As realidades mutáveis e os quadros de casos de Alan Wake 2 demonstram como fazer bem os dois protagonistas

Acabei de encontrar algumas provas em Alan Wake 2 e não podia estar mais entusiasmado com isso. Nada me faz sentir como um detetive de verdade como o Mind Place no survival horror da Remedy, e é de longe a minha funcionalidade favorita no jogo. É claro que, por vezes, pode atrapalhar-nos um pouco e impedir-nos de descobrir o próximo passo a dar organicamente, mas adoro a forma como narra os acontecimentos da história.

De certa forma, é como se fosse o registo de missões mais criativo e tematicamente apropriado, que me faz sentir continuamente como se estivesse a impulsionar ativamente a história com cada nova descoberta. Não só isso, mas também contribui para um dos aspectos mais bem executados de Alan Wake 2: a alternância entre personagens. Com dois protagonistas, tanto Saga como Wake têm os seus próprios quadros que funcionam de formas diferentes para complementar as suas perspectivas. Em vez de um quadro de casos, Wake tem um quadro de enredo, que se encaixa perfeitamente, dado que a sua versão do Mind Place assume a forma de Writer’s Room. Desde a forma como os ficheiros de casos reúnem coleccionáveis, pistas e fios narrativos, até aos pequenos detalhes que começam a refletir as experiências de Saga, não consigo parar de ficar obcecado com o Mind Place e o equivalente de Wake.

Toques pessoais

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

Quanto mais tempo passo a mergulhar no mistério que envolve Saga e Wake, mais aprecio o quadro de casos de Alan Wake 2. De cada vez que uma nova prova é adicionada a um ficheiro de caso, não está apenas a desvendar mais sobre as estranhas ocorrências em que se está a envolver, está também a aprender mais sobre Saga e a sua ligação aos eventos à medida que estes se desenrolam. Adoro a forma como, por exemplo, pode passar o rato por cima de pistas fixadas no quadro e ver notas escritas pela Saga que lhe dão uma ideia do que ela pensa sobre uma determinada prova ou fio de história. Uma vez que o Mind Place, como o nome indica, está localizado na mente de Saga, faz sentido que se aproxime dela como personagem. É um espaço onde se desenrolam os seus pensamentos e deduções mais íntimos, dando-lhe uma melhor compreensão de como ela se sente a cada passo do caminho.

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Taça do horror

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

Havia um local em Alan Wake 2 que eu mal podia esperar para visitar, mas que provou ser puro combustível de pesadelo

E esse é o ponto crucial. The Mind Place funciona como um veículo não só para continuar a avançar com a história, mas também como um meio de o envolver verdadeiramente nos acontecimentos que se desenrolam na perspetiva de Saga. Afinal, este é um local pessoal e único para ela, e à medida que começa a saber mais sobre ela como personagem, começam a aparecer mais pormenores no Mind Place – como uma fotografia da sua filha. Como agente do FBI, também faz todo o sentido que o seu processo de pensamento reflicta o trabalho que ela tem no mundo, e certamente que me faz sentir como se estivesse diretamente no lugar dela, a desempenhar o papel de um detetive a tentar dar sentido às pistas.

Para além de reunir todas as provas, o quadro do caso também arquiva todos os objectos coleccionáveis que encontrou pelo caminho, e a localização permite-lhe rever ou ouvir canções e anúncios. De um ponto de vista prático, aprecio muito a forma como posso ver tudo o que aconteceu até agora, com todas as personagens, eventos e descobertas notáveis dispostos num quadro para que possa refletir. Além disso, com os coleccionáveis para encontrar – desde os Cult Stashes até às Nursery Rhymes e lancheiras – também é útil para manter um registo do que encontrei em cada local onde estive, e até me dá uma vaga ideia de quantos ainda me faltam descobrir.

Alterne realidades

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

Por outro lado, quando muda para Alan Wake, retira-se para a Writer’s Room em vez do The Mind Place. Aí, também pode utilizar um quadro que se enquadra perfeitamente na sua personalidade. Em vez de ser um quadro de casos, Wake usa um quadro de enredo e cada local actua como se fosse uma cena de um dos seus romances. Quando está a explorar o Dark Place, pode encontrar pontos de enredo que podem ser colocados no quadro para que Wake os transforme em realidade. Essencialmente, pode manipular e alterar áreas do mundo do jogo através da Sala do Escritor. Embora a sua utilização não seja tão satisfatória como a dos ficheiros de casos do Mind Place, gosto da forma como funciona de forma diferente para refletir a profissão de Wake, tal como em Saga.

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No entanto, há algumas desvantagens na configuração do quadro. Houve algumas ocasiões, por exemplo, em que me antecipei às provas e as resolvi por mim próprio, mas o Mind Place impede-me de progredir até as ter esclarecido. Por vezes, o Saga até reconhece que já resolvemos algo e as provas vão automaticamente para o sítio certo no quadro. Quando está constantemente a encontrar pistas, pode por vezes abrandar o ritmo da experiência.

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

À medida que tenta encontrar o caminho a seguir, Saga pode também indicar-lhe o caminho para o quadro ou sugerir-lhe que faça o perfil de uma personagem no Mind Place, o que lhe retira alguma da alegria de chegar a essa conclusão. Embora o guie um pouco mais do que realmente precisa, é incrivelmente satisfatório compilar todas as pistas num só local e, no que diz respeito às funcionalidades, os seus pontos positivos superam de longe os negativos.

A forma como cada tabuleiro tem uma utilização diferente diferencia mecanicamente a experiência de jogar com qualquer uma das personagens, e adoro a forma como ambas as áreas se enquadram eficazmente no tema de Wake e Saga. Tanto o The Mind Place como a Writer’s Room parecem estar adaptados ao papel que está a desempenhar quando alterna entre realidades. Com Alan a tentar reescrever a história e Saga a tentar dar sentido à mesma, os quadros também ajudam a distinguir os objectivos de cada personagem e dão a cada lado uma sensação distinta. É uma forma criativa e adequada de progredir, e um meio eficaz de fazer com que ambos os protagonistas sintam que estão a conduzir a sua própria história – mesmo que estejam intrinsecamente ligados.

Ao longo de tudo isto, nunca me canso da forma como me faz sentir como um detetive, e é muito gratificante ver tudo o que descobri à minha frente. E, no que diz respeito às formas de acompanhar a história e catalogar os objectos coleccionáveis, está muito acima de muitos outros jogos que já joguei.

Transformei Alan Wake 2 num RPG de detetive de papel e caneta e estou a divertir-me imenso.

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