Jogo Genshin Impact todos os dias, mas Zenless Zone Zero, de Hoyoverse, é um roguelike de ação sem ação, por isso, para mim, está morto à chegada

Não tinha expectativas muito concretas quando tive acesso à última versão beta de Zenless Zone Zero, o próximo jogo da Hoyoverse, criadora de Genshin Impact e Honkai Star Rail. Mas como alguém que joga Genshin todos os dias e gostou muito de Star Rail durante vários meses, tinha grandes esperanças. Uma coisa que esperava, penso que de forma bastante razoável, era que este roguelike de ação fosse sobre ação. Não é esse o caso. Não sei qual é o objetivo principal deste jogo, mas a maior parte não é muito divertida, mesmo que seja surpreendentemente bem animada. Sem grandes mudanças, que não parecem muito prováveis, Zenless Zone Zero está inquestionavelmente morto à chegada para mim.

Dá uma boa primeira impressão, admito-o. Não falo de hipérboles quando digo que este jogo parece um filme da Pixar, por vezes, e estou a falar de Pixar com todos os cilindros. A forma como algumas personagens se movem e se expressam faz-me lembrar especificamente The Incredibles. Há uma elasticidade maravilhosamente exagerada nos movimentos que dá até aos gestos mais simples uma sensação de energia e estilo raramente vista em jogos, ou mesmo em animação. Por outro lado, o espaço luxuosamente decorado do hub faz-me lembrar as alegrias quase tácteis das cidades de Splatoon. Mas o design elegante das personagens – que são visivelmente mais maduras em comparação com os jogos anteriores da Hoyo – e as animações excelentes não contribuem muito para a jogabilidade, e é aí que ZZZ cai como uma pedra num lago.

Não é um jogo para si

Zenless Zona Zero Nicole

(Crédito da imagem: Hoyoverse)

Comparo os jogos gacha em que a Hoyoverse se especializou a substâncias perigosas como o álcool. Podem ser apreciados com responsabilidade e moderação, mas são inegavelmente tóxicos. Apesar disso, sempre foi fácil para mim jogar – e recomendar – Genshin e Star Rail, porque as armadilhas da gacha não obstruem a sua jogabilidade central e excelente. Pode ignorar totalmente as coisas difíceis e toda a treta do RNG e concentrar-se na história e absorver o mundo como faria num jogo normal e de qualidade. E estes jogos parecem e jogam mesmo como jogos de topo. Mas isso simplesmente não é verdade no ZZZ, ou pelo menos não era nesta versão beta.

Praticamente todas as actividades do ZZZ, sobretudo a história e as missões secundárias, requerem que gaste o recurso de resistência que também alimenta a rotina interminável de subir de nível de equipamento e personagens. A sua capacidade de experimentar o mundo, de se envolver com o jogo, está acorrentada ao passar das horas do mundo real. Já vi pessoas dizerem que isto é normal na maior parte dos jogos de gacha, mas pense nisto: a maior parte dos jogos de gacha são lixo irremediável concebido não para ser desfrutado, mas sim para absorver custos irrecuperáveis. É uma mecânica hedionda e, para mim, não é negociável. Se Genshin adicionasse isto, eu desinstalava-o amanhã.

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Isto não está a favorecer o ZZZ, porque não sei se me interessaria muito pela sua jogabilidade, mesmo que não fosse distribuída como uma mesada de diversão. No fundo, é um jogo de luta em 3D em que se alterna entre três personagens para encadear ataques de equipa, esquivar-se de contra-ataques e combos normais, juntamente com as habilidades e capacidades finais de cada personagem. Por vezes, parece um pouco um jogo de esmagamento de botões sem cérebro – ou, pelo menos, não exige muito mais do que isso de si até um conteúdo de nível muito mais elevado – mas esta parte do jogo é boa e até divertida. As habilidades especiais que devoram o ecrã ganham demasiado destaque, mas, no geral, é um espetáculo satisfatório, e o meu instinto diz-me que há muito espaço para aumentar o teto das habilidades mais do que parece à primeira vista.

E também não há ação

Zenless Zona Zero

(Crédito da imagem: Hoyoverse)

O problema é que o combate é apenas uma parte do ZZZ, e uma parte bastante pequena. Isto é o que realmente me confunde. A ação neste roguelike de ação é racionada como comida numa situação de fome, e eu não consigo perceber. Nem sequer é só a questão da resistência, embora seja também a questão da resistência. As sequências de combate terminam demasiado depressa e são separadas por muitos mais minutos de um minijogo de navegação agonizante e aborrecido em que você, ou melhor, um pequeno avatar que o representa, salta por ambientes 2D contrastantes e sem graça construídos a partir de ecrãs de televisão. Recolhe recursos, resolve pequenos puzzles e traça o seu caminho para a próxima luta.

Este não é um minijogo inerentemente mau. Adoro traçar caminhos em Slay the Spire ou Monster Train, ou escolher cuidadosamente as recompensas em Hades ou Risk of Rain. Essas secções contribuem para a experiência principal e, o que é importante, também são rápidas. Gosto de algumas partes intermédias, e sei que os jogos não podem nem devem ser só ação a toda a hora. Mas a relação entre ação e cenário de ZZZ é tão incrivelmente distorcida que a jogabilidade acaba por ser consumida pela pior parte da experiência. É suposto eu estar a jogar um jogo de ação, mas sinto-me como um cão puxado pela trela de cada vez que tento voltar a um sistema de combate que é, na melhor das hipóteses, bom, mas não excelente.

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O minijogo da TV está em todo o lado, e é tão aborrecido que rapidamente dei por mim relutante em jogar ZZZ. Em vez de estar ansioso por lutar com mais tipos, estava a temer o próximo intervalo obrigatório. A parte da televisão também não é o único problema. Não é coincidência que muitos dos streamers da versão beta tenham passado uma quantidade excessiva de tempo a jogar ainda mais minijogos no salão de jogos, incluindo – não estou a brincar – Snake. Tipo, o jogo de telemóvel Snake dos anos 90 da Nokia. Se as pessoas estão a jogar Snake, seja para evitar o seu sistema de combate ou porque nem sequer conseguem entrar no seu sistema de combate devido a obstáculos arbitrários, você fez asneira da grossa.

Zenless Zone Zero

(Crédito da imagem: HoyoVerse)

Imagine se Hades tivesse um combate dramaticamente pior, uma física cómica e menus invasivos. Imagine se Slay the Spire fosse 30% batalhas de cartas e 70% de caminhos. Isso é este jogo. Só que esses jogos, e os zilhões de outros roguelikes melhores que existem por aí, não vão atrasar o processo de os jogar. E isto sem falar nas caixas de saque de gacha, que são uma dor de cabeça por si só, embora eu não tenha conseguido sentir as limitações desta versão beta. Até ao momento, parece ser uma monetização bastante semelhante à de Hoyo, o que significa que é tão cara que qualquer pessoa que não esteja familiarizada com os padrões abaixo do nível do mar dos jogos gacha pensaria que está a brincar se lhe dissesse quanto custa garantir uma personagem.

Há tantos obstáculos à frente do que deveria ser, por direito, o núcleo deste belo jogo. Tenho a certeza de que isto não incomodará algumas pessoas que se contentam em jogar casualmente e apenas apreciar o esplendor audiovisual – e, nesse aspeto, é de facto esplêndido. Mas eu sou uma pessoa que dá prioridade à jogabilidade, e isto é terrível. A maior parte do meu tempo no ZZZ foi passado a mexer em coisas que eu nunca chamaria de base para um jogo divertido. É essa a prova de fogo. Retire o combate e o jogo desmorona-se verdadeiramente; retire todas as coisas que o rodeiam e o jogo melhora instantaneamente. É a definição absoluta de estilo em vez de substância, e não estou a ver o Hoyo a fazer as alterações que seriam necessárias para interessar pessoas como eu. Voltamos a Genshin.

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