Você pode acariciar os animais atrás de nós, mas você pode salvá -los?

À distância, depois de nós parece um jogo sobre ressuscitar um mundo caído. Certamente era o que eu esperava quando viajei para Barcelona para uma demonstração prática nesta primavera. Uma aventura de plataforma de terceira pessoa do Piccolo Studios, a equipe por trás do favorito do GamesRadar+Surve: uma história simples, ele o lança como Gaia, uma criança fantasmagórica na tradição do estúdio ghibli com cabelos luminosos que estão pesquisando vívidos paisagens pós-apocaltica as almas dos animais extintos.

Existem oito grandes almas, ou vasos, para se recuperar, além de dezenas de espécies opcionais encontradas um pouco fora do caminho batido em cada ambiente urbano quebrado e amplo, mas essencialmente linear. Eles aparecem como faíscas, pairando sob viadutos ou escondidos em becos cheios de carros enferrujados. Pegue -os pressionando o coração brilhante de Gaia, e os animais em questão reabastecem a geografia, com rebanhos de veados e pacotes de cães aparecendo nos níveis explorados e os que ainda estão por vir.

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(Crédito da imagem: Piccolo) Antes de nós

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(Crédito da imagem: Techland)

Surgir: Uma história simples é uma viagem de tirar o fôlego à vida após a morte com um toque de viagem no tempo

REFILL, isto é, mas não repovoado – “assombrar” é mais parecido, na verdade. Criaturas resgatadas podem ser acariciadas e cantadas para: elas chamarão em resposta como jogadores de companheiros na jornada de Thatgamecompany. Mas eles estão representados, no entanto, como fantasmas, em vez de animais de carne e sangue, muitas vezes desafiando as leis da física: você verá raios e baleias passar o céu flamejante e poluído do jogo. Eles trazem charme para o seu ambiente, mas não a vida. Isso nos empresta um poderoso senso de melancolia, para todo o tema principal do jogo de esperança. Você não está salvando essas criaturas, apenas restaurando suas imagens em um universo que está quebrado demais para se lembrar delas.

Se os animais convidam empatia e tristeza, os humanos do jogo são uma fonte de pavor – para começar de qualquer maneira. Eles são encontrados em todos os lugares ao longo da rota para cada saída de nível: centenas e centenas de efígies nus e pedregosas, congeladas no ato de fugir pelas ruínas de sua própria civilização.

Um punhado ainda é animado, julgando o movimento irritado à medida que você se aproxima. Eles devem ser “resgatados” usando o coração arremessador de Gaia, uma tentativa estranha de fazer com que essa alegoria de calamidade ecológica funcione como um jogo de combate convencional, com indicadores de ataque vermelho piscando e esquivados cronometrados. Os outros são estranhamente úteis, no entanto. Ao viajar pelo mundo, eles também inadvertidamente o guiam, aglomerando -se em cruzamentos de chave ou olhando na próxima borda em uma seção de plataforma.

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No processo de segui -los, você pode começar a simpatizar com eles. Ameaçando quando vistos por trás, cada figura humana é lamentável de frente, seus rostos acumulados pelo medo e desespero. Eles formam uma comunidade tácita, em vez de serem estátuas intercambiáveis: você verá os pais carregando seus filhos e o que parecem ser líderes, levando o restante em direção a marcos simbólicos, como listar carrosséis de feiras. Os hostis às vezes liberam suas memórias quando derrotados-contas colecionáveis ​​desenhadas à mão da vida cotidiana em um mundo passado, que sugerem os eventos que levaram à sua queda.

A própria Gaia está sentada em algum lugar entre reinos humanos e não humanos. Sua mãe – o papel de falar do jogo – é uma árvore vasta e senciente no coração da área “Arca”, um refúgio bíblico que lembra o Old Chao Gardens da Sonic Adventure. Seu corpo está envolto em casca iridescente, e sua voz tem propriedades rejuvenescedoras: você pode segurar um botão para carregar um grito que cobre temporariamente o solo devastado com vegetação enquanto derrubava os atacantes.

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(Crédito da imagem: Piccalo)

“A ausência de progressão ou qualquer tipo de elemento de recurso é uma maneira depois que nós pretende se destacar de alguns outros títulos de ação ecológicos”.

Além disso, no entanto, ela lida muito com seus colegas humanos padrão de pântanos em outros jogos de terceira pessoa, especificamente Príncipe da Pérsia: Sands of Time. Gaia pode subir as paredes, deslizar para evitar danos causados ​​pela queda e correr ou um salto duplo para atravessar um abismo. Ela é fácil e agradável de controlar, sem habilidades para desbloquear ou estatísticas para melhorar. A variedade no jogo vem de novos adereços de quebra-cabeças, como correntes oceânicas que se estendem para o salto e TVs enormes que servem como teleportadores, em vez de equipamentos extras ou um sistema de progressão.

A ausência de progressão ou qualquer tipo de elemento de recurso é uma maneira depois que nós pretende se destacar de outros títulos de ação ecológicos, que pregam os males da exploração ou conquista apenas para construir sua própria jogabilidade em torno de matar e saquear. Ao mesmo tempo, foi projetado para ser reconhecível para um público convencional, e essa agenda dupla inevitavelmente gera um pouco de atrito. O combate parece existir especialmente para atender às expectativas comerciais, e não porque tem um lugar significativo neste mundo.

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Somente o tempo dirá se Piccolo pode fazer esse ato de equilíbrio complicado. Mas talvez o jogo seja melhor para ser um pouco não resolvido, em desacordo. Houve videogames muito mais ambiciosos sobre o apocalipse ecológico, como a Lichenia da Molleindustria ou a Phoebe Sherswalloway, até em Arcadia. Mas depois de nós é silenciosamente cativante para os sentimentos contraditórios que ela evoca sobre os instigadores e vítimas de desastre, com animais que são criaturas fofas e peças de morto mortais do museu e seres humanos que são monstros, mas não completamente inimigos.

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