Estou a jogar Red Dead Redemption 2 pela primeira vez e isso complicou os meus sentimentos sobre viagens rápidas em jogos de mundo aberto

Só desbloqueei a viagem rápida em Red Dead Redemption 2 a meio do capítulo três. Foi um acidente – tinha conseguido acumular uma boa quantia de dinheiro e, depois de maximizar os alojamentos, as reservas e outros apetrechos necessários do resto do grupo, acabei por morder a bala da caçadeira e investir na do Arthur. E eis que apareceu um mapa de viagem rápida, pregado na madeira da sua caravana, como um tentador feiticeiro numa noite de nevoeiro no bayou. Usei-o uma ou duas vezes e depois nunca mais o fiz.

De acordo com a minha memória, o jogo não indicava que a segunda melhoria de Arthur desbloquearia a viagem rápida em RDR 2. Tudo o que eu queria era um esconderijo de balas para apanhar de vez em quando, apesar de ter sempre encontrado muito para pilhar em O’Driscolls, Pinkertons e LeMoyne Raiders mortos. Em tempos, poderia ter soltado um aplauso vitorioso, mas pela primeira vez, talvez desde sempre, apercebi-me de que não estava a sentir a falta desta mecânica básica dos RPGs. Isto remete para uma discussão mais alargada sobre o papel das viagens rápidas nos jogos, mas é também um testemunho do poder imersivo da narrativa que advém de parar para cheirar o estrume dos cavalos por uma vez.

Vamos lá, rapaz

Red Dead Redemption 2

(Crédito da imagem: Rockstar Games)Ride or die

Red Dead Redemption 2

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

O legado de Arthur continua vivo, mas será que Red Dead Redemption disse tudo o que precisava de dizer?

Red Dead Redemption 2 tem sido uma experiência formativa para mim até agora. Como alguém que nunca se interessou muito pela fantasia dos cowboys, não acredito que prefira andar durante vinte minutos em tempo real pelo vasto Oeste Selvagem em vez de me deslocar pelo mapa.

RDR 2 pode ser um jogo sandbox de ação e aventura, mas as viagens rápidas sempre foram o meu ganha-pão em praticamente todos os RPG de mundo aberto que já joguei. Até abuso dos portais em Baldur’s Gate 3 para ir de uma ponta à outra da cidade, só porque posso. É uma mecânica tão amplamente utilizada que, na maior parte das vezes, a tomo como garantida, especialmente quando não me apetece percorrer uma série de caminhos selvagens. A falta de uma opção de viagem rápida imediata em Red Dead Redemption 2 foi uma grande surpresa para mim, pela mesma razão. Depois de ter lutado num saloon com Lenny no início do Capítulo 2, fiquei perplexo com o facto de não poder clicar no Horseshoe Overlook para lá chegar. Depois de tentar frustrantemente apanhar boleia da carruagem fechada, parti a pé de Valentine.

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Admito que, no início, tive dificuldade em lidar com o ritmo mais lento de Red Dead Redemption 2 em geral. O Arthur não anda muito depressa no acampamento, mesmo quando carrego no botão A do meu comando, e ao jogar isto depois de ter jogado Far Cry 5, não conseguia acreditar no tempo que leva a saquear cadáveres. Mesmo depois de ter comprado o meu primeiro cavalo a sério – um cavalo de corrida castanho a que chamei Rambo – fiquei perplexo com a forma como tinha de chegar até lá a partir daqui. Ao fazer zoom out para ver todo o mapa na sua glória largamente inexplorada, fiquei perplexo. Era assim que as coisas iam ser daqui para a frente?

Red Dead Redemption 2

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

A frustração quase me fez largar o jogo por completo. Eventualmente, porém, o ritmo mais lânguido e realista da viagem de Arthur começou a fazer sentido para mim. Não se tratava realmente de ir de A a B o mais depressa possível, mas sim do processo de lá chegar. Ver o Arthur acalmar o Rambo com palavras ásperas de elogio, parar para caçar alguns veados numa planície aberta e acender um cigarro enquanto o sol se põe, tudo isto começou a parecer tão importante como as próprias missões.

Através do Arthur, comecei finalmente a apreciar as alegrias de ir devagar quando se trata de exploração e aventura em jogos de mundo aberto. Ainda apanhei comboios e carruagens uma ou duas vezes, admirando a beleza das cenas cinematográficas que mostram como Arthur se desloca fisicamente de Saint Denis para Strawberry, mas apenas quando isso é necessário para a sua história.

Não acredito que prefira andar durante vinte minutos em tempo real pelo vasto Oeste Selvagem do que deslocar-me pelo mapa.

É um nível de síntese jogador-personagem que não me lembro de ter sentido antes. Não me interprete mal, adorei andar a cavalo em The Witcher 3 e criar laços com Roach, mas continuava a sentir que estava a jogar como Geralt em vez de me tornar nele. Para mim, tudo se resume aos pormenores. RDR 2 facilita a imersão do jogador como nenhuma outra experiência de jogo de mundo aberto que tive no passado, quer esteja a cantar com o grupo junto à fogueira ou a escutar mais uma discussão amorosa entre Molly O’Shea e Dutch.

Este laço estreito que criei com Arthur como personagem não está a tornar o Capítulo 6 mais fácil para mim do ponto de vista emocional. Ainda assim, há uma sensação melancólica de aceitação que me fez esquecer completamente as viagens rápidas. O mundo em Red Dead Redemption 2 parece tão vivo, movendo-se à sua volta e não por sua causa. Não quero perder um momento da sua vibração no tempo que resta a Arthur – e não o vou desperdiçar com viagens rápidas.

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