Como a localização do Final Fantasy 14 se levantou das cinzas

Muito antes dos dias de testes gratuitos até Heavensward e milhares de fãs acordando ansiosamente antes do amanhecer para percorrer as masmorras de um novo patch com os amigos, o Final Fantasy 14 estava com problemas. Um retrabalho completo agora de renome, FF14: A Realm Reborn, acabou sendo lançado com aclamações críticas. Há muitas razões pelas quais foi bem -sucedido – mas entre eles está o script inglês aprimorado.

O diretor de tradução do FF14 e o editor de localização Michael Christopher Koji Fox diz à Play Magazine que a localização do projeto ganhou vida em um cadinho de desespero e nova esperança. “A abordagem mental [do projeto] foi muito diferente de qualquer coisa que eu já experimentei nas minhas duas décadas na Square Enix (antes e depois do ARR)”, diz Koji Fox. “Depois de 1,0, os espíritos estavam baixos, e havia muita dúvida sobre se o navio poderia ou não ser corrigido. E mesmo se estivesse corrigido, o público daria uma segunda chance?”

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(Crédito da imagem: Future, Square Enix)

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Koji Fox diz que houve uma estranha combinação de ansiedade e sentimentos de inadequação misturados com um senso de libertação e uma espécie de “euforia estranha” em todo o escritório. No entanto, o produtor e diretor Naoki Yoshida disse à equipe que acreditava neles e os incentivou a acreditar em si mesmos novamente – e foi isso que eles fizeram. “Estávamos tendo uma chance de redenção”, diz Koji Fox, “e não há nada como cair de um penhasco e sobreviver para curar alguém de seu medo de altura”.

A equipe adotou uma abordagem amplamente semelhante a um reino renascido, como tinham ao FF14 original. Eles adotaram o mesmo tom de alta fantasia que Koji Fox diz que ele e os leads criativos originais discutidos muito antes do lançamento do original e mais uma vez usaram a canção de gelo e fogo de George RR Martin (junto com muitas outras obras de fantasia clássicas) , em parte por necessidade. “Sentimos que eles trabalharam bem com a história renovada e ainda combinavam com o tom geral do jogo”, diz Koji Fox. “Além disso, depois de vários anos trabalhando em 1.0, a equipe se tornou confortável escrevendo nesse estilo e, como resultado, poderia localizar quantidades maiores de texto com mais eficiência. Isso foi especialmente importante ao considerar o tamanho do jogo planejado”. “[Meu objetivo era] preencher o máximo de vocabulário obscuro e reviravoltas sexy de frases que pude, a fim de cobrir a quantidade ridícula de trabalho de nomeação (itens, habilidades, nomes de lugares etc.) que acompanharam o diálogo”, diz “, diz Koji Fox.

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A opinião da FF14 sobre a alta fantasia é mais do que apenas SERS NOBRE e RAPSCALLION DASTARDE. Koji Fox diz que seu trabalho anterior no antecessor MMORPG FFXI, onde a raça determinou o dialeto, o inspirou a fazer o oposto completo e se concentrar nas diferenças regionais e culturais nos padrões de fala. Fox e sua equipe criaram dialetos para cada uma das principais regiões de Eorzea – ​​os gridanianos distantes, as pessoas de ambos os lados da rigorosa classe de Ul’dah dividem e, talvez mais complicados de todos, os salgados marítimos de Limsa Lominsa. Em um reino renascido, os líderes de Limsa Lominsa desejam mudar o porto de um paraíso de pirata para um porto comercial que está principalmente acima do conselho.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

Nem todo mundo concorda com a nova direção de Limsa, e Koji Fox e sua equipe refletiram as águas tempestuadas com uma variedade de dialetos. O almirante da frota fala em um tom principalmente adequado, por exemplo, enquanto os piratas reformados tentam esfregar a salmoura de sua linguagem com sucesso moderado, e bandidos e o mais baixo da baixa polvilhe suas frases com uma gama generosa de maldições e lingo nicho nicho . “Fizemos alguns ajustes significativos durante a transição – a maior provavelmente foi a toque de algumas das caracterizações em Limsa Lominsa [um caldeirão de ex -piratas] depois de ter percebido (com a ajuda de alguns comentários gentis do jogador) que o Os sotaques que ouvimos em nossas cabeças simplesmente não haviam se traduzido bem com o texto e estavam causando muito mais confusão do que o necessário “, diz Koji Fox.

Todo esse trabalho foi apenas para as corridas bípedes de Eorzea. A equipe também teve que criar códigos linguísticos inteiros para as chamadas tribos de bestas do continente, sociedades de goblins industriosos, espíritos secretos de madeira e adoradores descontentes das antigas divindades da região, que refletiam seus estilos de vida e crenças.

“[Essa] abordagem foi um pouco diferente, pois queríamos que eles se sentissem mais únicos, mais estrangeiros”, diz Koji Fox. “Como suas sociedades teriam evoluído separadamente das outras raças humanóides, era importante que suas línguas refletissem essa bifurcação na evolução linguística. E então, dessas diferenças linguísticas, a esperança era que o jogador também pudesse aprender um pouco sobre as sociedades. ” Os Sylphs da floresta, por exemplo, são uma sociedade comunitária e não usam pronomes ‘i’ ou pessoais. A equipe queria enfatizar o papel dos Goblins como engenheiros, construtores e recicladores, então eles decidiram que eles usassem palavras compostas criadas, como ‘Jinginghinies’ e ‘Busydeals’.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

“O problema da localização, no entanto, é que você não pode realmente fazer o seu trabalho até que todos os outros tenham e, por causa disso, quando muitos do texto finalmente chegaram em nossas mãos, não havia muito tempo. ”

Depois, há os personagens silenciosos que não podem contar suas próprias histórias: os itens. Koji Fox decidiu tentar algo diferente “depois da centésima vez, traduzindo ‘Bronze Sword: A Sword feita de bronze'” e aproveitou o que viu como uma oportunidade perdida para fazer Eorzea se sentir mais vivo. No FF14, você não recebe apenas penas de chocobo colecionáveis ​​para negociar com trapaceiros. Você tem “plumas brilhantes”, que são um “símbolo de amizade em todo o reino”.

Mesmo itens de time têm pequenos florescem que lhes dão profundidade e interesse. Poções de baixo nível são “misturas fracas”, enquanto o bife comuns de prato é “grelhado com cebola doce e alho de alho pungente”. “Expandir esses itens Help Blurbs foi uma maneira de introduzir trechos de formação em Eorzean no jogo sem ter que recorrer muito sobre os depósitos de tradição expositiva em missões”, diz Koji Fox. “Felizmente, a equipe de desenvolvimento concordou e, em vez de pedir à [equipe inglesa] para cortar, em breve ajudou a mensagem de texto em todos os idiomas que estava sendo desenvolvida … criando mais trabalho para todos. Yay!”

Os fãs da Square Enix e FF14 podem ter apreciado a profundidade adicional, mas o trabalho extra era dificilmente o que a equipe precisava na época. Koji Fox diz que encontrar a data de remessa de um reino – um prazo que Naoki Yoshida se recusou a ajustar – foi o maior desafio do projeto. Como em qualquer jogo, o trabalho da equipe de localização dependia de outros departamentos – a equipe de batalha, a equipe de itens e até a equipe da web – terminando o primeiro.

“O problema da localização, no entanto, é que você não pode realmente fazer o seu trabalho até que todos os outros tenham e, por causa disso, quando muitos do texto finalmente chegaram em nossas mãos, não havia muito tempo. ” Koji Fox diz. “Você também precisa perceber que muito do trabalho que fizemos no ARR foi feito enquanto também atualizava regularmente 1.0. Embora muito desse trabalho de desenvolvimento tenha sido dividido entre duas equipes, os locais dos EUA não tinham esse luxo e acabaram trabalhando em Ambas as versões simultaneamente. Basta dizer que, nesses últimos meses antes do relançamento, todos aprendemos por que a série Final Fantasy tem essa estranha obsessão com a quebra de limite “.

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Ele diz que a situação melhorou ao trabalhar em patches recentes, embora a equipe ainda precise enfrentar prazos apertados e até altas taxas de rotatividade. Mais de 20 tradutores diferentes chegaram e se foram desde que um reino foi lançado, uma situação que Koji Fox diz que coloca algumas limitações necessárias na licença criativa da equipe. A criação de uma reviravolta linguística inteligente ou uma frase complexa pode parecer uma boa idéia, mas quando cria um trabalho extra e desnecessário para novos membros da equipe, ele simplesmente não é sustentável a longo prazo. Embora Koji Fox possa não ter tempo e liberdade para implementar todas as idéias, a equipe encontrou claramente uma fórmula vencedora.

O MMORPG ainda está forte após uma década de atualizações, expansões e nenhuma escassez de personagens com novos floreios linguísticos e peculiaridades. Mesmo depois de tanto tempo se passar, Koji Fox não esqueceu o quão perto tudo chegou de se desvendar após a primeira versão. “Ninguém teve que nos dar uma segunda chance”, diz ele. “Eu nem tenho certeza de que merecemos, mas, como estávamos, e eu (e um bom número de outros que trabalharam no jogo) nunca esquecerei isso”. Estamos felizes por eles terem tido essa chance.

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