Zelda: Tears of the Kingdom fez-me sentir impotente nas suas primeiras horas – e ainda estou a perseguir esse burburinho

Estou disposto a apostar a minha casa no facto de ser a única pessoa a jogar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e a lembrar-se de Grand Theft Auto: Chinatown Wars. É verdade que joguei pela primeira vez este último jogo de ação e aventura de 2009 noutra consola portátil da Nintendo – a Nintendo DS – mas as comparações óbvias e pessoais acabam aqui.

Tecnicamente, visualmente, mecanicamente e tematicamente, estes dois jogos não podiam ser mais diferentes. Mas há uma semelhança ao nível do solo que se mantém, e essa é a capacidade de ambos os jogos para o fazer sentir insignificante e totalmente inútil num mundo que não quer mais do que engoli-lo por inteiro. Os protagonistas Link e Huang Lee não são feitos do mesmo tecido de forma alguma, mas ambos são forçados a lutar contra as probabilidades desde o início, como poucas outras histórias nas suas respectivas séries de jogos.

Desperdiçado

Captura de ecrã de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Captura de ecrã de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

O edifício de Zelda: Tears of the Kingdom é um divisor de águas, mas a Nintendo pode ter colocado a fasquia demasiado alta

A verticalidade desempenha um papel importante nos primeiros tropeções de Link em Tears of the Kingdom. Em Breath of the Wild, o nosso intrépido herói tinha de escalar torres de nuvens desde o início para desbloquear partes específicas do mapa de Hyrule – mas estas eram viagens curtas concebidas predominantemente para facilitar a aquisição de um planador. Tears of the Kingdom começa num estilo semelhante, mas com Link a emergir a 30.000 pés acima do nível do mar em Great Sky Island, cada plataforma flutuante apresenta uma armadilha potencialmente fatal. Quase de imediato, Link é forçado a escalar picos com pontas de faca, navegar em rápidos mortais, ventos adversos e sobreviver aos climas mais frios na sua busca pela Light of Blessings.

Mesmo nos momentos mais calmos, a ação desenrola-se muito mais rapidamente do que em Breath of the Wild, sobretudo quando se aproxima de acampamentos inimigos – estes bastiões estão agora repletos de inimigos em vários níveis, de modo a encorajar a utilização criativa das novas habilidades Fuse, Ultrahand, Recall e Ascend de Link. É nestes momentos em que se solta um pouco a rédea em combate que Tears of the Kingdom brilha – e embora isto tenha sido verdade ao longo das minhas quase 40 horas de jogo até agora, havia uma emoção distinta logo no início, quando eu estava devidamente fraco e verde, que se perdeu pelo caminho.

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Legend of Zelda Breath of the Wild 2

(Crédito da imagem: Nintendo)

Qualquer pessoa que tenha um interesse passageiro na série Grand Theft Auto saberá que cada jogo tem como base a passagem da miséria à riqueza. É verdade que em todos os jogos, principais ou secundários, o herói da história começa falido e vai subindo (ou, no caso de Michael De Santa do GTA 5, voltando a subir) até ao topo; de uma vida de relativa miséria para uma de opulência e excesso. O mesmo se aplica a Grand Theft Auto: Chinatown Wars, mas a curva de aprendizagem deste jogo é mais acentuada do que a dos seus homólogos de simulação de crime, uma vez que o protagonista Huang Lee é arrastado cada vez mais para o tráfico de droga.

No início, fá-lo com alguma relutância, antes de se tornar o seu ganha-pão e o seu caminho nefasto para a vida de luxo. No início do jogo, no entanto, sem duas moedas para misturar, dei por mim a roubar os trocos a civis na rua. Assaltava lojas de bebidas à mão armada para roubar o que havia na caixa e usava os meus magros ganhos para comprar drogas pesadas para vender nas esquinas. Era uma péssima forma de progredir, claro, mas como veterano da série GTA, foi também o primeiro jogo que me fez esforçar tanto para mudar o mostrador, nem que fosse só um bocadinho.

Cubra-me

Breath of the Wild 2

(Crédito da imagem: Nintendo)

“Não tenho a certeza se alguma vez voltarei a atingir aqueles picos iniciais em Hyrule, mas estou encantado por os ter tido – e ainda mais feliz por continuar a procurar.”

E assim, enquanto acampava na relva comprida em frente a uma fortaleza de Bokoblin em Hyrule, com três corações no meu nome, um pau com uma pedra fundida na ponta e uma tampa de panela como escudo, lembrei-me de Huang Lee a fazer assaltos a velhos nas ruas de Liberty City. A sensação de voar tão perto do fracasso era inigualável, sabendo que cada movimento tinha de ser planeado meticulosamente, para não cair numa emboscada e ser morto. Muitas vezes, pesava o valor de invadir um quartel-general de 10 pessoas contra o tamanho do seu tesouro que, se tudo corresse bem, acabaria por assaltar entre os cadáveres dos meus inimigos.

Após algumas dezenas de horas, com mais alguns contentores de corações, um bom controlo das minhas habilidades e acesso a algumas das armas mais mortíferas do jogo, encontros deste estilo já não são tão emocionantes em Tears of the Kingdom. E, embora reconheça que isto é verdade para a grande maioria dos videojogos, poucos jogos me deixaram a perseguir o dragão da mesma forma – o que é uma prova de como Tears of the Kingdom o prende e, em seguida, começa a balançar a cenoura diante de si à medida que avança para as suas zonas e histórias a meio do jogo.

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Elden Ring foi o último jogo de dimensão semelhante que absorveu o meu tempo como Tears of the Kingdom o fez, mas embora haja poucas batalhas de bosses iniciais que o abalem tanto como aquele confronto com a Sentinela da Árvore de Limgrave, o facto de poder ser totalmente contornado torna mais fácil pesar o risco e a recompensa. No entanto, em Tears of the Kingdom – tal como em Grand Theft Auto: Chinatown Wars – esses encontros difíceis são demasiado aliciantes para serem contornados. Não tenho a certeza se alguma vez voltarei a atingir aqueles picos iniciais em Hyrule, mas estou encantado por os ter tido – e ainda mais feliz por continuar a procurar.

26 criadores de jogos explicam porque é que Zelda: Tears of the Kingdom vai ser falado durante anos.

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