Edge Magazine Presents: Game Changers – Sony inventa o PlayStation

(Crédito da imagem: Futuro) O que é Edge Presents: Game Changers?

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Apresentado pela revista Edge, Game Changers é uma nova série editorial que mergulha mais fundo em momentos cruciais da história da guerra entre os consoles, desde o lançamento original do PlayStation em 1994, até o plano de resgate do anel vermelho de bilhões de dólares do Xbox Cada episódio recapitula a indústria da época (The Background), reproduz momentos-chave conforme a revista Edge os relatou (The Moment), entrega entrevistas atuais com os envolvidos (The Inside Story) e considera o impacto histórico do evento (What Happened Next? ) Um novo episódio de Game Changers será lançado às 17h GMT / 13h EDT todos os dias desta semana.

Nos últimos 26 anos, a Sony vendeu cerca de 550 milhões de consoles e dispositivos portáteis com a marca PlayStation. No contexto, isso é cerca de 1,7 consoles para cada pessoa que vive na América do Norte hoje.

Enquanto o PS5 se prepara para seu lançamento em 12 de novembro, é tentador ver o sucesso do PlayStation como uma forma de negócio fechado. Houve um momento, é claro, em que o PlayStation nem tinha seu nome familiar e ainda não venderia um único console, pois se preparava para entrar em um mercado dominado pela Sega e Nintendo.

Essa história nos leva de volta ao final dos anos 80, quando o presidente da Sony, Ken Kutaragi, assistiu sua filha jogar no Nintendo Famicom, à criação de uma nova unidade de negócios dentro de uma das mais veneráveis ​​empresas de tecnologia do Japão, à noite em que um grupo de executivos da Sony se reuniu para decidir Preço de lançamento de US $ 299 nos EUA de cair o queixo antes da E3 1995.

A respeitada publicação de jogos do Reino Unido Edge relatou o lançamento do PlayStation assim que aconteceu. Vamos reviver os destaques daqueles primeiros anos no artigo a seguir, antes de conversarmos com o ex-diretor de desenvolvimento de produto do PlayStation, Phil Harrison, para relembrar os momentos que moldaram o legado formidável do console, como ele se lembra da época.

O pano de fundo: como era o mercado de videogames antes do lançamento do PlayStation?

Ken Kutaragi, conhecido por muitos como o “pai do PlayStation” (Crédito da imagem: Sony)

Ken Kutaragi, o ‘pai do PlayStation’ e ex-presidente da Sony Computer Entertainment, costumava assistir sua filha jogar no Famicom da Nintendo (também conhecido como NES fora do Japão). A partir daí, a Sony entrou em rota de colisão com os videogames que quase se concretizou na forma de uma joint venture com a Nintendo, criando um sistema que reconfigurou a arquitetura SNES para funcionar com um drive de CD. (Um protótipo inédito é famoso por ter circulado nos últimos anos, culminando em uma venda de $ 360.000 em leilão.)

Este chamado “Play Station” seria anunciado na CES em 1991, mas o projeto foi cancelado pela administração da Nintendo na sequência de questões contratuais e de licenciamento, apenas para ser ressuscitado de uma forma diferente, sob um novo contrato dando-lhe mais controle, com Philips. Irritada, a Sony considerou uma aliança com a Sega antes de ir sozinha, mudando sua abordagem de sprites 2D no estilo Nintendo para gráficos 3D completos após o sucesso do Virtua Fighter da Sega nos fliperamas. Conforme o projeto do PlayStation avançava, o acordo Nintendo / Philips acabaria por dar em nada (a menos que você conte alguns jogos Zelda licenciados descritos nas páginas de Edge como “equivalente a uma blasfêmia”).

Também comprometidos com a corrida de hardware de próxima geração estavam a Sega, com seu Saturn de 32 bits, e a Nintendo, com um console de 64 bits baseado em cartucho. Antes da entrada da Sony e da Microsoft, a Nintendo e a Sega eram líderes incontestáveis ​​da indústria na fabricação de consoles desde meados dos anos 80, criando um cenário difícil para um jogador não comprovado que tentava entrar no mercado. Mas a Sony não se intimidou.

O momento: o que a revista Edge tem a dizer sobre o lançamento do PlayStation em 1994?

(Crédito da imagem: Futuro)

Maio de 1994, e o console da Sony não tinha um nome oficial. “PS-X é apenas o nome do projeto, [com o verdadeiro] nome do console esperado para ser lançado para a imprensa japonesa em breve”, relatou um correspondente ofegante na edição 8 da Edge. A revista tinha detalhes confidenciais para compartilhar, e não era não vai deixar nada entrar em seu caminho.

“A Sony forneceu hardware e ferramentas de desenvolvimento”, continuou, e “duas das primeiras empresas a receber kits são Capcom e Konami, que estão sob contrato para preparar o software a tempo para o lançamento”. Havia poucos sinais, seis meses antes do lançamento, da revolução que o PlayStation traria para a indústria de videogames, já que em outras partes da questão consoles contemporâneos como o 3DO e o CD32 estavam sendo avaliados. Uma história apresenta Phil Harrison da Sony, sugerindo a ideia de que os anunciantes poderiam pagar a ele para acessar seu “espaço multimídia” e que seu computador e TV deveriam ser uma unidade que mostra apenas os programas que ele deseja. Não contente com a previsão da Netflix, ele diz ao governo para parar de se intrometer na Super-estrada da Informação Digital e também acha que as pessoas deveriam parar de inventar frases de efeito como a Super-estrada da Informação Digital.

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De volta ao lançamento do PlayStation, e na edição 9, o Edge tinha screenshots, retirados da TV japonesa tarde da noite, de como seus jogos deveriam ser. Na demonstração – chamada de Lenda ou Labirinto, mas condenada a nunca torná-la um jogo completo – um monstro, uma mistura de Pyramid Head de Silent Hill e um dragão, caminha por um corredor, parecendo baixa resolução, mas possivelmente um pouco melhor do que o real Os jogos de PlayStation acabariam parecendo. A excitação se intensificou, mas a língua de Edge estava certamente em sua bochecha quando sugeriu que o nome real do console poderia ser “Sony GameMan”.

Foi só na edição 11 de agosto de 1994 que a Edge colocou o hardware do PlayStation em sua capa, embora insistisse em chamá-lo de “PS-X” (pelo menos não era GameMan). Após a apresentação da máquina no Tokyo Toy Show, Edge ficou totalmente convencido: “Qualquer um que viu o PS-X fazendo seu trabalho não precisará ser convencido de que é o sistema de jogos mais poderoso que já existiu.” Apenas um mês depois, o N64 da Nintendo mostraria sua cara, mas por agora Edge se perguntava “se isso poderia ser o início de algo realmente grande”.

(Crédito da imagem: Futuro)

“Em quase todos os aspectos, o PlayStation superou as expectativas das pessoas.”

Edge Magazine, 1994

A Sony estava mantendo o preço de seu novo console em segredo por enquanto, porém, com “insiders” citados dizendo que seria menos de £ 300, a fim de atingir o grupo de 12 a 22 anos. Na edição 13, um porta-voz da Sony disse à revista “será menos de ¥ 50.000 [£ 320], e não perto de ¥ 50.000”.

O nome GameMan ressurge novamente no Edge 17, que apresenta outra capa do PlayStation após o lançamento japonês do console. Aparentemente, a Sony ficou tão impressionada com o Game Boy da Nintendo (lançado em 1989) que um gerente censurou a equipe de P&D de portáteis de consumo por não torná-lo um produto Sony, “embora sem dúvida se chamaria ‘Gameman’ se a Sony o tivesse originado”. Sem dúvida.

Agora que a máquina estava disponível, o custo do software poderia finalmente ser discutido. A Edge atribuiu o baixo preço dos jogos PlayStation (¥ 6.000 ou £ 36) à eficiência de custo do formato de CD-ROM, apontando que os jogos SNES baseados em cartucho eram vendidos por ¥ 10.000 (£ 60). Edge foi capaz de comprar um PlayStation de lançamento por ¥ 37.000 (£ 245) de uma filial da Bic Camera enquanto milhares de pessoas faziam fila do lado de fora para comprar o novo RPG da Super Famicom, Dragon Quest V. Este minado Saturn da Sega, que o correspondente japonês da Edge comprou por ¥ 44.800 (£ 290) de um varejista de Akihabara após entrar na fila das 8h da semana antes. O preço do PlayStation nos EUA seria de US $ 299 – US $ 100 menos do que a Sega cobrava pelo Saturn no lançamento.

“A Sony entregou um hardware surpreendente”, diz o relatório de Edge, “e uma série de títulos espetaculares está a caminho. Em quase todos os aspectos, o PlayStation superou as expectativas das pessoas.”

The Inside Story: Phil Harrison, ex-diretor de desenvolvimento de produto da Sony, reflete sobre o lançamento do PlayStation

(Crédito da imagem: Edge / Future)

“Era chamado de Computer Entertainment Project Number One. Nunca soube se havia um Projeto Número Dois de Entretenimento em Computador. Eu suspeito que não. ”

Phil Harrison

Phil Harrison, Diretor de Desenvolvimento de Produto da Sony Electronic Publishing durante o lançamento do PlayStation:

“Eu entrei algumas semanas depois que o relacionamento Nintendo-Sony acabou, e Ken Kuturagi e alguns outros estavam trabalhando em segundo plano para montar um plano – um plano de negócios e um plano de tecnologia – para entrar no mercado. Quando fui contratado, não havia garantia de que isso iria acontecer, mas houve um aceno e uma piscadela de que esta era uma área que a empresa estava muito interessada.

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“Curiosamente, foi chamado de Computer Entertainment Project Number One. Nunca soube se existia um Projeto de entretenimento de computador número dois – suspeito que não – mas sempre me fez rir que recebesse uma designação numérica.

“Durante a primeira parte de 1993, o plano de negócios foi elaborado e foi em maio de 93 que fui formalmente divulgado internamente no plano, vi os protótipos e comecei a trabalhar em tempo integral no projeto. Em dezembro de 1993, realizamos nossa primeira conferência de desenvolvedores e editores fora do Japão para, na época, desenvolvedores e editores de jogos do Reino Unido e da Europa. E então fizemos a mesma coisa nos Estados Unidos um pouco mais tarde. Mas foi isso que realmente começou o evangelismo, se você quiser.

“A formação da Sony Computer Entertainment é muito importante porque foi na verdade uma fusão entre duas partes diferentes da Sony. Era a Sony Electronics, a tradicional empresa com foco em hardware e engenharia, que tinha os recursos de fabricação física, e era co-propriedade da Sony Music Entertainment Japan, que era a gravadora. Lá dentro estava uma organização embrionária de desenvolvimento e publicação de jogos, muito marketing e muito do que a indústria da música chama de A&R – a maneira como você cria relacionamentos de sucesso com os artistas. E então essas duas culturas estiveram no centro de como a Sony Computer Entertainment foi formada.

(Crédito da imagem: Sony)

“A estratégia toda depende de um cara chamado Terry Tokunaka, e ele entendeu a importância do ecossistema desenvolvedor-editor, embora não soubesse nada sobre a indústria de jogos.”

Phil Harrison

“A estratégia toda depende de um cara chamado Terry Tokunaka, e ele entendeu a importância do ecossistema desenvolvedor-editor, embora não soubesse nada sobre a indústria de jogos. Ele passou muito tempo ouvindo, conversando e entendendo as necessidades dos desenvolvedores e editores. E ele fez esta declaração realmente sábia, que foi: “Se você é a escolha criativa dos desenvolvedores e a escolha comercial dos editores, então você tem uma chance de sucesso. Mas você não pode ter sucesso sem ambos ‘. Tecnologicamente, o PlayStation era muito avançado, então isso fez com que a criatividade dos desenvolvedores funcionasse. E a mudança do cartucho para o CD significava que a distribuição e a fabricação de jogos ajudavam significativamente a economia para os editores.

“Éramos absolutamente o desafiante. Estávamos indo contra os concorrentes da Sega e da Nintendo – o mercado era completamente dominado por eles. A Sega tinha a herança dos fliperamas, o que significava por qualquer padrão uma linha fantástica de jogos. A Nintendo obviamente tinha estúdios primários de classe mundial, e a Sega estava lançando o Saturn, que também era um console baseado em CD – talvez não tão amigável ao desenvolvedor quanto o PlayStation, mas ainda uma máquina muito, muito poderosa. Portanto, não foi de forma alguma uma enterrada, e nós o abordamos como um desafio.

“O lançamento do PlayStation foi no Japão em 3 de dezembro de 1994. Ele começou bem, mas de forma alguma uma posição dominante desde o início. E foi em meados de 1995 que duas coisas aconteceram: o show da E3 aconteceu em LA, onde anunciamos o preço e a entrada nos mercados dos EUA e da Europa, mas um pouco antes foi o anúncio de que a Square estava trazendo Final Fantasy VII para o PlayStation. Esse foi um grande fator para o sucesso do PlayStation no Japão.

[Na conferência de imprensa da Sony na E3 no verão de 1995, o chefe do PlayStation US Steve Race criou uma grande comoção ao subir ao pódio, colocar suas anotações, dizer “299” e sair imediatamente.]

A fabricação do PlayStation

(Crédito da imagem: Futuro)

A revista Edge detalha a criação do PlayStation, um console que redefiniu a indústria de jogos. Clique no link para descobrir como essa pergunta desencadeou uma revolução no setor: “Você vai se sentar e aceitar o que a Nintendo fez por nós?”

“Isso é correto. Foi o evento de abertura da E3, mas a verdadeira discussão aconteceu na noite anterior em um quarto de hotel onde todos nós sentamos e planejamos qual seria o preço. Envolveu muito, muito de última hora e muito. Acho que alguns de nossos colegas japoneses não dormiram naquela noite. Acho que eles passaram a maior parte do tempo ao telefone e enviando faxes e para trás com Tóquio, apenas para ter certeza de que era possível fazer o que estávamos planejando.

“Mas [o preço de US $ 299] foi um movimento agressivo. Pudemos ver pelas taxas de venda no Japão que a aceitação do mercado foi boa. E tínhamos confiança na capacidade futura de atender à demanda. E sabíamos que se pudéssemos ter um preço agressivo, isso nos configuraria bem para o lançamento nos EUA e na Europa.

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“Freqüentemente, é um pouco mal interpretado que as empresas de console sempre perdem no hardware. Isso não é verdade. É verdade que quando o PlayStation foi lançado no Japão por ¥ 39.800, o equivalente a US $ 400, estávamos perdendo dinheiro em cada máquina, principalmente por causa dos custos irrecuperáveis ​​de P&D que haviam entrado em seu design e desenvolvimento até aquele ponto. No entanto, avance o relógio alguns anos, estamos vendendo PlayStations por $ 99 e estamos ganhando dinheiro porque a máquina agora é barata o suficiente para fazer e foi projetada a ponto de ser uma peça de hardware lucrativa, independentemente de quantos jogos você venda.

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Por dentro do PlayStation (crédito da imagem: Futuro) Imagem 2 de 4

Primeiros protótipos do controlador PlayStation (Crédito da imagem: Sony / Edge) Imagem 3 de 4

Um primeiro modelo de protótipo do PlayStation (Crédito da imagem: Sony) Imagem 4 de 4

Uma maquete inicial do controle do PlayStation (crédito da imagem: Sony / Edge)

“Houve uma série de fatores pequenos, mas cumulativos, que demonstraram que não apenas a máquina e os jogos eram ótimos para o seu tempo, [mas] estavam atendendo às demandas de muitos jogadores. Só isso foi muito emocionante de ver: as pessoas adoraram brincar com o produto. O que também vimos foi a forma como o nosso marketing se uniu e realmente fez com que toda a indústria deixasse de ser predominantemente uma categoria de brinquedos, normalmente apreciada pelo estereótipo do jogador de 12 anos em seu quarto de hóspedes. Ele mudou o jogo do quarto de hóspedes para a sala de estar.

“A única coisa pela qual o PlayStation sempre receberá o crédito, corretamente, é o nivelamento de toda a indústria de um ponto de vista demográfico, e a mudança de uma empresa de brinquedos para uma categoria de entretenimento completo. E eu credito isso não apenas à máquina e ao conteúdo, mas também à maneira como contamos a história para o mundo. Foi isso que deu início a uma nova geração ”.

O que aconteceu depois?

Após a introdução da Sony no mercado de hardware de console, os videogames nunca mais foram os mesmos. Em parte, porque teve o melhor momento de qualquer participante, chegando à mudança de geração em larga escala de 2D para 3D. Esses saltos tecnológicos raramente acontecem e o PlayStation estava na vanguarda. Simultaneamente, a escolha do CD-ROM como meio de armazenamento permitiu um aumento acentuado nos valores de áudio e produção, abrindo caminho para nomes como Final Fantasy VII.

Embora o Saturn da Sega seja agora considerado um fracasso, ele teve um forte começo contra a máquina da Sony, em grande parte graças a uma herança de arcade exaltada. Mas o foco do PlayStation era conseguir suporte de terceiros e, à medida que o console ganhava impulso, só se tornava mais irresistível para editores e jogadores.

O PlayStation pode ter hospedado pesos pesados ​​tradicionais como Final Fantasy, mas ainda mais importantes foram os gostos de Resident Evil e Metal Gear Solid, o primeiro estabelecendo um novo padrão para valores de produção e cinematografia, o último superando-o e introduzindo temas mais maduros (no entanto pode parecer limitado pelos padrões de hoje). Eles estavam longe de ser os primeiros jogos a adotar o 3D em terceira pessoa, muito menos com objetivos maduros, mas foram um avanço para o mercado de massa.

Se você já se perguntou por que o negócio de console comercial, que começou no final dos anos 60, nunca “cresceu” até o Playstation, a resposta é parte tecnológica e parte cultural. Por um lado, a mudança para o 3D foi tudo, não tanto o equivalente para jogos de ir do preto e branco para o tecnicolor, mas o estabelecimento de um novo meio de várias maneiras. Mas há também o posicionamento e o poder da própria Sony, uma empresa de eletrônicos de consumo com uma grande confiança de marca conquistada ao longo de muitos anos. E, crucialmente, houve a mudança social dos anos 90, os adolescentes e jovens adultos que cresceram em uma geração igualando consoles a Mario, confrontados agora com uma marca de jogos que ultrapassou os antigos limites, englobando dance music e The Designers Republic – e não, principalmente, às custas dos próprios jogos.

Hoje em dia, consideramos que os jogos são para todos, mas chegar a esse ponto exigiu uma mudança específica, e essa transformação começou em um lugar. Os videogames sempre foram legais, mas o PlayStation foi o ponto em que o resto do mundo percebeu isso.

O Edge Presents Game Changers retorna amanhã às 17h GMT / 13h EDT e você pode assinar a revista Edge por apenas $ 2,77 uma edição