Como o C-SMASH VRS foi do Dreamcast Cult Classic para PSVR2 Contender

Poucas pessoas jogaram Cosmic Smash, um jogo de esportes futuristas e intergaláticos que chegou em 2001 durante os meses de Crepúsculo da trágica da Saga Dreamcast da Sega. Mas para aqueles que o fizeram, as memórias permaneceram.

Você jogou como um homem translúcido, seu esqueleto de estrutura de arame de armas, enquanto perseguia uma bola de borracha vermelha derretida em uma quadra de idade espacial, raquete na mão. As regras foram invejáveis: a squash encontra a fuga. A parede mais distante foi construída a partir de blocos de emissão de atar, que desaparecem no impacto. Destrua todos os blocos antes que o timer acabar. Dez partidas. Chefe final (talvez). Bem -vindo ao Cosmic Smash.

O áspero de Rez, primo atlético, Cosmic Smash, lançado algumas semanas à frente da obra -prima de transe de Tetsuya Mizuguchi. Ambos os jogos combinaram com a estética do feixe a laser com o tipo de eletrônica aguda que poderia perfurar uma nuvem de fumaça de cigarro. Do par, o Cosmic Smash foi a proposta mais básica, mas também mostrou um mundo enfeitiçado por jogos 3D texturizados com textura que o Arcade Heritage dos jogos permaneceu tão urgente e legítimo quanto qualquer mundo aberto de alta produção.

Na época, Jörg Tittel era um estudante de teatro que estudava em Nova York, freelancer como jornalista de jogos quando soube sobre o Cosmic Smash via capturas de tela publicadas em Famitsu DC, uma revista japonesa para a qual ele ocasionalmente contribuía. Ele ordenou uma cópia do Japão, o único território em que a Sega lançou o jogo (estreou em arcadas japonesas alguns meses antes do lançamento do Dreamcast).

O disco chegou várias semanas depois, escondido confortavelmente dentro de um caso de DVD leitosa semi-transparente que, quando colocado em uma estante de livros, ficava alto e estranho acima do resto das caixas de CD de tamanho japonês de tamanhos japoneses.

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(Crédito da imagem: Rapid Eye Movers)

“O Dreamcast foi para mim o local de nascimento da cena independente”.

Jörg Tittel

“Eu simplesmente adorei”, ele lembra. “O design foi impressionante – tudo sobre isso.” Algo, no entanto, estava faltando. Tittel afirma que, na época em que ele achava que o Cosmic Smash parecia perfeitamente adequado para a realidade virtual, a tecnologia Sega ajudou a ser pioneira no início dos anos 90 e depois descartou rapidamente devido a desafios técnicos e de custo.

“Esta é a tragédia e o gênio da Sega”, diz ele. “Eles sempre foram um pouco à frente do tempo, certo? Sempre apenas ultrapassando um pouco”. Para Tittel, a versão Dreamcast of Cosmic Smash parecia ser um teaser de uma experiência mais imersiva e mais imersiva-talvez encontrada em uma linha do tempo alternativa, onde todos no mundo possuíam um fone de ouvido VR da Sega-Brand.

Tittel se formou e, depois de uma breve passagem como escritor de Treyarch, mudou -se para uma carreira em cinema e teatro. Testemunhando a explosão de jogos independentes no final dos anos 2000, ele foi lembrado do espírito da era cósmica. “O Dreamcast foi para mim o local de nascimento da cena independente”, diz ele. “Você tinha desenvolvedores trabalhando na Sega, mas que também eram incrivelmente independentes, ativamente incentivados pela liderança na Sega para fazer os jogos que desejavam. Eles não necessariamente tinham dinheiro de marketing para apoiá -los, então o conceito, a paixão, o A arte teve que brilhar, assim como nos jogos independentes hoje. ”

Então, com a chegada de fones de ouvido de RV acessíveis, Tittel lembrou -se de Cosmic Smash. Ele começou a se perguntar se seria possível convencer a Sega a levar o jogo à realidade virtual, o reino em que ele acreditava que sua forma mais verdadeira sempre pertencia. Garantir os direitos – mesmo para um jogo obscuro para um console morto – de uma empresa notoriamente protetora de seu IP seria uma cena difícil de realizar.

Fazendo uma raquete

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(Crédito da imagem: Rapid Eye Movers) Inscreva -se

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(Crédito da imagem: futuro)

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O esmagamento cósmico original foi o menor jogo construído pela Sega Rosso, o tamanho mais modesto das equipes de desenvolvimento interno da Sega.

“O mainstream da Sega na época era desenvolver jogos com [grande] número de funcionários, por um longo período de tempo, a um grande custo”, lembra Kenji Sasaki, fundador da Sega Rosso e produtor executivo da Cosmic Smash. “Essa abordagem teve suas vantagens, mas também desvantagens significativas: a tomada de decisões foi lenta devido ao número de pessoas envolvidas, e a equipe que concebeu novas idéias de jogos não poderia ser adequadamente nutrida”. Os jovens, em particular, lutaram para ouvir suas idéias, diz Sasaki.

Com a Sega Rosso, Sasaki queria reunir um grupo pequeno, mas de elite, que pudesse trabalhar em projetos menores, com ciclos de desenvolvimento mais curtos. Ao terceirizar elementos estranhos da produção, Sasaki procurou “criar um ambiente no qual jovens funcionários pudessem criar idéias livremente e desenvolvê -las”. A intenção era corroer os tipos de hierarquias que podem sufocar a criatividade em empresas maduras e promover perspectivas mais jovens e frescas. (O próprio Sasaki dirigiu o Sega Rally Championship enquanto ainda estava na casa dos vinte.) “Se pudéssemos elaborar um bom plano, adotaríamos -o e lançaríamos o projeto, independentemente da posição [da originadora]”.

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O Cosmic Smash foi uma dessas idéias, discutida por um jovem artista de CG, Toshiaki Miida, que havia modelado e animado as multidões no sega dirigido por Sasaki. Sega; Ele estava livre para escolher os projetos nos quais ele e sua equipe trabalhariam e assinariam todos os custos.

“Decidimos que o jogo tinha que ter elementos emocionais fortes, como alegria e jogabilidade intuitiva”, lembra Sasaki, “então designamos um programador jovem e talentoso para criar um protótipo para verificar o fator divertido”.

Para ajudar a acelerar a produção, a música foi fornecida por compositores externos, enquanto a equipe licenciou a tecnologia dos desenvolvedores do principal jogo de esportes de Arcade da Sega, o Tennis Virtua, para fornecer a física básica de bola e o movimento de caráter. O mecânico de restrição de blocos foi produzido internamente através de um processo de tentativa e erro. Casar com os dois mecânicos – abóbora e fuga – levou um tempo para aperfeiçoar, um processo que estendeu o período de desenvolvimento, mas não significativamente. “Acho que nosso estilo de se desenvolver lentamente com um pequeno número de pessoas se adequou bem a esse projeto”, lembra Sasaki. Em janeiro de 2001, menos de um ano após a fundação da Sega Rosso, Cosmic Smash, lançada no hardware da Arcade Naomi.

Antes do lançamento do jogo, a reação entre outros departamentos da Sega foi, diz Sasaki, crítico. O conceito foi considerado muito simples, o estilo muito adorado. Nas arcadas, no entanto, os jogadores se aqueceram para um jogo que era adequado para pequenas explosões de jogo e atacando. A equipe visitou arcadas locais para observar o público enquanto jogavam. “Ficamos felizes em ver que a maioria das pessoas estava jogando intuitivamente, como esperávamos”.

A versão para console doméstico do jogo, no entanto, chegou sem vantagens contextuais. Na época do lançamento do Dreamcast da Cosmic Smash, a Sega havia anunciado o fechamento de seus negócios de console. A equipe, que inicialmente teve seu pedido não convencional de usar uma mala de DVD recusado, teve a decisão revertida. Ninguém na Sega parecia muito incomodado com essas trivialidades nesse ponto. A Sega Rosso fechou e, além de alguns fãs internacionais robustos que importaram o jogo do Japão, o Cosmic Smash foi amplamente esquecido.

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(Crédito da imagem: Rapid Eye Movers)

“O mainstream na Sega na época era desenvolver jogos com [grande] um número de funcionários, por um longo período de tempo, a um grande custo”.

Kenji Sasaki

Em 2019, o estilo limpo e esperançoso da Cosmic Smash incorporou uma Sega de longa vanção-mas que persistiu, sem designa, na mente de um certo tipo de jogador de videogame. Tittel abordou a Sega para perguntar se ele poderia garantir os direitos de refazer o jogo ou uma versão atualizada, na realidade virtual.

“O cara com quem falei da Sega me disse que nunca tinha ouvido falar de Smasmic Smash antes”, lembra Tittel. “Fiz mais perguntas, e ninguém parecia interessado em participar dessa conversa. Talvez fosse pequeno demais para estar no radar deles, ou talvez eles sentissem que era uma perda de tempo. Quem sabe?”

Sem se intrometer, Tittel abordou a equipe da Sega, que estava mais conectada à era Dreamcast. Ele decidiu criar uma apresentação luxuosa, que comunicaria sua visão para o jogo, além de demonstrar sua paixão por ela e a época da qual emergiu.

Para seu projeto de sonho, ele montou um time dos sonhos. O designer gráfico Cory Schmitz (que ingressou na PlayStation Studios) evoluiria os stark e belos elementos da interface do jogo do jogo original. Rob Davis, o artista de quadrinhos por trás do forno sem mãe e Don Quixote, forneceria direção de arte. Para a trilha sonora, o diretor se aproximou de Ken Ishii, o DJ e produtor japonês cuja música apareceu em Rez, e o compositor Danalogue, com sede em Londres, cujas batidas primitivas que ele acreditavam estariam perfeitamente ao lado do trabalho de Ishii.

A apresentação, dublada por Tittel, que assumiu um sotaque americano para a gravação, terminou com um apelo animado. “Nos últimos 20 anos, mais e mais pessoas sonham com um retorno de esmagamento cósmico”, disse ele. “Por favor, ajude -nos a realizar esse sonho.” Funcionou. Tittel recebeu os direitos de VR para um novo jogo ambientado no universo cósmico.

Havia provisões. Todas as músicas, efeitos sonoros, arte e ativos teriam que ser recriados do zero, e Tittel não teria permissão para usar o nome exato ‘Cosmic Smash’ – uma restrição bastante desconcertante. Mas ele permanece filosófico sobre isso. “Se você voltar aos dias do Dreamcast, haveria um rádio de jato e um rádio Jet Grind, e as pessoas sabiam que eram da mesma família …”

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Com as permissões relevantes em vigor, Tittel escreveu ao produtor executivo do jogo original, Sasaki, para buscar sua bênção e envolvimento. “Ele foi a primeira pessoa a quem estendi a mão quando o projeto estava começando a se tornar realidade”, lembra ele. “Eu nunca gostaria de trabalhar em um jogo apenas com base em ‘licenciamento’. E pelo menos eu queria garantir que seus criadores originais soubessem o quanto eu respeito profundamente o trabalho deles”.

Sasaki ficou surpreso ao ouvir um cineasta ocidental sobre seus planos de ressuscitar o jogo – mas não pela revelação de que o Cosmic Smash agora estava destinado à VR. “Mesmo antes de ouvir sobre esse projeto de remake, eu pensei que, se alguma vez refizemos o Cosmic Smash, estaria em VR”, diz ele. “Fiquei surpreso e feliz por ser perguntado.” Sasaki esperava colocar Tittel em contato com Toshiaki Miida, o artista 3D que criou o Smasmic original, mas ficou consternado ao descobrir que nem a Sega nem seus ex -colegas da Sega Rosso tinham alguma informação de contato para ele. “É meu único arrependimento”, diz Sasaki agora.

Retornar Smash

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(Crédito da imagem: Rapid Eye Movers)

“O cara com quem falei da Sega me disse que nunca tinha ouvido falar de Smasmic Smash antes”.

Jörg Tittel

O C-SMASH VRS, como a sequência é nomeado, manteve todo o personagem e charme elegantes do original. Definido para ser lançado nesta primavera como um exclusivo do PSVR2, parece um ajuste natural para o hardware da Sony. E também útil, ajudando-ao lado de um novo porto de antigo companheiro estável Rez Infinite-para diversificar uma formação inicial que, de outra forma, poderia não ter o tipo de elegante projetos de adjacente da cultura de clubes que há muito tempo são um elemento crucial da identidade de Playstation (pelo menos fora do contexto mais baunilha da América do Norte).

Em jogo, os tribunais parecem maiores e mais longos do que os vistos no original de tela plana (o telhado também tem sido imperceptivelmente arqueado, para garantir que os tiros de arco siga uma trajetória agradável), mas o hardware elimina um dos problemas do jogo original: a imprecisão de controle. Agora, com os controladores de senso do PSVR2 mapeando todas as inclinações e deslizamentos da raquete exatamente, é possível angular e direcionar cada tiro com precisão agradável.

Correr pela quadra virtual em sua sala de estar e pular no ar para chutes de truques, como piadas de Tittel, não seria o tipo de ‘esmagamento cósmico’ que a equipe está procurando oferecer. Em vez disso, o movimento é controlado através do bastão analógico, enquanto as bolas altas podem ser desenhadas em relação a você usando uma espécie de feixe de trator.

Aqui, o truque essencial da VR, de dar a você uma sensação autêntica de estar em um espaço imaginado, é totalmente convincente, apesar do cenário abstrato da ficção científica. Em partidas competitivas, você pode olhar seu oponente para cima e para baixo enquanto eles estão ao seu lado, enquanto sua raquete de cerceta se sente quase pesada na mão.

O jogo se beneficia do fato de que você costuma ser incentivado a mirar a bola alta, a eliminar blocos no topo da parede; Ao contrário do tênis, onde os chutes de lobs podem ser punidos por um oponente, todas as partes do espaço virtual são relevantes e importantes.

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(Crédito da imagem: Rapid Eye Movers)

“Não há nenhum vergonha aqui. Queremos que tudo se sinta alegre e bom.”

Ryan Bousfield

Embora o modo online versus do jogo seja onde Tittel e a equipe acreditam que a potencial longevidade do jogo reside, a atmosfera em torno dos modos competitivos do C-SMASH VRS não é barulhenta nem cobrada. Tudo sobre o cenário, friamente minimalista, como pode parecer primeiro, foi projetado para ser quente, acolhedor e de apoio mutuamente.

“Os videogames de sucesso de bilheteria constantemente fazem você escapar para mundos que o odeiam, que querem matá -lo”, diz Tittel. “É como um relacionamento abusivo. Quem quer ir de férias para um país onde todos querem matá -lo? Queríamos criar um mundo que seja acolhedor e até consolador”.

O jogo é ambientado em uma estação espacial – uma versão gigante e giratória do logotipo do jogo. É um lugar utópico, cujos habitantes (com base nos personagens vistos nos créditos finais do original) silenciosamente fazem suas tarefas, cultivando flores, mantendo o edifício e assim por diante. No modo Story Singleplayer, o jogador é transportado entre as partidas no ônibus cósmico (outro floreio retirado do original), que dá ao jogo uma sensação de momento doce e gentil: a textura de uma turnê de lazer, em vez de um torneio competitivo.

“Não queríamos um espírito desnecessariamente competitivo”, diz Ryan Bousfield, diretor da Wolf & Wood Interactive, o estúdio que fez uma parceria com a Tittel para desenvolver a recente sátira distópica The Last Worker, e o fez novamente para fazer este jogo. “Ou, você sabe, mostre seu personagem chorando se você perder uma partida. Não há vergonha aqui. Queremos que tudo se sinta alegre e bom. Isso é algo que estamos tentando fazer em todos os pontos.”

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Essas vibrações calorosas eram importantes para se comunicar através da trilha sonora também, somos informados pelo compositor Danalogue: “Eu queria trazer energia, propulsão, emoção e uma intensidade crescente à medida que os níveis aumentam em dificuldade, mas também para aludir sonor Um sentimento de transcendência psicodélica – que isso é mais do que um teste de proeza física, mas parte integrante de uma evolução aprofundada da consciência em uma sociedade futura imaginada “, diz ele. “Eu também tentei criar uma sensação de falta de peso no som, capturando a sensação de flutuar por aí em uma estação espacial e usar sons de alta frequência para sugerir as estrelas que brilham ao redor”.

A equipe também tem um ponto filosófico mais amplo a ser feito. À medida que o jogador avança no modo de jornada, cada estágio se torna cada vez mais espartano; Os móveis do espaço de jogo são removidos, revelando cada vez mais o cosmos atrás das paredes. “A idéia é que não é um mundo ameaçador, é um mundo relaxante”, explica Tittel. “Mas a razão pela qual todos estão tão relaxados é porque eles também percebem que estão no final dos tempos, no final do espaço. Talvez esse seja o tipo de sentimento de que todos sentimos um pouco em nosso planeta agora. Exceto para responder com ganância e ódio. ” C-smash VRs, ele diz, apresenta uma visão alternativa da vida humana no final dos tempos, um lugar onde “você tentaria ser bom para si mesmo e um para o outro, sair, ouvir música, se divertindo. É assim que parecia ser um jogador da Sega quando criança. ”

Obviamente, uma certa quantidade de conflito aguarda o jogador. O jogo original contou com um chefe secreto – só encontrou se você ganhasse todas as partidas usando um truque final – que dispararia voleios de bolas contra você. No C-SMASH VRS, o chefe final é mais simples de acessar, mas não menos intimidador: um buraco negro atrai a estação espacial em direção a ele, retirando gradualmente tudo, contra o qual você deve lutar no confronto cósmico final.

Alma calorosa

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(Crédito da imagem: Rapid Eye Movers)

Para todas as idéias filosóficas da Tittel e da equipe sobre apoio e incentivo mútuos no final dos tempos, o C-SMASH VRS apresentará uma variedade de modos competitivos. Além de partidas diretas diretas-que podem ser experimentadas na demonstração do jogo, atualmente disponível no PS5-haverá vários outros conjuntos de regras. Entre eles está o firewall, no qual o objetivo do jogo é virar a cor dos blocos para a cor do seu lado, direcionando -os com sua bola, enquanto seu oponente luta para garantir a maioria antes que o cronômetro desça. A equipe ainda está testando outros modos, incluindo um em que um jogador deve proteger seu corpo da bola (título de trabalho: ‘Bodysmash’), e planeja ouvir sugestões da comunidade, com a intenção de introduzir novos modos pós- Lance, para acompanhar novas músicas e outras guloseimas para download.

Como o jogo original, o C-Smash VRS teve um período de desenvolvimento curto e intenso. Supondo que o jogo seja lançado no horário na primavera, ele será feito em menos de um ano, construído usando o Unity e algum novo código de rede sob medida. Não havia equivalente ao motor de tênis Virtua que a equipe pudesse emprestar de um grupo amigável de desenvolvedores no corredor. “Tivemos que construir a física a partir do zero apenas para obter, tipo, baixa latência no lado da rede”, diz Bousfield, “mas isso significa apenas que podemos obter as interações mais apertadas em uma rede, sem nos preocupar em ter alguns middleware no meio. ”

Além do modo de jornada e modos online versus, a equipe implementou um modo ‘infinito’, no qual o jogador pode saltar livremente a bola para frente e para trás na parede mais distante, enquanto ouve uma trilha sonora dinâmica. Para Tittel, esse modo de roda livre representa a alma calorosa do esmagamento cósmico, e é onde ele espera que alguns jogadores passem a maior parte do tempo. “Tecnicamente, poderia ser referido como ‘modo de condicionamento físico'”, diz ele. “Mas eu pessoalmente me sinto estressado com a perspectiva de ter que se exercitar – sendo informado de ‘você tem que ficar em forma’, ou ‘aqui estão suas métricas’, você sabe? Eu odeio essas coisas. Então, enquanto teremos algumas estatísticas em O jogo, no nível superior, queremos retirar tudo de volta para que você possa simplesmente gostar de estar nele e aproveitar a música. Aproveite a mecânica. Aproveite a sensação de esmagamento cósmico “.

Esse recurso apareceu pela primeira vez em revista Edge edição 382. Para recursos mais fantásticos e entrevistas e entrevistas como essa, você pode obter problemas únicos em revistas diretas (abre no novo guia) ou assine (abre no novo guia) para a revista, em forma física ou digital.

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