Retrospectiva da série Burnout: Explorando a história de um dos maiores corredores de arcade dos jogos

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Você sabia que, se você colocar uma pessoa dentro de uma engenhoca de metal brilhante projetada para ir muito rápido, ela de repente se torna 12 vezes mais propensa a expressar hostilidade? É uma peculiaridade estranha da psicologia humana, mas com base em nosso exame inteiramente não científico das evidências, é verdade – ficar ao volante de um carro pode transformar até o conselheiro de gerenciamento de raiva mais paciente em um monstro de raiva desenfreado. Mas o mais aterrorizante é que existe realmente uma maneira simples de torná-lo consideravelmente pior. Coloque um monte de gente em carros em um só lugar, obstruindo as ruas com o tráfego e garantindo que ninguém possa usar as coisas. Dentro de uma hora, a manifestação coletiva de animosidade terá gerado energia suficiente para abastecer todo o país de Gales por um mês.

Infelizmente, a solução mais divertida para esse problema é capaz de matá-lo e ninguém quer ser o assunto de uma reportagem que contenha a frase ‘espalhada nas costas de um Volvo que está começando a cair’. Felizmente, Burnout está lá para coçar essa coceira – ao contrário da maioria dos jogos de corrida, é uma série em que os carros que não estão envolvidos na corrida são tão importantes quanto os que são. Todas as corridas acontecem em vias públicas cheias de tráfego regular, incentivando você a dirigir perigosamente para chegar à frente. Tornou-se uma das séries de corrida mais aclamadas nos jogos durante os anos Noughties, mas desde então foi deixada em paz, pois sua editora optou por se concentrar em outros jogos..

História de origem

(Crédito da imagem: Critério)

O projeto original começou no Criterion Software como um jogo para PlayStation 2 com o nome provisório de Shiny Red Car, inspirado em um curta-metragem francês chamado Rendezvous e no filme Ronin. Os filmes mostravam carros sendo conduzidos pelas ruas de Paris em alta velocidade, e isso fornecia o conceito básico de dirigir em ambientes urbanos perigosos. “Vimos muitas perseguições de carros em filmes”, diz Alex Ward, o designer conceitual da série Burnout. “O mercado de DVDs estava apenas começando, então importamos muitos filmes americanos. A perseguição do Basic Instinct e uma sequência do filme Against All Odds foram duas sequências que colocamos no software”.

A tela prateada não foi a única fonte da qual o Critério se inspirou, pois muitos outros jogos foram escolhidos. “O tráfego estava lá porque eu queria criar algo como o Need for Speed ​​3DO original da EA Canadá – era sobre ‘condução em alta velocidade’ em estradas reais. Estradas reais significam tráfego. Tráfego significa colisões. Todos os outros jogos eram sobre simulação de esportes a motor . ” Como resultado, poucos dos outros jogos que a equipe analisou eram jogos de corrida tradicionais, ao invés de dirigir jogos de ação que ofereciam a capacidade de esquivar e tecer no tráfego. “Dos fliperamas, jogos como Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance e até Jambo Safari foram coisas que tiveram influência.”

Mas o ponto de venda exclusivo de Burnout foi desenvolvido após uma reunião na EA Canadá, enquanto a Criterion estava comprando o jogo para possíveis editores. Hanno Lemke desafiou Alex e a chefe do estúdio, Fiona Sperry, a criar uma razão convincente para que os jogadores entrem no tráfego que se aproxima. O resultado foi o mecanismo de impulso, que recompensou a direção perigosa com velocidade extra. Ações perigosas, como desviar, voar no ar, dirigir para o tráfego que se aproxima e passar perto de outros carros construíram a barra de aceleração, enquanto a batida a reduziria. Depois de preenchido, você poderia gastar a barra de impulso para uma explosão limitada de velocidade adicional – e se você conseguisse usar a coisa toda de uma só vez, seria recompensado com ainda mais, juntamente com qualquer coisa que acumulasse durante o aumento. Jogadores habilidosos podem executar uma cadeia de esgotamento, drenando e reabastecendo a barra de reforço desde que não colidam.

Teste de colisão

(Crédito da imagem: Critério)

Evidentemente, evitar batidas era mais fácil falar do que fazer. Havia pouca margem para erro no Burnout original – o menor contato com o tráfego era capaz de enviar seu carro para uma graciosa pirueta na estrada, ou, provavelmente, para um acidente arruinado. Eles não foram agradáveis ​​de entrar, mas a equipe do Critério aproveitou ao máximo todos eles, mostrando sua falha de vários ângulos e até fornecendo uma tabela de pontuações dos piores pilotos, mostrando quem havia causado o maior dano durante as corridas. Isso certamente ajudou a amenizar o golpe, mas em um jogo em que as batidas eram tão arruinadas, por que tanto esforço foi investido em batidas? “É porque eles são divertidos e emocionantes de ver”, responde Alex. “Apenas alguns jogos os possuíam. Fora Run and Thrill Drive nos fliperamas, e o 3DO Need For Speed”.

O Burnout original era um arcade sólido, apresentando os modos de corrida e campeonato baseados em pontos de verificação habituais, além de extras divertidos, como um modo de sobrevivência. O jogo lançado para PS2 em novembro de 2001, com a Acclaim cumprindo os deveres de publicação, e as versões para o GameCube e Xbox seguiram na primavera de 2002. Todos os três foram recebidos positivamente pela imprensa. Edge marcou o lançamento inicial do PS2 em 8/10, advertindo que “não é o jogo mais longo do mundo”, mas que uma volta de riscos bem-sucedidos “está ao lado dos melhores momentos que esse passatempo oferece”. A Play Magazine deu ao jogo 77%, oferecendo a crítica de que “o ponto de venda exclusivo do Burnout (ou seja, suas falhas” horríveis “) existe apenas em oposição direta aos principais requisitos do sucesso – a intenção e a capacidade de evitar outros veículos”. A PlayStation 2 Magazine e a XBM também marcaram o jogo em 8/10.

(Crédito da imagem: Critério)

“Todo mundo trabalhou duro e ir para a E3 parecia uma operação militar”

Alex Ward, designer de conceito

Uma sequência rapidamente entrou em produção e, mais uma vez, houve inspiração cinematográfica para a equipe da Criterion. “Curiosamente, vimos Velozes e Furiosos logo antes de começarmos. Tínhamos a sensação de que seria enorme e bastante influente”, diz Alex. “Então pensamos que teríamos ‘um pouco disso’ no jogo. Não tenho muita certeza de que sim. Ainda assim, tornou-se algo que eu e Chris Roberts [designer] rimos muito ao longo dos anos”. Burnout 2: Point Of Impact melhorou a aparência visual, sendo esse um objetivo em particular com Alex confessando: “Não acho que nenhum de nós tenha ficado feliz com o HUD e o nível de apresentação que chegamos ao primeiro jogo”. Enquanto as corridas permaneceram bastante parecidas entre os jogos, a sequência expandiu as idéias do original. As corridas ponto a ponto foram adicionadas como uma mudança das pistas baseadas em circuito, e o novo modo Perseguição foi um caso no estilo Chase HQ, que viu os jogadores receberem um carro da polícia e a tarefa de perseguir criminosos para destravar seus carros. Este foi o primeiro elemento de combate introduzido na série, uma parte do design que se tornaria um negócio muito maior posteriormente..

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Mas o novo modo mais importante foi o modo Crash. “Começou vendo as pessoas jogarem na E3 e simplesmente não fazem ideia do que estava acontecendo na tela”, explica Alex. Com a ênfase do jogo original em falhas espetaculares e valores monetários atribuídos a todos os seus danos, é fácil ver que as pessoas podem interpretar mal o objetivo do jogo. “Alguns jogos tentaram algum tipo de modo ‘arena falhando’, mas nós não pensamos muito neles. Chris Roberts encontrou um modo de jogo para PC com carros de brinquedo que pareciam interessantes. Parecia que realmente surgiu a partir daí.” O novo modo incentivou ativamente o jogador a causar os empecilhos espetaculares que o jogo era capaz de exibir, com o objetivo de causar o maior dano possível. Alex descreve isso como “semelhante ao boliche de dez pinos com um carro”, e essa é uma maneira muito boa de descrevê-lo.

Multa por excesso de velocidade

(Crédito da imagem: Critério)

Apesar da condenação do governo britânico à sua campanha de marketing, que viu a editora Acclaim se oferecer para pagar todas as multas em alta velocidade no dia do lançamento do jogo (“Esse tipo de coisa não tinha nada a ver conosco”, esclarece Alex), o Burnout 2 vendeu bem e impressionou o público. críticos. O jogo lançado no outono de 2002 para PS2, e as versões para Xbox e GameCube se seguiram na primavera de 2003. Em uma revisão de 8/10, a Official PlayStation 2 Magazine afirmou que “muitas das idéias em ação aqui são dificilmente revolucionárias, mas eles conseguem porque são muito bem executados “. Edge ficou tão impressionado, marcando o jogo em 8/10 e elogiando-o como “a personificação perfeita da mentalidade de ‘maior, melhor e mais’ sequela”. As versões nos consoles da Microsoft e da Nintendo foram igualmente bem-sucedidas com a imprensa, e o palco estava preparado para outro jogo.

A primeira coisa que mudou com o Burnout 3 foi a editora, pois o Critério havia atraído a atenção de um gigante da indústria. “Por várias razões, assinamos com a EA para o terceiro jogo”, lembra Alex. “O sobrinho de Don Mattrick, Bruce McMillan, veio nos ver depois que nos afastamos do trabalho de reiniciar o Skate Or Die com um grupo de Chertsey infeliz por um ano”. A experiência negativa desse projeto fez com que o Critério solicitasse um alto grau de autonomia com o Burnout 3, e a EA concedeu em grande parte – mas, no final das contas, Alex os credita por ajudar a focar a visão do jogo. “O pessoal da EA foi bastante inteligente e nos ajudou a encontrar o que eles chamavam de ‘o grande X na parede’ – algo para alinhar a todos e tudo por trás. Esse X era ‘corrida agressiva necessária’ e quedas tornaram-se o nome da melhor coisa você poderia fazer em nossos jogos, o que levou alguém a entrar no trânsito. Acho que Paul Glancey os chamou de ‘nocautes’, mas ‘quedas’ pareciam muito mais americanas “.

Burnout 3: Takedown transformou o modelo de corrida da série em uma experiência muito mais orientada para o combate. As quedas foram o maior fator novo – em vez de evitar colisões, agora você era incentivado a fazer com que seus oponentes batessem esmagando-os contra paredes e tráfego. Para ajudar e incentivar as quedas, a barra de reforço poderia ser usada a qualquer momento e seria estendida e recarregada a cada queda bem-sucedida. O novo foco até permitiu novos modos como Road Rage.

(Crédito da imagem: Critério)

“Fomos derrotados por algum idiota americano de postura”

Alex Ward, designer de conceito

Surpreendentemente, o jogo começou a funcionar muito rapidamente. Uma retrospectiva da games ™ observou que o jogo era “apresentação e efeitos à parte, chocantemente próximo ao jogo terminado” após apenas seis meses de tempo de desenvolvimento. “Acho que foi o único projeto de critério em que tínhamos ferramentas estáveis ​​e uma base de código estável após dois títulos anteriores”, diz Alex. “Além disso, tínhamos toda a empresa no projeto. Tínhamos algo a provar à EA e queríamos mostrar a eles que realmente éramos uma das melhores equipes do planeta naquele momento no PS2. Esse jogo mostra que éramos”.

Esse nível de confiança foi justificado pelo fato de que o desenvolvimento estava indo tão bem. “Tivemos muitas coisas feitas nos primeiros meses e começamos ‘o ano do navio’ em um bom lugar. Depois disso, ficou cada vez melhor e estávamos tão prontos para a E3 que foi incrível”, lembra Alex. “Todo mundo trabalhou duro e foi para a E3 como uma operação militar. Nunca esquecerei que chegamos ao centro de Los Angeles em uma frota de três SUVs da Cadillac em comboio. Fomos governar a E3 e o fizemos”.

O jogo final teve todo o grande orçamento que você esperaria de um jogo da EA da época. O jogo foi visualmente surpreendente, oferecendo um verdadeiro avanço, mantendo a atualização de 60fps de seus antecessores, com travamentos que colocam até mesmo os dos jogos anteriores à sombra.

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A trilha sonora estava cheia de artistas licenciados, de Franz Ferdinand a My Chemical Romance. O jogo até incluiu jogos online, depois que a bem divulgada discussão da EA com a Microsoft pelo Xbox Live terminou. “Fomos o primeiro jogo na E3 que a EA teve no Xbox Live. Eles nos disseram em abril e o show em maio. Suas equipes internas sabiam em dezembro, mas nenhum deles tinha nada online naquele show”, lembra Alex..

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Mais uma vez, porém, esse desenvolvimento teria sido mais difícil sem a assistência da editora. “O lado da rede do jogo foi tratado por Paul Ross e Amy Phillips. Eles usaram e adaptaram a tecnologia existente da EA que havia sido usada para os jogos esportivos. As coisas eram muito diferentes naquela época e eles fizeram um trabalho muito bom”.

Burnout 3: Takedown foi lançado em setembro de 2004 para PS2 e Xbox, e se tornou o jogo mais comentado da série e um dos jogos mais aclamados pela crítica de qualquer tipo. O jogo ganhou 9/10 do Edge, que elogiou a “dinâmica revisada com confiança” do modelo de corrida e descreveu o jogo como “a melhor hora dos Jogos de Critérios”. O jogo também recebeu o 10/10 completo da games ™, que observou que, embora não fosse um jogo realista, nem oferecia muito em termos de personalização, era “o mais divertido que já tivemos em qualquer corrida jogos”. O Burnout 3 foi direto para o número um na tabela de todos os formatos e ficou entre os dez primeiros por alguns meses. Mais do que qualquer outro, este jogo se tornaria o ponto de referência para futuros jogos Burnout, e foi tão bom que a EA adquiriu o Critério.

Tomando Vingança

(Crédito da imagem: Critério)

O Burnout Revenge desenvolveu a fórmula com a introdução do controle de tráfego – um movimento que permitiu aos jogadores usar carros civis em seu proveito. Ao atropelar o tráfego por trás, você pode enviá-lo pela estrada, retirando mais carros e potencialmente seus oponentes. “Isso veio do desejo de explorar quantos carros conseguimos desenhar na tela de uma só vez e qual densidade de tráfego tínhamos”, explica Alex. O jogo também enfatizou a ‘remoção de vingança’, uma derrubada realizada no último carro para executar uma derrubada em você – e essa foi em grande parte uma decisão de marca. “O nome original do jogo era Burnout 4: Rush Hour. Fomos substituídos por um idiota americano que nos disse que ‘nenhum jogo de sucesso poderia ter quatro ou cinco depois do nome’ e então eles não gostaram ‘ Rush Hour ‘, então eles disseram’ vingue-se na hora do rush ‘e’ vingança ‘travada. Eu não gostei e ainda não gosto “, diz Alex. “O modo foi um pouco confuso, mas tenho boas lembranças de trabalhar a noite toda com Hamish Young, Chris Roberts e Richard Franke tentando consertar as muitas coisas que deram errado nesse desenvolvimento. Gostei da pontuação progressiva que Hamish implementou – quente tiro, tiro do truque, tiro do dinheiro – esse material foi brilhante. “

O Burnout Revenge foi lançado em setembro de 2005 para PS2 e Xbox e foi direto para o topo das paradas novamente, além de receber elogios da imprensa. Embora a GamesMaster considerasse que o novo modo Traffic Attack não era muito bom, já que “o caminho para vencer tende a ser mais lento e garantir que você atinja tudo”, ele elogiou o jogo como “virtualmente impecável” em uma revisão de 95%. O PSM2 achou que a nova verificação de tráfego era “não Burnout”, pois removeu o elemento de perigo de grande parte do tráfego do jogo, mas ainda elogiou o jogo por ser “extremamente emocionante e carregado de diversão instantaneamente recompensadora”, marcando o jogo. % Esgotamento

A vingança também apareceu no Xbox 360 seis meses depois. “Isso ocorreu porque o mercado estava difícil naquele momento. Novas plataformas surgiram e, naturalmente, a EA queria todos os seus jogos em todas as plataformas. Esse se tornou nosso primeiro jogo em HD”, diz Alex. Mas não foi a experiência de última geração que seu sucessor finalmente ofereceria – com o tempo de desenvolvimento sendo limitado, apenas muito poderia ser feito para melhorar o jogo. “O hardware realmente não nos permitiu fazer isso sem começar tudo de novo. Nós ‘espancamos’ todas as texturas, corrigimos alguns bugs e criamos uma experiência legal de ‘salvar e compartilhar’, na qual você pode carregar todos os seus melhores momentos para o Xbox Live “. O Xbox World 360 marcou 87% do jogo, elogiando-o como uma “versão de demonstração”, mas notando que ele oferecia pouco sobre as versões da geração anterior.

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“Estradas reais significam tráfego. Tráfego significa acidentes”

Alex Ward, designer de conceito

Com o próximo grande jogo Burnout para consoles em HD ainda distante, o Burnout Dominator foi lançado para PS2 e PSP na primavera de 2007. Esse jogo tentou misturar a mecânica dos jogos anteriores do Burnout com as sensibilidades de combate dos mais recentes. As quedas foram incluídas e destacadas com destaque, mas a verificação de tráfego foi interrompida e o mecânico de burnout foi revivido – você ainda podia aumentar a qualquer momento, mas se esperasse até ter uma barra de impulso completa, poderia ganhar impulso ao aumentar e iniciar um burnout cadeia. O novo modo Burnout Challenge enfatizou esse mecânico, enquanto o modo Maniac incentivou os jogadores a alcançarem uma pontuação alta, dirigindo perigosamente sem bater. O jogo foi bem revisado, mas não na mesma extensão dos jogos anteriores. Edge premiou o jogo em 7/10, chamando-o de “inegavelmente empolgante e bem formado”, mas considerou que o jogo era um paliativo e criticou a omissão do modo Crash, que considerou “certo para confundir e enfurecer os fãs de longa data”. O PSM3 deu 81%, reclamando da sensação de que estava “tentando calçar dois tipos separados de corrida em um disco para agradar a todos”.

O próximo jogo da série foi o verdadeiro salto para a era HD. Em vez de apresentar circuitos fechados e corridas ponto a ponto, o Burnout Paradise ocorreu em Paradise City, um ambiente de mundo aberto completo que hospedou uma variedade de eventos clássicos do Burnout e novos desafios. “O jogo era realmente sobre aprender e explorar a cidade. O jogo foi apenas algo que você fez enquanto fazia isso”, diz Alex. “Meu mantra de ‘não jogar o jogo é o jogo’ (o que foi bastante arriscado) – tenho sorte de que Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete e PG também tenham concordado com isso”.

Negócio arriscado

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Dado que ele disse quão radical e arriscada foi essa mudança, não poderíamos deixar de nos perguntar por que Alex e a equipe escolheriam esse projeto. “Duas razões”, diz Alex quando perguntado. “Primeiro, eu gostava muito de jogos de mundo aberto, especialmente Mercenaries by Pandemic. Me ocorreu que ‘o mundo é o jogo’ e você poderia ter muitas e muitas horas de diversão apenas explorando e fazendo as coisas de maneiras diferentes.” Isso não é tão surpreendente, já que os jogos em 3D de mundo aberto se tornaram enormemente populares ao longo dos primeiros anos da década de 1930. A segunda razão é mais surpreendente, no entanto. “Depois de quatro jogos, a maioria dos nossos artistas não se deu muito bem”, revela Alex. “As trilhas tendiam a ser feitas por uma única pessoa durante todo o desenvolvimento. Um jogo em mundo aberto os forçaria a colaborar e a se comunicar, e esperamos obter um resultado melhor, melhor jogo e melhor equipe”. Usar o design do jogo para resolver tensões internas nos estúdios é uma abordagem interessante, e não uma que temos certeza de que já ouvimos falar antes. Porém, antes que qualquer desenvolvedor que leia isso tenha alguma idéia, Alex é rápido em observar que o resultado pretendido não foi alcançado. “Mas, olhando para trás, isso ocorreu porque as ferramentas e os fluxos de trabalho eram horríveis”, diz ele. “Não estávamos totalmente prontos para mudar para o PS3 e não estamos prontos para fazer outra coisa senão ‘fazer jogos de PS2 no PS3’, então isso se tornou uma enorme dor de cabeça. Tudo estava bem no final, mas não valeu a pena as dificuldades de todos os que trabalharam” nele.”

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De fato, Alex lembra que o jogo é um desenvolvimento difícil em geral. “Esse é realmente sobre HUD e navegação. Não éramos tão bons nessas coisas”, explica ele. Esse foi um fator extremamente importante, pois o modelo de corrida do jogo não especificou rotas no mundo aberto – você estava livre para atingir a meta da maneira que quisesse. Isso significava que os indicadores direcionais tradicionais eram inúteis, e a equipe teve que apresentar sua própria solução. “Acho que chegamos lá no final. Gostei do que fizemos com os sinais de trânsito e lembro-me de tomar a decisão de terminar todas as corridas em pontos de bússola no mapa”. Limitar o número de linhas de chegada ajudou a reduzir a carga sobre o jogador, pois eles normalmente sabiam para onde estavam indo e, principalmente, tinham que ficar de olho em como estavam chegando lá..

Apesar das dificuldades no desenvolvimento do jogo, o Burnout Paradise combinou muito bem os principais recursos do Burnout com o conceito de mundo aberto – o novo modo Showtime era uma versão reimaginada do modo Crash, focada em ganhar distância mantendo o carro quicando, enquanto o Stunt Runs permite que você mostre suas habilidades de condução executando truques por pontos. Os carros agora tinham diferentes tipos de impulso, com Speed ​​sendo semelhante aos jogos anteriores, Agressão sendo semelhante ao Burnout 3 em diante e um tipo de Stunt que incentivava a execução de truques. Elementos do mundo aberto foram trabalhados de maneira inteligente no design do jogo – os danos ao seu carro persistem entre os eventos e você precisa procurar oficinas de reparos (isso é menos oneroso do que parece, pois é um processo instantâneo) enquanto dirige pelo posto de gasolina forecourts premiaria você com uma barra de impulso completo.

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Em janeiro de 2008, o Burnout Paradise chegou para Xbox 360, PS3 e PC. Edge descreveu o jogo como um “Burnout do tipo construa seu próprio”, onde “se você não gosta do que se esconde em uma esquina em particular, basta seguir para a próxima e marcar alguns pontos no caminho”. Louvando-o como o “jogo mais corajoso da Criterion até hoje”, a revista afirmou que “era difícil não vê-lo como o nascimento de uma nova era” e o premiou com 9/10. Outros críticos concordaram amplamente – o jogo marcou 9/10 na Revista X360, 90% no GamesMaster e 9/10 na Official PlayStation Magazine. Nem todo mundo ficou tão impressionado, com o game ™ marcando 7/10 e o Play com 74%, criticando-o por ser muito repetitivo.

Mas esse não foi o fim da história de Burnout Paradise, pois o jogo recebeu uma quantidade considerável de DLC. “Só fizemos isso porque a coisa toda da ‘segunda venda’ era enorme nos EUA na época. Decidimos criar uma razão para as pessoas não negociarem o nosso jogo”, explica Alex. “Também sabíamos que o pessoal de vendas da EA vendia nosso jogo por uma ou duas semanas, depois jogava no The Sims, depois no golfe Tiger Woods etc. Poucos deles realmente entendiam nosso trabalho ou acreditavam no Burnout como uma franquia. Queríamos criar um motivo. para que o jogo continue a ser vendido, de modo que todas as atualizações desapareceram disso. ” Os recursos adicionados incluíram novos modos de jogo, ciclos diurnos / noturnos, motos e até uma área totalmente nova e divertida chamada Big Surf Island. “Fizemos um monte de coisas inovadoras e todo mundo se aproximou, artistas, programadores, pessoal de operações, todo mundo. Abrimos um novo caminho com os detentores de formato, já que ninguém havia feito tanto DLC na época”. Isso levou ao lançamento de Burnout Paradise: The Ultimate Box, um pacote que coletava o jogo e suas expansões. De fato, havia mais conteúdo do Burnout Paradise do que os jogadores jamais viram. “Também fizemos muitas coisas que nunca saíram – tínhamos aviões, helicópteros, vários jogadores [em] um carro e uma bicicleta, tivemos desafios lunares na Lua … novamente todas as coisas inovadoras”, revela Alex. “Eu acho que você nunca mais verá algo assim novamente.”

Talvez apropriadamente, parece que é improvável que vejamos Burnout novamente. O critério passou a revitalizar a série Need For Speed, trazendo grande parte da experiência do Burnout para essa série. Além do jogo para download Burnout Crash, não há um novo jogo na série há mais de uma década. Embora o Burnout Paradise Remastered tenha chegado ao topo das paradas quando foi lançado em 2018, não há sinal de um novo jogo na série; portanto, os fãs de Burnout que desejam sua correção nos sistemas atuais têm opções limitadas – embora um deles seja Dangerous Driving, o sucessor espiritual desenvolvido pela empresa atual de Alex, Three Fields Entertainment. Mas se você estiver lendo isso, provavelmente terá acesso ao hardware necessário para rodar os originais emocionantes e eles se mantêm lindamente hoje – então escolha um e divirta-se muito..

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