Ainda estamos condenados! Como as regras de design de FPS de John Romero continuam vivas em Call of Duty Modern Warfare 3

Passaram pouco mais de 30 anos desde que a Id Software lançou Doom para um mundo insuspeito. O famoso estúdio decidiu disponibilizá-lo carregando a versão shareware no sítio FTP da Universidade de Wisconsin, o que provocou imediatamente uma falha em toda a rede da instituição. Isto foi apenas um indício do caos que este seminal jogo de tiros na primeira pessoa iria causar. Claro que o Doom não foi o primeiro FPS e não foi o primeiro jogo com multijogadores online, mas inovou de tantas formas, foi tão rápido, tão avançado, tão imaginativo, tão violento, que mudou a indústria dos jogos para sempre.

Aqui sentado em (quase) 2024, a era dos visuais 4K fotorrealistas e da conetividade de banda larga de 1 GB, é tentador acreditar que Doom há muito que se tornou irrelevante. Mas não é esse o caso. Na sua recente autobiografia, Doom Guy, John Romero enumera o conjunto de regras de design que estabeleceu para o jogo enquanto a equipa estava a trabalhar nele. Ao jogar o mais recente jogo de tiros, Call of Duty: Modern Warfare 3, é evidente que a maior parte dessas regras são tão relevantes para o género FPS como o eram há muito tempo (i.e. 1993) – especialmente em termos de modos multijogador online. O fantasma de Doom ainda espreita nos corredores queimados de Modern Warfare, e eu vou mostrar-lhe onde.

Doom com vista

Doom, um dos nossos melhores jogos retro

(Crédito da imagem: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Crédito da imagem: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3: “Preso a um passado que parece mal compreender”

Antes de mais, pensemos no design dos mapas. Os níveis de Doom foram construídos principalmente para a experiência de um jogador, mas tinham uma estrutura muito compacta e não linear. Os jogadores tinham muitas vezes de voltar atrás e explorar novamente áreas antigas para abrir portas trancadas. De facto, uma das regras de design do Doom de Romero era: “Reutilize áreas no nível tanto quanto possível, pois isso reforça a compreensão do espaço sempre que o jogador passa por uma área novamente. Por exemplo, se os jogadores voltarem a um núcleo central antes de saírem para um raio, lembrar-se-ão mais do núcleo.”

Embora as campanhas modernas para um jogador tendam a ser quase totalmente lineares, este princípio ainda se mantém nos mapas para vários jogadores. A maioria é concebida em torno de dois arquétipos principais: mapas de três pistas, que têm um trio de canais paralelos que conduzem de uma ponta à outra do mapa, e mapas circulares, em que um núcleo central está rodeado por rotas orbitais concêntricas. Alguns mapas contêm elementos de ambos.

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É muito interessante ver como estes mapas modernos são semelhantes aos níveis de Doom. Vamos ver dois exemplos lado a lado. Primeiro, temos o nível de abertura de Doom; e segundo, temos Highrise da série Modern Warfare.

Doom

(Crédito da imagem: Keith Stuart; id)

Doom

(Crédito da imagem: Keith Stuart; id)

Repare como são mais ou menos do mesmo tamanho e como ambos têm um núcleo central rodeado por canais mais pequenos e sinuosos. Ambos aderem ao princípio de reutilização de Romero, encorajando os jogadores a memorizar e renegociar constantemente o espaço, criando as suas próprias rotas através dos becos, túneis e secções abertas do centro. A forma como nos comportamos nos mapas MW é exatamente o que os speedrunners de Doom faziam há 30 anos.

Um dos princípios chave do design de mapas multijogador é a vigilância excessiva – o fornecimento de posições elevadas escondidas com longas linhas de visão a partir das quais os jogadores astutos podem observar (e matar) inimigos desprevenidos. No blogue de Call of Duty da Activision, o diretor de design multijogador Geoff Smith explicou como e porquê estas áreas foram reintroduzidas nos mapas de MWII de 2019: “Nos nossos jogos anteriores, tínhamos estas posições de poder, que foram retiradas do jogo devido a preocupações com o ‘head-glitching’ ou o camping. Mas esse era o tipo de molho especial que fazia o Team Deathmatch funcionar tão bem; ter uma posição de poder e ter realmente uma vantagem por ter uma linha de visão e as pessoas gravitarem em direção a si.”

Esta ideia de ganhar visibilidade sobre os jogadores noutros pontos do mapa estava presente desde as primeiras fases do processo de conceção do Doom. “Lembro-me que mal estávamos a começar a pôr o multijogador a funcionar”, diz Romero. “Mas eu estava a terminar o design de um nível e visualizei olhar através de uma janela para outra sala e pensar em duas pessoas a disparar foguetes e espingardas de plasma uma contra a outra. Pensei: não há nada melhor do que isto. Rebentar com um tipo que está a lutar com outro tipo. Vimos que a jogabilidade em rede, independentemente da forma como está ligada, era a parte essencial do jogo.”

Enfrente-os

Call of Duty Modern Warfare 3

(Crédito da imagem: Activision Blizzard)

“Para os mapas Modern Warfare reimaginados, tanto a Infinity Ward como a Sledgehammer deram prioridade à fluidez de movimentos no espaço 3D.

As armas são outra área em que os projectos de Doom se mantêm vivos. As suas armas padrão – a pistola, a caçadeira, a pistola de corrente (basicamente uma LMG) e o lança-foguetes – permanecem todas no arsenal dos FPS, mas o mais importante é que a forma como foram concebidas para desempenhar papéis diferentes e duradouros no jogo teve ramificações duradouras. “Doom expandiu realmente o vocabulário dos FPS”, diz Romero.”Definiu muitas das regras, uma das quais foi extremamente importante para todos os jogos modernos, que é a seleção de armas. Todas as armas em Doom são sempre úteis.

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Você não acaba com a arma anterior porque tem uma melhor. Em Wolfenstein, isso não é verdade – assim que se obtém a chaingun, todas as outras armas são inúteis. Mas em Doom, cada arma é totalmente valiosa, e esse foi um dos exercícios de design e equilíbrio mais difíceis: fazer com que as armas sejam suficientemente diferentes para que tenha de escolher uma dependendo do que está a fazer. Nunca nenhuma é eliminada.”

As facetas que fizeram Doom funcionar tão bem estão continuamente a ser redescobertas por novos designers. Para os mapas Modern Warfare reimaginados, tanto a Infinity Ward como a Sledgehammer deram prioridade à fluidez de movimentos no espaço 3D. Os jogadores podem trepar a objectos cénicos, como unidades de ar condicionado, para telhados anteriormente inacessíveis, podem passar por cima de paredes, podem deslizar pelo chão e disparar as suas armas imediatamente, podem optar pelo Covert Sneakers e correr sem serem vistos e ouvidos por longas distâncias. Os novos jogos têm tudo a ver com movimento ininterrupto.

Era exatamente isto que John Cormack pretendia ao construir o motor Doom. “Está sempre a avançar”, diz Romero. “Era fundamental que o motor fosse super suave – a velocidade da aceleração, a quantidade de fricção necessária para parar de se mover, a velocidade do strafing, o movimento do rato ser sólido como uma rocha. Era apenas a sensação do movimento através daquele espaço.” Também está presente na primeira regra de Romero para a conceção de mapas multijogador: “Um jogador não deve ficar preso numa área sem a possibilidade de voltar a aparecer.”

Call of Duty Modern Warfare 3

(Crédito da imagem: Activision Blizzard)

Doom levou o áudio tão a sério como os elementos visuais do ambiente, e este é outro elemento vital que ainda hoje influencia os títulos FPS. A Id Software usou o som para aumentar a sensação de batalhas iminentes. Ouve-se os monstros antes de os ver, muitas vezes a partir de salas próximas; ouve-se portas a abrir e a fechar. Isto dá pistas vitais ao jogador – tal como os passos e os tiros fazem em Modern Warfare. Doom foi um dos primeiros jogos a introduzir o conceito de áudio espacial como um elemento estratégico.

“Tratava-se de criar um ambiente que lhe desse a sensação de estar a ser ameaçado”, diz Romero. “Tínhamos um pouco disso em Wolfenstein, mas com Doom, colocámos propositadamente esses sons errantes para que os jogadores pudessem ouvi-los a mover-se e ter medo de os ouvir. Criar essa paleta de jogabilidade e jogabilidade foi realmente essencial.”

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É provável que a maioria dos jogadores de Modern Warfare III nunca tenha visto o Doom original a correr num PC 386 com uma resolução de 320 x 200 – tal como era há trinta anos. Mas pode comprá-lo no Steam por algumas libras, ou experimentar a atualização caseira GZDoom. Graficamente, está irremediavelmente ultrapassado em muitos aspectos. Mas a sua sensação – a velocidade, as armas, o movimento dos jogadores, o desenho dos mapas, o drama dos combates entre jogadores em corredores escuros – todos esses elementos ainda funcionam. As regras que Romero partilhou com os designers e programadores da Id mantêm-se. De facto, Romero continua a usá-las – bem como muito do código original do Doom – no seu próximo projeto, a sequela espiritual, Sigil 2. O Doom é para os jogos o que o Halloween é para os filmes de terror – um projeto inescapável. Pode fugir dele, mas mesmo passados 30 anos, não consegue escapar.

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