Cansados de esperar por Bloodborne 2, estes criadores decidiram criar o seu próprio jogo – agora é Sekiro com ninjas felinos e ADN de Assassin’s Creed

A minha leitura inicial de Kristala, um futuro RPG de fantasia em 3D com gatos guerreiros antropomórficos e (graças a um Kickstarter de enorme sucesso) extremamente personalizáveis, foi essencialmente “Dark Souls 4 mas joga-se como um Khajiit de Elder Scrolls”. Quando partilho esta descrição com Alexis Brutman e Sarah Schaffstall, da empresa de desenvolvimento Astral Clocktower, Brutman diz: “É uma boa primeira impressão, não nos podemos sentir insultados por isso”. Mas, explica, também não é totalmente exato.

Kristala é o próprio Bloodborne 2 da Astral Clocktower, o jogo que os fundadores do estúdio detido por mulheres – especialmente a própria Brutman – acabaram por fazer em grande parte porque queriam ver um jogo como este. É mais Sekiro do que Dark Souls, é mais Assassin’s Creed do que Elder Scrolls, e é um dos jogos semelhantes a Souls mais prometedores que vi nos últimos tempos.

Vou fazer o meu próprio Bloodborne com gatos e ninjas

Kristala

(Crédito da imagem: Astral Clocktower)

As origens de Kristala e Astral Clocktower remontam a Bloodborne. Brutman era engenheira de software na altura em que o RPG encharcado de sangue foi lançado, mas embora o seu trabalho pagasse bem, não era muito feliz a fazê-lo. Quando ficou “completamente obcecada com Bloodborne”, começou a “sonhar acordada com o tipo de jogo que iria fazer” e acabou por decidir voltar à escola para estudar programação de jogos. Por volta de 2018, começou a tentar seriamente criar o seu próprio estúdio.

“Todos sabemos que nunca vai haver um Bloodborne 2, mas eu queria tanto um”, diz ela. E então pensei: “Bem, talvez precise de aprender e fazer o meu próprio jogo de sonho, e é basicamente isso que a Kristala é.”

Assim que tivemos algum dinheiro no estúdio, pensámos: “Sim, isto não presta. Vamos começar de novo.

Alexis Brutman

Brutman juntou-se a Schaffstall e à coproprietária Tiffany Gomez ao longo do caminho, e a Astral Clocktower cresceu desde então para um estúdio com mais de 30 programadores baseados em todo o mundo. “Começou mesmo só com nós os três durante algum tempo”, recorda Brutman. Éramos uma equipa totalmente voluntária de estudantes e de qualquer pessoa que estivesse disposta a vir trabalhar connosco durante os primeiros três anos. Depois, conseguimos obter algum financiamento e foi aí que começámos a expandir-nos e acabámos por nos tornar uma equipa maior. Conseguimos pagar às pessoas e o jogo deixou de ser uma espécie de “meh” e passou a ser fantástico. Ainda bem que tivemos esse tempo para cometer erros.”

“No início foi lento, porque se trabalha das nove às cinco, chega-se a casa e tem-se de fazer coisas, mas tudo o que se quer é desmaiar ou jogar videojogos. Foi por isso que sentimos que passámos os primeiros três anos a fazer este protótipo de demonstração que, assim que tínhamos algum dinheiro no estúdio, dizíamos: ‘Sim, isto não presta. Vamos começar de novo.'”

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Embora se trate de um jogo do género Souls, Astral Clocktower espera torná-lo mais acessível do que alguns dos mais destacados do género. “Começou com esse rótulo”, diz Brutman. Parte da razão pela qual tentámos afastar-nos um pouco dele foi porque as pessoas ficam automaticamente receosas quando ouvem o termo Souls-like, o que tenho a certeza que já viu vezes sem conta. Dizemos que estamos a fazer este jogo e as pessoas ficam muito entusiasmadas porque há gatos, e depois dizemos que é um Souls-like e elas dizem: “Oh, não interessa, sou péssimo nesses jogos, não quero jogá-los.” Espero que ajude as pessoas a sentirem que é um pouco mais amigável, não tão tóxico como algumas das outras experiências que possam ter tido com Souls-likes. Porque ouço isso constantemente.”

Raça de Assassinos

Kristala

(Crédito da imagem: Astral Clocktower)

O núcleo de Kristala começou por ser um side-scroller 2D sobre um gato numa pequena aventura – com raízes no amor de Gomez pelos gatos da série Fairy Tale – mas a visão mais sombria de Brutman, tipo Souls, foi ganhando terreno. O motivo felino manteve-se, no entanto, e acabou por acrescentar um sabor único ao combate de ação furtiva de Kristala.

“Na altura – isto foi antes de Elden Ring ter sido lançado – não tinham introduzido qualquer tipo de mecânica de salto [nos jogos Souls]”, diz Brutman. “Por isso, pensámos que seria fantástico ter um RPG de ação do tipo Souls, em que se pode atravessar e saltar o mundo com uma capacidade muito mais atlética, como um ninja, mas ainda mais ágil. Foi por aí que enveredámos, e o jogo foi evoluindo com o tempo. Começou por ser um gato, porque gostamos de gatos, e passou a ser um gato que agora pode trepar, saltar e fazer todo o tipo de coisas que normalmente não se fazem num jogo como este.”

“Terá também uma árvore de níveis especial dentro do jogo”, explica Schaffstall. “É uma árvore de melhoria de habilidades felinas. Por isso, para além de ter a mecânica de combate e de travessia ágil e ninja que a Ali mencionou, vai subir de nível com habilidades específicas relacionadas com os felinos.

Gatos e cães

Kristala

(Crédito da imagem: Astral Clocktower)

Os criadores estão a tentar trazer os cães para o jogo, mas em vez de inimigos, querem que sejam aliados dos Raksaka. Em particular, estão a tentar adicionar montadas de cães gigantes e fofos para ajudar a atravessar algumas áreas maiores, e penso que toda a gente pode concordar com isso.

“É mais uma mistura entre Sekiro e Assassin’s Creed”, diz Brutman sobre a jogabilidade de Kristala. “Há muita verticalidade e estamos em cima de telhados e podemos fazer assassinatos furtivos e coisas do género. Mas também há um toque de Dark Souls, uma jogabilidade semelhante à de Bloodborne. Há muita flexibilidade na forma como podemos escolher jogar. Podemos entrar a todo o gás, como o tanque de espadas de Dark Souls, ou podemos decidir que vamos ser um assassino furtivo que ninguém vê e matar toda a gente furtivamente.”

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Curiosamente, esta mudança para a furtividade e a verticalidade parece ter sido um obstáculo para alguns fãs de Souls. “Acabámos de expor na Play NYC no fim de semana”, diz Schaffstall. “E uma das coisas que achei muito gratificante foi que muitos dos fãs de Souls que jogaram, muitos deles diziam que, mesmo no anel de Elden, por vezes sentimo-nos pesados e desajeitados no combate, e foi muito fixe ouvir as pessoas dizerem que o combate de Kristala tinha mesmo aquela sensação de ninja, ágil, rápido e acelerado.”

“Algumas pessoas mencionaram que, muitas vezes, nesses jogos, ficamos bloqueados e temos de encontrar outra passagem”, acrescenta Brutman. “E reparei que, como as pessoas estão tão habituadas a isso quando jogam jogos do tipo Souls, não estavam a ver o que nós lhes pusemos à frente, que era poder saltar por cima de coisas, sabes? Poder escalar e saltar por cima de coisas. Por isso, corriam à procura da passagem secreta. E depois encontravam a coisa por onde podiam saltar e diziam: ‘Meu Deus. É verdade. Sou um gato.'”

A demonstração de hoje e o lançamento do próximo ano

Kristala

(Crédito da imagem: Astral Clocktower)

Dou por mim a cometer estes mesmos erros enquanto percorro a demo de Kristala disponível no Steam, que é difícil em algumas áreas – e, mais uma vez, deverá ser actualizada em breve – mas que se revela muito promissora. Algumas animações são um pouco desordenadas, os inimigos quase não têm consciência do que estão a fazer e eu gostaria de ter mais nuances nas definições da câmara, mas Kristala causa uma boa primeira impressão. Quase me faz sentir nostálgico em relação ao Dark Souls original – o efeito sonoro do parry a tremer, os backstabs foleiros, a folha de estatísticas familiar, os consumíveis brilhantes espalhados por todo o lado. Só que agora sou um ninja felino expressivo a estripar guerreiros ratos, porque quem mais um ninja felino poderia estripar?

Começo a perceber a linguagem visual dos ambientes, escolhendo cordas, tábuas e caixas para trepar, antes de me espremer por entre buracos em cabanas apodrecidas ou de saltar para um ataque de mergulho para apanhar guardas. Sekiro encontra Assassin’s Creed é apropriado; consigo sentir-me a mudar do modo furtivo para o modo de defesa. O combate corpo a corpo é frenético e, até agora, tenho tido mais sucesso a atacar reactivamente depois de desviar os golpes inimigos, embora alguns feitiços e ataques especiais fantásticos permitam maiores aberturas. O momento mais Sekiro da demo surge quando encontro o meu primeiro bruto, que assinala ataques pesados com marcadores amarelos e vermelhos – esquivar ou aparar, ou esquivar completamente, respetivamente. Ah, sim, estou a apanhar o que este jogo está a deitar abaixo.

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Gatos reais no jogo

Kristala

(Crédito da imagem: Astral Clocktower)

Muitas das personagens de Kristala têm como modelo os gatos dos criadores. Entre eles estão os gatos Binky e Atreus Stone, de Brutman, e Burt, de Schaffstall, que se tornou o ferreiro Brutus. A equipa espera ter também alguns cães reais no jogo como montadas, para não falar dos Raksaka criados pelos jogadores.

A Astral Clocktower espera lançar Kristala em 2024 para PC e, eventualmente, para todas as principais plataformas, embora ainda não se saiba se será lançado para o Switch. Graças ao seu Kickstarter, que rendeu mais de 110.000 dólares, o estúdio terá muito mais tempo e liberdade para preparar o lançamento do jogo. A equipa tem estado a planear o jogo de uma forma quase modular, planeando as coisas com base no momento em que precisam de lançar algo para se manterem à tona, enquanto o estúdio continua a procurar um acordo de publicação. (“Acho que as pessoas ou os editores não viram a ligação com o gato como sendo tão fixe como é, que era apenas um artifício ou uma estupidez – porque não estavam a pensar no quanto a Internet adora gatos”, explica Brutman). Os criadores dizem que, felizmente, o Kickstarter retirou alguma pressão e, aconteça o que acontecer, Kristala será lançado num futuro não muito distante, com potencial para “episódios” ou zonas adicionais a serem adicionados após o lançamento.

“O nosso objetivo era, essencialmente, se não conseguíssemos atingir os 10.000 dólares, lançaríamos um Early Access simples dentro de um mês ou dois”, disse Brutman quando a campanha Kickstarter rondava os 45.000 dólares. “Agora, com cada meta atingida, é como, oh, bem, agora você vai poder fazer seu próprio gato quando jogar pela primeira vez, ou agora haverá muito mais área para cobrir, você terá mais chefes para lutar, mais terreno para explorar. Então é só uma questão de, com cada meta atingida, há um pouco mais de conteúdo que estará nesse lançamento, e um pouco mais de tempo que temos para ter certeza de que é realmente bom versus, você sabe, ter que fazer mais de um lançamento aleatório – que eu ouvi muitos jogadores reclamando ultimamente. Gostaria de evitar isso!”

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