início ao jogo. Um deles aparece e começa a tentar rebentar-me em pedacinhos. Tem 10.000 de vida e, mesmo que quisesse lutar contra ela, está demasiado longe para a enfrentar. Em vez disso, começa a bombardear a escada onde estou e a enviar reforços para a luta.

É por esta altura que me apercebo que segui o caminho errado. Lutar contra estes inimigos vai atrasar-me demasiado e a escada que me ajudaria a progredir foi destruída. O efeito da poção voadora de Gale esgotou-se, por isso não há esperança de chegar lá acima e sou forçado a voltar para trás, mas nesta altura já estou a ficar seriamente atolado com o número de inimigos que enfrento. A maior parte deles são apenas Devoradores de Intelecto – cérebros rastejantes com PV patéticos – mas em grande número ainda são uma ameaça, e estão acompanhados por mais Devoradores de Mente e até mesmo alguns companheiros mais robustos que podem explodir quando se aproximam.

Mesmo que Lae’zel e Karlach abram caminho através de vários inimigos por turno, cada passo tem de ser lutado.

É aqui que o meu progresso começa realmente a abrandar. É o peso dos números contra mim, mais do que a força de qualquer unidade individual, que é o verdadeiro fator limitador, e mesmo que Lae’zel e Karlach abram caminho através de vários inimigos por turno, o bombardeamento constante do Nautiloid significa que cada passo tem de ser lutado. Nalguns turnos, não posso dar um único passo em frente, porque se o fizer, serei atingido por um projétil que me pode derrubar da torre e tirar-me um lutador crucial quando chegar ao topo. A certa altura, passo dois turnos com todo o meu grupo preso dentro do Globo da Vulnerabilidade de Gale – protegido de qualquer dano, mas totalmente incapaz de avançar, contando com os danos colaterais do Nautiloide para reduzir a manada de adversários que se aproximam de mim.

É um momento diferente de qualquer outro em Baldur’s Gate 3. Mesmo quando o jogo o pressiona nos seus testes de habilidade mais difíceis, está preparado para se entregar às suas fantasias pessoais de poder. Aqui, porém, sinto-me como se estivesse a caminhar na lama até à cintura, rastejando para a frente enquanto procuro desesperadamente uma abertura. Finalmente, ela surge – quando o Globo de Gale está prestes a cair, consigo avançar com Karlach e Lae’zel. Não estando preparado para deixar um homem para trás, uso a Porta Dimensional para teletransportar Gale para a saída e vou à retaguarda com Orfeu. A viagem que acabei de fazer pode ter demorado apenas alguns segundos em tempo normal e, em qualquer outra luta, ainda poderia me atrasar por alguns turnos. No final, levo 30 minutos para atravessar o pátio e mais de uma hora para subir os dois lances de escadas até ao que presumo ser o combate final. É evidente que até Larian sabe que esta não é uma prova trivial. À minha espera no topo está um dispositivo que, felizmente, cura todo o meu grupo. Apenas uma mão-cheia destes apareceu em todo o jogo, por isso é uma prova do pântano desta batalha o facto de ter sido colocado aqui.

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Confronto final

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

E ainda não acabou. Entre mim e o boss final há mais um desafio – um anel de Mind Flayers e lutadores de alto nível estão num anel à minha volta, acompanhados por um dragão. Para piorar as coisas, o Nautiloid já se está a posicionar para mais um conjunto de ataques aéreos e o caminho direto para o boss é perigoso – se eu atravessar o chão diretamente à minha frente, ele vai gerar tentáculos que atacam as unidades próximas.

Tudo o que o jogo está a fazer aqui é baseado em preparar-me para uma guerra de atrito. Não posso deslocar-me pelo chão, por isso tenho de contornar lentamente o estreito “halo” de terreno elevado que existe nos limites desta arena. Para ter sucesso aqui, eu preciso levar Orfeu até o outro lado e então canalizar um feitiço por um turno inteiro, mas isso significa lidar com todos os Exterminadores da Mente, cada um dos quais tem um escudo que causará danos substanciais a qualquer atacante corpo a corpo. Se eu não tiver subjugado o dragão, Orfeu também estará condenado – mas esta coisa está entre os inimigos mais difíceis de todo o jogo.

É óbvio que preciso de ajuda. Felizmente, a luta final de Baldur’s Gate 3 permite-lhe recorrer aos amigos que fez ao longo do jogo – e eu sou bastante amigável. Começo com Mizora, a diabólica patrona de Wyll, e uso-a para manter o dragão preso com o poderoso feitiço Hold Monster – isso mantém-na na retaguarda da luta, mas é crucial para me deixar avançar. Por muito que gostasse de aproveitar esta oportunidade para começar a levar o resto do grupo em direção ao meu objetivo, ainda tenho de avançar passo a passo, eliminando o máximo de inimigos possível antes que o Nautiloid apareça. A situação piora ainda mais porque preciso de mais ajuda do que apenas Mizora, mas convocar um aliado requer uma ação – se pedir ajuda, sacrifico um turno para o fazer, o que me atrasa ainda mais. Recorro às habilidades de Surto de Ação de Karlach e Lae’zel para conseguir um turno “normal” antes de chamar um novo aliado.

Finalmente, levo Orpheus até ao boss, usando Mizora e outro summon para limpar um lado do campo de batalha enquanto avanço com os outros, e começo a canalizar o seu feitiço. O primeiro turno corre sem problemas, e consigo despachar o dragão graças a uma nuvem venenosa de Gale, mas continuo à mercê do Nautiloid. Se por acaso apontar para Orfeu, serei forçado a quebrar o canal e começar de novo. O meu único plano é voltar a usar o Globo de Invulnerabilidade de Gale, mas isso significaria uma corrida desesperada para chegar ao alcance. Felizmente, o Nautiloide erra o seu tiro e Orfeu completa o seu feitiço. A partir daí, é relativamente simples acabar com o boss final e completar o meu primeiro jogo de Baldur’s Gate 3.

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Doce vitória

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

Há lutas tecnicamente mais difíceis do que esta em Baldur’s Gate 3: no clímax do Act 2, ou em alguns dos bosses opcionais mais complicados do Act 3. Mas esta foi uma luta difícil. Era lento, metódico, com a sensação de que um único passo em falso obrigaria a recarregar – neste desafio final, não havia como voltar ao acampamento para se curar, ou mesmo trocar um membro morto por um saudável. Se perdesse uma única personagem, era menos uma pessoa para levar para a luta final contra o boss, e isso não era um risco que eu estivesse preparado para correr.

Mas o que essa lentidão significava era que esta luta final, com todos os seus ajustes e inícios, parecia talvez a mais próxima de uma batalha real do que qualquer outra coisa em Baldur’s Gate 3. Era a sensação de avançar sempre em território inimigo, usando qualquer vantagem possível para garantir o próximo ponto de apoio, que a maioria das lutas não oferecia. Nesta altura do jogo, a maioria dos encontros de combate pareciam puzzles para resolver, a vasta gama de ferramentas à minha disposição significava que tinha de haver uma abordagem óptima. É uma diferença notável em relação às “lutas de pipocas” mais rápidas e deliberadamente satisfatórias do início do jogo, mas nenhuma delas foi tão cansativa como a minha viagem pelo High Hall.

Também sei que, no final de tudo, o meu sucesso se deveu à sorte. Teria acabado por conseguir lançar o feitiço canalizado, mas foi uma sensação muito doce ver o último lançamento de dados a meu favor, para que mais de duas horas de luta acabassem por ser decisivas para mim. Por muito metódico que Baldur’s Gate 3 seja, não se enche necessariamente de momentos de entusiasmo, mas a forma como tudo se alinhou para mim no auge deste desafio foi certamente um deles, e um ponto alto adequado para toda a minha primeira experiência.

A minha missão favorita de Baldur’s Gate 3 está tão longe do caminho batido que é um milagre tê-la encontrado.

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