A DICE reflecte sobre o longo caminho para a redenção de Battlefield 2042

A DICE está a dar uma volta de vitória. Em novembro de 2021, o tumultuoso lançamento de Battlefield 2042 ameaçou afundar de vez o principal franchise de jogos de tiros da EA. Houve queixas que iam desde a força do conjunto de funcionalidades até à estabilidade dos servidores e, apesar de termos assistido a algumas histórias incríveis de regresso nos últimos anos, a pressão sobre a DICE para cumprir o prometido parecia insuperável. Que diferença podem fazer 18 meses.

Na minha análise de Battlefield 2042, referi que existia uma “base sólida para uma futura expansão”, mas não esperava que fosse assim. Para ser justo, nem o produtor sénior Ryan McArthur. “Os jogadores estavam à espera de um grande jogo da nossa parte e nós não o fizemos inicialmente… tem sido cansativo, exaustivo e muito gratificante.” McArthur não hesita em realçar os sucessos – novas armas e especialistas, alterações profundas nos sete mapas de lançamento, o regresso dos sistemas de gestão de classes e de esquadrões e um fluxo constante de jogadores que se preparam para uma guerra total.

Mas também não tem medo de refletir sobre os pontos em que a DICE falhou e os passos que o estúdio deu para construir linhas de comunicação mais fortes com a comunidade Battlefield. É isso que McArthur e eu exploramos aqui; analisamos a reação ao lançamento, a forma como o estúdio transformou as críticas em ação, o poder do sistema de classes e muito mais. Mas antes de chegarmos a essa conversa, devemos considerar o enquadramento da 5ª temporada de Battlefield 2042, que chegou a 7 de junho de 2023.

A temporada intitula-se “New Dawn” (Novo Amanhecer) e isso é algo apropriado. É um reflexo direto da forma como a DICE encara a jornada que empreendeu. Passou 18 meses a reconquistar a confiança de uma base de jogadores desiludida num mercado competitivo, reconstruindo o ímpeto com melhorias importantes na qualidade de vida e adições há muito esperadas. E agora, o estúdio sente que está finalmente em posição de levar o Battlefield 2042 para o próximo nível. Com um novo amanhecer vem um novo dia.

Sinais de aviso

Captura de ecrã do Battlefield 2042

(Crédito da imagem: EA)

“O Battlefield 2042 não foi lançado da forma que esperávamos”, diz McArthur, um produtor sénior que foi contratado pouco depois do lançamento para ajudar a salvar o projeto. “A forma como falámos sobre o jogo e como os trailers o apresentaram, penso que os jogadores estavam à espera de um grande jogo da nossa parte e não o fizemos inicialmente. Mas a equipa estava realmente empenhada em resolver o problema e em dar aos jogadores o que esperavam de um jogo Battlefield.”

McArthur diz que os primeiros seis meses foram particularmente difíceis, uma vez que o estúdio tentou processar todas as críticas que lhe foram dirigidas. “Fizemos uma grande pesquisa de alma logo após o lançamento do 2042. Acredito muito na ideia de que a forma como se faz algo se reflecte no que se faz. Por isso, quando começámos a pensar em como queríamos corrigir este jogo, analisámos muito bem não só o jogo em si, mas também a forma como o fizemos. Tínhamos deixado de o fazer com os nossos jogadores – isso tinha-se perdido na pressão de lançar o jogo.”

A comunidade Battlefield é um grupo apaixonado – tanto jogadores como membros da equipa de desenvolvimento. A primeira parte do processo de correção do 2042 foi “dar o passo realmente difícil de nos abrirmos numa situação vulnerável para receber feedback”, diz McArthur. “Os jogadores estavam descontentes, mas sabíamos que a desilusão vinha de um bom lado – eles adoram este franchise. Por isso, grande parte deste processo foi dizer à equipa: ‘vamos aceitar o feedback duro, vamos ver em que ponto estão e perceber realmente o que falhámos’.”

A partir daí, McArthur diz que foi fundamental reunir a paixão e a experiência da equipa em torno de uma visão central. “Passámos uma boa parte do tempo a descobrir tudo isso e a alinhar a equipa em torno do mesmo. Tínhamos uma equipa apaixonada que queria fazer um jogo Battlefield realmente bom, por isso apoiámo-nos nos seus conhecimentos e demos-lhes um pouco de liberdade para irem atrás do que achavam que faltava.”

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Aperfeiçoamento constante

Captura de ecrã de Battlefield 2042

(Crédito da imagem: EA)

O que se seguiu foi um processo de aperfeiçoamento lento mas constante. Na altura, a decisão da DICE de adiar o lançamento da primeira temporada para o início de 2022 foi vista como o toque de uma sentença de morte pela EA. Mas, internamente, a equipa sabia que tinha de aguentar a tempestade durante mais algum tempo. A aposta valeu a pena. “Quando lançámos a primeira temporada do jogo, começámos a ver uma mudança de ímpeto entre os jogadores. A segunda temporada foi melhor e o jogo estava a começar a encontrar o seu lugar. E depois, com a terceira temporada, vimos um enorme afluxo de novos jogadores”, diz McArthur.

A terceira temporada foi lançada em novembro de 2022 e trouxe consigo o regresso do sistema de classes, algo a que McArthur chama “o último item importante que queríamos ter para nos levar ao jogo que realmente queríamos”. A terceira temporada também coincidiu com o lançamento de Battlefield 2042 no Xbox Game Pass Ultimate. O produtor sénior diz-me que este foi um grande marco.

“Sou um grande crente em programas como o Game Pass e, para nós, foi um grande momento – algo que marcámos no calendário. Uma coisa de que falámos muito internamente foi que, se havia um momento em que íamos abrir este jogo a uma série de novos jogadores, então tinha de ser bom. Tinha de ser o jogo que queríamos que fosse quando o lançámos e isso galvanizou a equipa à medida que nos aproximávamos dessa data.”

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A partir daí, McArthur diz que a cada temporada a base de jogadores tem aumentado. E com ela, o entusiasmo da equipa. “Com cada um destes novos lançamentos para os jogadores, a equipa ficou cada vez mais entusiasmada, o que ajudou a dar asas à sua criatividade”, continua. “Veja não só o trabalho principal, mas também as armas que criámos, o facto de termos reformulado todos os mapas que lançámos no jogo no lançamento (com o último a sair no final da Temporada 5) – é algo que nunca fizemos antes.”

“Penso que a nossa vontade de ouvir, de fazer alterações e de aprender que, se não acertámos da primeira vez, vamos acertar da segunda, rejuvenesceu a base de jogadores e também rejuvenesceu a equipa, permitindo-lhes voltar atrás e fazer o trabalho que pensavam que podiam ter feito melhor”, afirma McArthur. “Por isso, embora tenha sido difícil, também foi muito divertido para nós. Quando olho para trás na minha carreira, é provavelmente a viagem de que mais me orgulho.”

Feedback dos jogadores

Captura de ecrã de Battlefield 2042

(Crédito da imagem: EA)

Olhando para além de uma janela de lançamento desafiante, um componente chave da estratégia da DICE tem sido o contacto com a comunidade. Não precisa de passar muito tempo nas redes sociais para encontrar membros da equipa de gestão da comunidade do estúdio a interagir diretamente com os jogadores – trabalhando para identificar pontos de fricção e esclarecer as grandes mudanças. McArthur é rápido a elogiar o que esta equipa conseguiu fazer nos últimos 18 meses. “Eles têm uma boa compreensão de onde queremos ir, mas também das necessidades dos jogadores. Sempre estiveram dispostos a entrar em conversas bastante apaixonadas e a lidar com algumas reacções emocionais quando fazemos algo que não corre como planeado.”

“A nossa equipa de gestão da comunidade tem sido capaz de o fazer de uma forma muito profissional e empática, o que nos ajuda a compreender melhor as situações para que possam ser resolvidas. Uma gestão da comunidade muito forte tem sido fundamental para o sucesso que temos tido nos últimos 18 meses”, afirma McArthur, que salienta que a comunidade de Battlefield continuará a ser um elemento-chave na evolução contínua de 2042 enquanto serviço em direto.

“Os jogadores sabem sempre o que querem, só não são necessariamente os melhores a explicá-lo”

Ryan McArthur, produtor sénior

Não há desculpa para o assédio ou o vitríolo dirigido a qualquer membro de uma equipa de desenvolvimento, e AcArthur diz que uma parte importante desta jornada tem sido encontrar formas de filtrar o feedback – ele sabe que muito dele vem de um bom lugar, e o desafio tem sido a forma como incorpora a informação nos seus fluxos de trabalho. “Os jogadores sabem sempre o que querem, só não são necessariamente os melhores a explicá-lo. Se levarmos essa mentalidade para todas estas coisas, o nosso trabalho como programadores é descobrir o que querem dizer. Não podemos dizer que estão errados – temos de compreender que há algo que está a fazer com que alguém reaja ou peça o que quer que esteja a pedir.”

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“Aceitamos isso como parte do nosso trabalho, ouvimo-lo e tentamos encontrar um caminho a seguir”, afirma. “E penso que a equipa aceitou isso mesmo. Permite-nos concentrarmo-nos onde estamos e onde há problemas… e estamos sempre à procura de formas de aperfeiçoar e afinar aspectos do jogo. Há uma vontade de mudar, adaptar e trabalhar.” Já vimos como isto é na prática – os mapas foram fortemente reformulados, houve uma diminuição das batalhas de 128 jogadores, alterações de equilíbrio nas armas e veículos e sistemas inteiros foram revistos. A DICE ainda acredita no Battlefield 2042 e está disposta a fazer o que for preciso para que o jogo chegue onde precisa – e os jogadores querem – que chegue.

Regresso das classes

Captura de ecrã de Battlefield 2042

(Crédito da imagem: EA)

A DICE não perdeu tempo a fazer mudanças radicais no Battlefield 2042. O estúdio demorou apenas seis meses a terminar o desenvolvimento da Hazard Zone, o modo de sobrevivência de menor escala que não conseguiu causar impacto no lançamento, num esforço para concentrar os seus recursos na melhoria da experiência principal. Um dos maiores resultados desta mudança foi a introdução de classes na terceira temporada, um elemento básico da série que define os papéis em campos de batalha repletos de centenas de jogadores.

A decisão de design mais controversa de 2042 viu as classes serem abandonadas em favor de uma atribuição mais alargada de Especialistas. Estavam disponíveis 10 no lançamento e, embora cada um deles se enquadrasse vagamente nos limites de Assault, Engineer, Support e Recon, as suas proficiências mais alargadas tornavam a leitura dos esquadrões mais complexa. McArthur diz que a intenção era boa, mas não resultou como pretendido. Queríamos manter a estrutura de jogo em equipa “pedra, papel e tesoura” e dar-lhe mais identidade, para além de proporcionar mais oportunidades de crescimento ao longo do tempo. O que subestimámos foi que, por ter um aspeto tão diferente, os jogadores não percebiam necessariamente como tudo se encaixava.”

“Cada um destes Especialistas foi originalmente concebido para se enquadrar na estrutura de classes que tínhamos nos jogos anteriores, mas não conseguimos comunicar ou executar essa comunicação de forma a que os jogadores compreendessem o papel que cada Especialista deveria desempenhar”, diz McArthur. “Subestimámos a necessidade de nos certificarmos de que ligávamos constantemente estas coisas aos pilares originais de Battlefield – jogabilidade de classe, jogo de equipa e trabalho de equipa. Este é um dos grandes pontos em que caímos.”

Captura de ecrã de Battlefield 2042

(Crédito da imagem: EA)

“Muitos dos nossos problemas surgiram do facto de os jogadores não perceberem como os Especialistas deviam funcionar

Ryan McArthur, produtor sénior

“Quando olhamos para os dados, e quando começámos a avançar com a introdução dos sistemas de classes, uma das grandes coisas que começámos a perceber foi que muitos dos nossos problemas vinham do facto de os jogadores não perceberem como é que os Especialistas deviam funcionar. E se não perceberes como é que algo deve funcionar, é claro que acreditas que a forma antiga era melhor. O feedback dos jogadores foi muito bom em relação a isto. Por isso, tivemos de encontrar uma forma de lhes dar o que queriam, mas ainda assim permitir-nos a liberdade e a flexibilidade que também queríamos originalmente.”

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Os Especialistas estão agora divididos de forma mais distinta em quatro Classes, e o resultado é uma estrutura mais bem definida para os enormes conflitos de 2042. Independentemente de haver 64 ou 128 jogadores numa ronda de Conquest ou Breakthrough, o ritmo de jogo é mais equilibrado quando os jogadores compreendem o seu papel e o que se espera deles, para ajudar a equipa a ter sucesso no meio do caos. “Do ponto de vista da perceção”, diz McArthur, “as classes foram o último prego na viagem de regresso ao que um jogo Battlefield deve ser, e estamos a ver a comunidade a falar sobre como têm o jogo que esperavam quando lançámos o Battlefield 2042.”

O regresso das classes também foi positivo para a DICE. McArthur diz que o regresso do sistema deu à equipa uma “clareza de objectivos” e ajudou a solidificar a visão, impulsionando o desenvolvimento de novos modos, mapas e eventos temáticos. “Outras funcionalidades do jogo são mais ricas quando se tem um sistema de classes adequado de volta ao jogo”, afirma, acrescentando que “estamos a tirar partido dos jogadores que jogam juntos e a acentuar isso à medida que avançamos”.

Olhando para o futuro

“As pessoas tropeçam e cometem erros. Acho que é bom para nós termos a oportunidade de voltar e fazer o que achamos que podemos fazer melhor”

Ryan McArthur, produtor sénior

Ainda há um longo caminho a percorrer para Battlefield 2042, mas o jogo disponível atualmente está num bom lugar. McArthur não pode discutir os pormenores da Temporada 6, mas pode dar-nos uma ideia da mentalidade da DICE para o futuro. “Há muita nostalgia ligada à Season 5; o novo mapa, Reclaimed, é um aceno à era do Battlefield 4, e até a cor e o tom da temporada estão muito inclinados para as raízes do franchise”, diz ele. “Mas o que queremos realmente fazer é encontrar novas formas de nos relacionarmos com os jogadores, agora que já temos o jogo na mão.”

Se olharmos para o que aconteceu na 5ª temporada, temos uma ideia clara do rumo que Battlefield 2042 está a tomar. A DICE está a explorar formas de reforçar os alicerces, um maior enfoque na gestão de esquadrões e modos que enfatizam a colaboração entre esquadrões, e depois encontrar novas formas de aproveitar a escala da plataforma. “É aí que nos encontramos neste momento; estamos a tentar realmente afundar os nossos dentes naquilo que torna Battlefield fantástico, ao mesmo tempo que tentamos encontrar novas formas de o proporcionar aos jogadores. Penso que a Temporada 6 vai ser um daqueles momentos realmente interessantes em que as pessoas vão dizer, ‘bem, não estava à espera disto, mas isto é mesmo Battlefield.’ E penso que é esse o tipo de coisa que queremos perseguir neste momento. Como é que avançamos e damos mais aos nossos jogadores, mas ainda assim Battlefield.”

“As pessoas tropeçam e cometem erros”, diz McArthur à medida que a nossa conversa se aproxima do fim. “Acho que é bom para nós termos a oportunidade de voltar e fazer o que achamos que podemos fazer melhor. Tem sido divertido ver os jogadores voltarem e darem-nos outra oportunidade, e dizerem: ‘sim, vocês estão a chegar onde deviam’.”

À medida que Battlefield 2042 continua a melhorar, está a lutar para voltar a entrar na nossa classificação dos melhores jogos FPS e dos melhores jogos online que pode jogar atualmente.

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