O cenário vitoriano alternativo de Nightingale, as criaturas Fae fantásticas e a criação deixaram-me entusiasmado para me tornar um Realmwalker

Estou a ver o diretor artístico de Nightingale, Neil Thompson, a dar um tiro na cara de um gigante. A demonstração guiada da próxima aventura de sobrevivência em mundo aberto da Inflexion deu um pontapé de saída e o caos está prestes a instalar-se. Acompanhado por dois outros membros da equipa, Thompson explica que o gigante é uma das várias criaturas Apex que poderá encontrar. Estas feras são muito mais resistentes e poderosas do que a maioria, e vai ter de enfrentar uma grande luta se se atrever a antagonizá-las, o que estou prestes a ver em primeira mão. Se quiser apaziguar estes seres poderosos, pode fazer-lhes uma oferenda, mas eles podem nem sempre gostar. Depois de entregar ao gigante um óculo que não lhe agrada muito, Thompson dispara um tiro mesmo entre os olhos e desperta a sua ira.

No pescoço do gigante está pendurado um medalhão que dispara raios laser vermelhos mortíferos contra Thompson, que é atirado para o ar. Felizmente, é aqui que ter um guarda-chuva em Nightingale dá jeito, permitindo-lhe flutuar graciosamente e, mais importante, em segurança, de volta ao chão. Claro que ainda há o gigante furioso para enfrentar, mas o que realmente chama a minha atenção ao longo da demo é o curioso cenário composto por diferentes reinos e todo o equipamento que se adequa ao mundo vitoriano alternativo que a equipa da Inflexion criou. Como alguém que sempre teve uma queda para a história e um grande interesse pela era vitoriana, Nightingale atrai-me definitivamente, e aproveito a oportunidade para perguntar a Thompson porque é que a equipa optou por criar uma experiência de sobrevivência PvE ambientada neste período de tempo.

“Trabalhámos muito com fantasia na BioWare com Dragon Age e ficção científica com Mass Effect, e queríamos afastar-nos dessas coisas”, diz Thompson. “Tanto eu como a Aaryn [Flynn] nos inspiramos muito, muito num livro chamado Jonathan Strange and Mr. Norrell, de Susanna Clarke, que se passa na época napoleónica e tem esta ideia da magia como um objetivo académico: o que acontece quando se trespassa o véu entre os mundos e as consequências disso?”

“E quando começámos a juntar reinos, portais e magia, começámos a pensar, bem, não queremos estar no período napoleónico, não queremos ser ficção científica”, continua Thompson. “Ambos nos interessamos muito pelo período vitoriano, que é um período muito rico, rico em termos de exploração e inovação tecnológica. Pareceu-nos uma combinação perfeita. Podíamos enviar os nossos caminhantes do reino, equipados com equipamento relativamente moderno em termos de armas e assim por diante, mas ainda não tão preparados como num ambiente de ficção científica, onde há armaduras e tudo o resto.

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Fazer magia

Rouxinol

(Crédito da imagem: Inflexion Games)Gamescom 2023

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(Crédito da imagem: Gamescom)

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Situado no ano de 1889, o mundo foi atingido por um miasma cósmico que se abateu sobre a Terra. Nightingale é o nome da última cidade humana que restou, como explica Thompson, e depois de ter sido despedaçado, você vai tentar sobreviver e viajar por diferentes reinos para encontrar o seu caminho de volta como um Realmwalker. A aventura irá explorar a relação entre a humanidade e os Fae – criaturas misteriosas com capacidades mágicas que habitam os reinos. A demo começa com uma pequena visão da criação da personagem, com várias opções para personalizar a aparência do seu Realmwalker – até escolher o estilo e a cor das suas pestanas. Também pode escolher entre diferentes níveis de dificuldade, sendo que a opção “Extreme”, a mais difícil, só o equipa em roupa interior desde o início.

A abertura da aventura serve para ensinar os aspectos de criação e sobrevivência de Nightingale, criando estruturas simplistas como uma tenda feita de paus, por exemplo, e gerindo as suas barras de resistência, esperança e saúde. É particularmente importante manter a esperança, uma vez que a sua resistência não recupera se cair demasiado. À medida que progride, a criação vai-se tornando mais avançada, com o objetivo de construir a sua própria propriedade.

Nightingale tem um sistema único de cartas de reino, em que você escolhe uma carta de bioma, uma carta principal e uma carta secundária para gerar um reino que corresponda à sua seleção. Thompson explica que isto oferece muita variedade, com cada Realm a ter uma classificação de poder diferente que requer equipamento melhor quanto mais alto for. Pode construir em qualquer parte de um reino e, se gostar de um, pode defini-lo como o seu reino de origem para estabelecer a sua propriedade. Podemos ver como funciona a construção, e parece fácil de dominar, com vários estilos de construção e estruturas para escolher e colocar numa grelha para criar a sua propriedade ideal.

A construção é também outra parte importante da experiência no que diz respeito às suas armas e equipamento. Para começar, pode fazer ferramentas rudimentares, mas à medida que avança, poderá criar as suas próprias armas e encantá-las com feitiços numa bancada de trabalho. Todo o equipamento que vejo parece estar de acordo com o período de tempo, dando a tudo um toque vitoriano e de fantasia que não posso deixar de achar apelativo.

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Características das criaturas

Rouxinol

(Crédito da imagem: Inflexion Games)

Também vi em primeira mão como os biomas dos reinos podem ser diversos, e como são vastos e abertos, enquanto Thompson e a equipa mostram alguns exemplos diferentes, desde uma área verdejante com floresta até uma com pântano. A primeira é o lar de uma criatura de aspeto manchado que parece ser feita de madeira, enquanto outra que vi parece um elefante amarelo com presas arredondadas. Todas as criaturas em Nightingale são passivas, na sua maioria, mas respondem se você atacar, tal como o poderoso gigante fez no final da sessão de demonstração. Os desenhos dos Fae são apelativos e imaginativos, e apoiam-se na fantasia do cenário, dando-lhe vida.

“Para os desenhos das criaturas, o que queríamos tentar evitar eram criaturas do tipo ficção científica”, diz-me Thompson. “Por isso, Nightingale está muito enraizado no folclore do Norte da Europa e nos Irmãos Grimm, que são as minhas inspirações. Tentámos dar um toque disso no design das criaturas. Coisas como a Harpia foram inspiradas no filme de Del Toro, Mimic, em que é basicamente um inseto no metro, mas parece um homem quando está ali parado. É uma ideia muito interessante. Por isso, as Harpias, se as vires, têm um rosto humano e, quando estão ali paradas com as asas fechadas, parecem uma velhota. Mas, claro, quando se abrem, só têm dentes e garras. Brincar com este tipo de ideias e dar às criaturas um carácter próprio foi importante e, basicamente, torna tudo mais interessante e rico.”

Rouxinol

(Crédito da imagem: Inflexion Games)

“Inspiro-me muito na criação de uma experiência em que os jogadores sintam que podem criar a sua própria narrativa de forma eficaz”

Neil Thompson, diretor artístico

Também há muito mistério em torno do cenário e das suas criaturas. Nightingale é, antes de mais, uma experiência de caixa de areia onde os jogadores podem escrever as suas próprias histórias, e a decisão de ir nesta direção foi “muito consciente”, como explica Thompson, mas também há conhecimento para ser encontrado e linhas narrativas para descobrir.

“Inspiro-me muito na criação de uma experiência em que os jogadores sintam que podem criar a sua própria narrativa de forma eficaz”, diz Thompson. É esse o elemento “caixa de areia” de Nightingale. Há fios narrativos, há NPCs que pode conhecer, há uma história muito profunda em torno do jogo que pode aprender mais à medida que avança.”

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“Mas isso não deve prejudicar e não é certamente uma linha narrativa fixa que se segue. Se optar por jogar o jogo sem nunca se envolver com um NPC, pode fazê-lo – para além do Puck [que actua como seu guia], claro. Mas pode simplesmente jogar os sistemas numa natureza de caixa de areia. É importante para nós dar esse peso à tradição para que os jogadores sintam que há um mundo e um universo bem pensado que os rodeia. E se quiserem ir mais fundo do que isso, certamente que podem.”

Com o lançamento de Nightingale em Acesso Antecipado, a equipa já utilizou muito do feedback dos jogadores para incorporar funcionalidades como uma perspetiva na terceira pessoa e um modo de aracnofobia que remove as pernas das aranhas e lhes dá pequenas asas. Há muitos conceitos interessantes em jogo em Nightingale e, à medida que a equipa continua a iterar a experiência, estou ansioso por descobrir como é que ela se desenrola.

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