Tudo o que o DLC de Baldur’s Gate 3 precisa de acompanhar está nos primeiros cinco minutos do jogo

Baldur’s Gate 3 é o rei, o melhor jogo deste ano por uma margem bastante confortável. Tem coração, cérebro e não tem falta de genitais, pelo menos a julgar pelo tesão exaustivamente feroz da base de fãs. É vasto, profundo e aventureiro em todos os sentidos certos, e pode, sem dúvida, reivindicar o título de melhor jogo de fantasia da última década. Para mim, é particularmente fantástico – tenho jogado D&D regularmente e de forma algo obsessiva há mais de uma década – algo que, apesar da minha resistência inicial, resultou na minha osmose de bastante lore de D&D pelo caminho.

Em anos anteriores, eu não gostava do cenário central dos Reinos Esquecidos em que D&D normalmente se passa, algo que me parecia ser pouco mais do que fantasia genérica de base e aquilo que ocasionalmente penso como “Tolkan’t”. Mas embora o mundo de D&D possa parecer assim à primeira vista, assim que se desvendam as camadas, percebe-se que há muita coisa estranha em jogo – só que tende a pairar à margem para não assustar as pessoas. E é exatamente nessas coisas estranhas que um DLC teórico de Baldur’s Gate 3 tem de se concentrar.

Para o único sítio que ainda não foi arruinado pelo Gortash… SPAAYCE!

Baldur's Gate 3 DLC

(Crédito da imagem: Larian)

Para mim, os dois grandes elementos do cenário que eu sempre quis ver feitos com justiça são os Spelljammers e a Blood War – ambos os quais foram mostrados nos primeiros cinco minutos de Baldur’s Gate 3.

Os Caça-feitiços são certamente a opção mais estranha, todo um reino de viagens espaciais com poderes mágicos em naves encantadas, mas não é assim tão fora do normal para BG3: o Nautiloid para o qual os Mind Flayers o arrastam no tutorial do jogo é uma forma eldritch de nave “Caça-feitiços”. Só é pena que se despenhe antes de chegar ao nível dois e que, a partir daí, esteja praticamente sem saída para o mar.

Entretanto, a estranha realidade a partir da qual o seu Guardião criado fala consigo é, na verdade, o Mar Astral, o espaço cósmico intermédio através do qual os Spelljammers voam. Tanto em ficção científica como em fantasia, o Spelljamming seria um pouco complicado, tendo em conta que pode ir parar a qualquer lado, mas a frase “navios piratas voadores mágicos” deveria ser a sua própria justificação para a tentativa.

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Que diabo? Sim!

Baldur's Gate 3 DLC

(Crédito da imagem: Larian)

Depois há a Guerra de Sangue, que BG3 também tem como pano de fundo, mas com a qual nunca se envolve diretamente. Resumindo: hordas de Demónios destrutivos e exércitos de Demónios tirânicos têm-se matado uns aos outros em Avernus, a camada superior do Inferno, pelo direito de arruinar tudo à sua maneira desde tempos imemoriais, tornando-se na guerra mais longa e brutal de toda a história de D&D. O amado amigo bárbaro Karlach é um fugitivo da Guerra de Sangue, e o Nautiloid navega sobre um dos seus muitos campos de batalha no tutorial acima mencionado, permitindo-nos vê-lo à distância – mas não faz justiça à coisa toda.

A Guerra de Sangue é basicamente onde Dungeons and Dragons se torna numa “capa de álbum de heavy metal”

E isso é porque a Guerra de Sangue é basicamente onde Dungeons and Dragons se torna totalmente “heavy metal album cover”: pense em máquinas de guerra fumegantes e veículos Mad Max com pentagramas brilhantes, todos tripulados por rejeitados de Doom Eternal que rosnam e se encharcam de sangue. Tem o deus demoníaco Asmodeus a governar uma equipa, uma divindade tão astuta que faz com que Rafael pareça uma criança com concussão, e à sua frente os avatares literais da carnificina e da corrupção conhecidos como os Senhores dos Demónios, que vão desde chimpanzés com tentáculos e duas cabeças a fungos snobes e a montes de lodo omnisciente.

Baldur's Gate 3 DLC

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

Não digo isto sem uma boa razão: fiz uma campanha de três anos de “Descent into Avernus”, uma aventura de D&D toda centrada na Guerra de Sangue e nas maquinações do Inferno, para não mencionar o evento que transforma Zevlor e os Tieflings em refugiados no primeiro ato do BG3. É verdadeiramente uma das melhores experiências de D&D que já tive – em parte devido à clara alegria de viver do cenário.

Guias de Baldur’s Gate 3

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Limite de nível de Baldur’s Gate 3
Dificuldade de Baldur’s Gate 3

Além disso, ajuda o facto de ser uma ideia profundamente ligada a Karlach e, em menor grau, a Wyll. Zariel, o anjo caído cheio de ira associado a ambas as personagens, é o alto general que governa Avernus e controla as forças de Asmodeus na Guerra de Sangue, e uma personagem que fiquei profundamente desapontado por nunca ter aparecido em BG3. Por falar nisso, quando as Moedas de Alma que activam o coração mecânico de Karlach começaram a aparecer, dei um grito ignóbil de excitação – porque na tradição de D&D essas moedas são normalmente usadas para alimentar as ruidosas Máquinas de Guerra dos Nove Infernos, que parecem versões dirigíveis dos Robôs da Casa da Guerra dos Robôs.

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Adoro Karlach e os seus poderes, mas mesmo agora sinto-me um pouco enganado pelo facto de Larian me ter dado a oportunidade de pilotar um enorme tanque blindado repleto de armamento montado através dos fossos ardentes de Avernus, para depois me tirar essa esperança quando se descobriu que as Soul Coins eram apenas uma forma de (consensualmente) incendiar um amigo. Um DLC ambientado em Avernus teria pelo menos uma hipótese de corrigir essa injustiça e, quanto mais não seja, gostaria mesmo de derrubar a tia Ethel com um monster truck movido a Satanás.

Adoramos tudo o que se relaciona com BG3 aqui na GamesRadar: para mais informações, veja a nossa entrevista com a atriz de Orin the Red, Maggie Robertson, ou veja como surgiu a voz do Dark Urge!

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