Baldur’s Gate 3: o mais próximo que alguma vez estivemos de uma simulação completa de D&D

Este assalto correu muito mal, muito rapidamente, para grande embaraço do diretor do jogo Baldur’s Gate 3, Sven Vincke. Dois guardas permaneceram firmes nos seus postos, por isso o plano de criar uma distração com uma personagem e passar pelas portas abertas do banco com outra falhou redondamente. Agora, uma batalha caótica está a desenrolar-se em várias frentes. No final, é uma combinação de uma nuvem venenosa, uma pantera resistente e um par de feitiços de teletransporte que leva o grupo até ao cofre.

O plano inicial era genial, embora muito ensaiado. Ao separar o seu Feiticeiro do grupo, Vincke mudou de classe para tirar partido de uma habilidade de Feiticeiro; a Metamágica permite-lhe aumentar o alcance dos feitiços, e agora o seu Feiticeiro pode voar três vezes mais longe do que antes – o suficiente para chegar ao telhado do banco que pretende atingir. A partir daí, um pergaminho de Forma Gasosa permite-lhe viajar através dos canos do edifício e entrar nos escritórios do banco.

Depois disso, o objetivo era levar todos os guardas do edifício a dançar alegremente, deixando os cofres sem defesa. Se tivesse sido um sucesso, teria sido uma realização perfeita dos pontos fortes que os sistemas D&D trouxeram para Baldur’s Gate 3. Tal como está, continua a ser uma encapsulação perfeita do caos que se desenrola quando nem que seja um único lançamento de dados não corre como queremos.

A história de uma cidade

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian) ACESSO ANTECIPADO

Captura de ecrã de Baldur's Gate 3 mostrando um ataque de magia arcana antiga

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Antevisão de Baldur’s Gate 3 Early Access: Um recreio perfeito para levar o RPG da Larian aos seus limites narrativos

Eu já estou maravilhado com Baldur’s Gate 3. Mesmo ao nível mais superficial, é incrivelmente denso. A cidade titular transborda de vida, mas o mesmo acontece com todas as povoações que encontrar, cada cidade é uma paisagem sonora inteira de vozes murmurantes que se movimentam por ruas cheias de NPCs, cada um dos quais tem um papel potencial a desempenhar na sua história. A certa altura, escolhi um estranho da multidão ao acaso, apenas para descobrir que ele tinha a informação para me ajudar numa missão importante, mas se eu não tivesse uma personagem específica no meu grupo, talvez nunca a tivesse dado.

A densidade do mundo é muito impressionante, mas o que mais me impressionou foi a densidade da estrutura do jogo e a liberdade que daí advém. Nas suas demonstrações, Vincke fez questão de mostrar até que ponto as acções podem entrar em espiral e as soluções podem variar imenso, dependendo não só da forma como se aborda o problema em questão, mas também da forma como nos comportámos no passado. Perdi a conta ao número de vezes que me disseram que uma determinada ação poderia fazer com que perdesse um NPC que poderia ser crucial para uma determinada missão.

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O número de caminhos ramificados é tão grande que o argumentista principal Adam Smith descreve-o como uma teia de aranha: “Não é que se comece no ponto A e depois se continue a ramificar, ramificar e ramificar. Smith aponta para uma personagem importante que foi morta acidentalmente num teste inicial: “O jogo reage, o jogo pode deixar isso acontecer. Pode sempre sair dessa situação e voltar ao enredo.”

Avançando rapidamente para o segundo ato do jogo, Smith e Vincke mostram dois caminhos que divergem relativamente cedo no jogo. À medida que cada um deles progride, aproximam-se cada vez mais, até que os dois fios narrativos ficam perpendiculares um ao outro, sobrepondo-se temporariamente de tal forma que é possível saltar de um fio para o outro. Pode parecer um grande salto, mas à medida que as duas histórias se aproximam, a lógica por detrás dessa mudança de opinião parece quase perfeita.

O mal de Dishonored

Baldur's Gate

(Crédito da imagem: Larian)BUSY, BUSY

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 está a sair do caminho de Starfield no PC, mas a competir diretamente com ele na PS5

Baldur’s Gate 3 pode parecer um jogo destinado a ser desfeito de todas as formas, mas a Larian parece ter pensado em tudo. Smith conta a primeira vez que a equipa chegou aos telhados de Baldur’s Gate: “Percebemos rapidamente que as pessoas vão chegar a todo o lado e que temos de colocar muros invisíveis e tirar o voo. Mas não íamos fazer isso”. Foi nessa altura, diz ele, que sentiu que já não estava a fazer um RPG. Em vez disso, Baldur’s Gate 3 tinha-se tornado um simulador imersivo na linha de Thief, Deus Ex ou Dishonored.

Smith acrescenta: “Só quando chegámos à cidade é que nos apercebemos que tínhamos de passar de ‘o que está atrás desta cascata’ para ‘o que está nestas 50 casas?’, ou ‘esta pessoa veio pelos esgotos, como é que as pessoas reagem?'” Os meus exemplos favoritos foram os jornais disponíveis em Baldur’s Gate, que reagem às suas acções – embora nem sempre de forma verdadeira. Essas manchetes sensacionalistas irão moldar a forma como as pessoas na cidade reagem à sua presença, ditando ainda mais o desenrolar de certas missões.

Em muitos aspectos, esta é a homenagem perfeita a D&D, um jogo concebido para oferecer ao jogador quase toda a liberdade que possa imaginar. Essa totalidade está para além do âmbito de um videojogo, mas é claro que é o que Baldur’s Gate está a tentar imitar, e está muito perto disso. Pode sentir a mão de um Dungeon Master experiente ao leme, conduzindo conversas, personagens e missões nesta teia de aranha narrativa.

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Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

“De ponta a ponta, são 174 horas – mais de uma semana – de cutscenes, mais diálogos do que toda a trilogia de O Senhor dos Anéis junta.”

A Larian passou seis anos a criar Baldur’s Gate 3, três dos quais em acesso antecipado. Sem esse período de testes públicos e feedback, diz Smith, é quase impossível imaginar o jogo a existir; as respostas ajudaram a moldar linhas narrativas inteiras, mas também deram aos criadores a oportunidade de demonstrar a riqueza da sua simulação. Smith diz que os jogadores precisavam de ser convidados para o “espaço de escolha”, mas que era igualmente fácil assustá-los para que não investissem nas liberdades do jogo.

No entanto, por mais que convide alguém a experimentar tudo o que o jogo tem para oferecer, é evidente que nunca ninguém conseguirá ver tudo o que Baldur’s Gate 3 tem para oferecer. De ponta a ponta, há 174 horas – mais de uma semana – de cutscenes, mais diálogos do que toda a trilogia do Senhor dos Anéis junta. Para cada escolha, podem aparecer cinco opções de conversação no ecrã, mas podem existir até 30 alternativas escondidas, cada uma delas apenas disponível como parte de uma história completamente diferente da que lhe está a ser contada.

Smith disse que uma vez lhe perguntaram se, como escritor, alguma vez o entristeceu o facto de um jogador poder ver apenas 20% do que ele tinha escrito, e a sua resposta resume a profundidade, amplitude e compreensão profunda do jogador no coração de qualquer boa campanha de D&D, e de toda a filosofia da Larian: “É o mesmo que com o design de níveis. Tens este problema, um ponto de controlo numa ponte. O Sven [Wincke] seria preso e atravessaria a ponte sistematicamente. Se fosses esperto, poderias atravessar com um feiticeiro. Algumas pessoas podem dizer ‘oh, eles saltaram…’ Mas eles gostaram. E eles vão voltar, está tudo bem. Deixa-os fazer isso.”

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