Zelda: Tears of the Kingdom acerta em muita coisa, mas Breath of Wild faz uma sidequest melhor

Não há nada como aquele primeiro voo em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. De facto, na mais recente aventura de sucesso de Link, as primeiras experiências são tudo. Diria mesmo que Tears of the Kingdom é um jogo não só sustentado pelas suas primeiras experiências, mas também definido por elas. Sair da longa sombra do seu antecessor de cinco estrelas nunca seria fácil e, por isso, era imperativo causar uma impressão instantânea em mais do que uma forma, seis anos depois.

A primeira arma Fuse que lhe concede alguns pontos de força extra é gloriosa. Aquela primeira Ultrahand que lhe permite atravessar dois picos aparentemente sem ligação, milhares de metros acima do nível do mar, é uma emoção absoluta. O primeiro lançamento de dados depois de ter lavado cinco Dispositivos Zonai nas gigantescas máquinas de gacha do jogo dá-lhe a volta ao estômago. E, claro, a primeira vez que voa para os céus nas costas de um planador de metal, deixando de lado a cautela (e as regras de saúde e segurança), é magnífico.

É certo que ainda estou a sentir o caminho através da sua missão principal após algumas dezenas de horas, mas gosto tanto do que joguei de Tears of the Kingdom até agora que até estou a gostar de mecânicas que normalmente detesto nos videojogos. Dito isto, há uma caraterística que considero que o antecessor de Tears of the Kingdom, Breath of the Wild, lida muito melhor do que a sua aclamada sequela. E envolve cavalos grandes.

Não perca tempo

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)SOPHOMORE PLEASE

Link fala com Addison em frente a um dos muitos sinais de Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – “Uma experiência rica e robusta que se baseia no que veio antes”

Por vezes, só lhe apetece montar um cavalo gigante. Terá de o domar, claro; formar uma forte ligação com ele, talvez até percorrer quilómetros no seu dorso enquanto o acalma repetidamente para o registar num estábulo designado. Mas com uma resistência infinita e uma força incomparável como recompensas, para não mencionar o facto de que este cavalo pode ter pertencido ao seu arqui-inimigo absoluto, isso faz com que tudo valha a pena. Não é?

O apropriadamente chamado “Cavalo Gigante” em Breath of the Wild era único. Parecia o cavalo de Ganondorf – pelo preto brilhante, crina vermelha chocante e tudo – mas nunca foi explicado explicitamente de uma forma ou de outra. Situado em Taobab Grassland, o estábulo mais próximo era o Highland Stable, o que significa que o caminho para Highland, depois para Taobab e depois para o regresso era uma viagem. Se, como eu, fez essa viagem no início do seu primeiro jogo (e, crucialmente, se esqueceu de levar mantimentos para aumentar a estamina), todo o esforço foi épico em escala – e voltar para casa no dorso do seu cavalo recém-domesticado foi uma verdadeira realização.

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Em Tears of the Kingdom, é diferente. Sim, pode eventualmente encontrar e domar o “Ganon’s Horse”, mas é muito mais provável que encontre primeiro o “Giant White Stallion” do jogo – uma cópia a papel químico da égua anterior (com exatamente os mesmos atributos), exceto na aparência. Domar o Garanhão Branco Gigante envolve a mesma abordagem de furtividade e resistência, à custa de duas rodas de resistência completas, mas depois de saber da sua existência através de Padok, na versão deste mundo do Estábulo das Terras Altas, localizar o potro cadavérico envolve um pequeno passeio para sul até ao Lago do Deus Cavalo. Neste processo, a missão é totalmente despojada de qualquer sentido de realização.

Oiça!

Arte de Ganondorf em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

“Se esta é a única queixa notável de um jogo de mundo aberto tão ambicioso, então está a ir bem. Mas também acho que é justo destacar um momento que foi tão bem tratado em Breath of the Wild e que parece ficar tão aquém aqui.”

Quando, em Tears of the Kingdom, o Cavalo de Ganon está na sua mira, a emoção do cenário já desapareceu – e a busca de domar e alojar este animal de quatro patas leva-o numa viagem muito mais longa do estábulo ao local e vice-versa. O que, para mim, foi mais árduo do que aventureiro.

E embora compreenda perfeitamente que se esta é a única queixa notável após algumas dezenas de horas num jogo de mundo aberto tão vasto e ambicioso e multifacetado, então está a ir bem. Mas também acho que é justo realçar um momento que foi tão bem tratado em Breath of the Wild e que parece ficar aquém do esperado aqui.

Mais uma vez, Tears of the Kingdom é um jogo que se deleita com as suas primeiras impressões, que o convida constantemente a juntar-se ao espetáculo e a surpreender-se a cada passo. A primeira utilização de Fuse, Ultrahand, Ascend e/ou Recall vai fazer com que pare no seu caminho – e vai lutar contra o mesmo sorriso de orelha a orelha quando utilizar pela primeira vez as novas habilidades do jogo para contornar o caminho batido, ou para se apoderar de hordas de inimigos na natureza. As estreias em Tears of the Kingdom são um burburinho, uma emoção e uma injeção fugaz de endorfinas. Tiremos o chapéu à Nintendo, porque a forma como o jogo enquadra e reformula esses momentos, fazendo com que se sintam sempre frescos e novos, é absolutamente magistral.

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No entanto, quando algo fica aquém do esperado, o peso dessa desilusão é muito mais percetível. Especialmente quando essa desilusão envolve dois cavalos de 2.500 libras.

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