As 5 inovações mais impressionantes e subtis de GTA 5 que os jogos de mundo aberto (e não só) só agora estão a alcançar

Jogar um novo GTA significa mergulhar a sua cabeça no futuro. Apenas a Rockstar opera nas alturas mais elevadas sem se dobrar aos ventos variáveis da opinião dos accionistas e dos executivos. A empresa é única no comando dos orçamentos mais elevados e das maiores equipas, mantendo uma voz autoral que lhe permite liderar a indústria, em vez de seguir as suas tendências.

Quando finalmente jogarmos GTA 6 em 2025, seremos brindados com dezenas de inovações – algumas barulhentas, outras subtis – que apanharão os colegas da Rockstar desprevenidos e deixarão a indústria a lutar para recuperar o atraso durante muitos anos. Como é que sabemos isso? Porque foi exatamente isso que aconteceu da última vez. O GTA 5 viveu como um jogo contemporâneo ao longo de três gerações de consolas porque, em muitos aspectos, estava uma década à frente da curva. Aqui estão apenas algumas das suas invenções mais inteligentes.

Deslize para as cutscenes

Grand Theft Auto 5

(Crédito da imagem: Rockstar)FELIZ AVENTURA GRAND THEFT!

Grand Theft Advent

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

Com o trailer de GTA 6 agora confirmado para 5 de dezembro, estamos a celebrar tudo o que é Grand Theft Auto nesta época festiva. Bem-vindo ao Grand Theft Advent – um mês de celebração da duradoura série de simulação de crime da Rockstar. Não se esqueça de visitar o nosso centro de cobertura do GTA 6 para mais informações todos os dias durante o mês de dezembro.

Em 2013, o escritor de GTA, Dan Houser, disse ao The Guardian que esperava que a técnica da Rockstar tivesse evoluído ao longo dos anos e que estivessem a pisar um terreno que nunca tinha sido pisado antes. “Não me refiro apenas aos escritores, mas aos técnicos em termos de coisas como a forma como usamos as câmaras para entrar e sair das cutscenes”, disse. “A inter-relação perfeita entre as cenas e o jogo”.

Parece um ponto seco, mas essa perfeição tem sido extremamente influente. Está perfeitamente demonstrado numa das primeiras missões do GTA 5, Complications, em que Franklin recupera um SUV amarelo brilhante da garagem de Michael. Enquanto conduz o carro até ao concessionário, um ligeiro zoom coloca Michael em foco e – surpresa! – ele senta-se no banco de trás com uma arma, dando início a uma sequência cinematográfica sem tirar o controlo ao jogador. Pouco depois, como Franklin, acelera diretamente através da janela de vidro do concessionário – e uma cutscene pega no bastão sem falhas, demonstrando imediatamente as consequências cómicas das suas acções através de uma discussão captada pelo desempenho.

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Para completar, a Rockstar faz uma transição suave do trabalho de câmara para uma luta com o dono do concessionário. Mal se apercebe que trocou de personagem no processo. É o tipo de suavização narrativa segura que o Spider-Man 2 da Insomniac utiliza regularmente para introduzir novas missões enquanto se desloca por Nova Iorque.

Mudar de vida

Grand Theft Auto 5

(Crédito da imagem: Rockstar)

Já que estamos a falar de múltiplos protagonistas, onde acha que Spider-Man 2 foi buscar o seu modelo? O GTA 5 baseou toda a sua história na interação entre três personagens principais – Franklin, Michael e Trevor. E a Rockstar fez tudo o que estava ao seu alcance para garantir que nenhum dos três estivesse simplesmente à espera enquanto você estava a brincar com outros brinquedos. Os outros protagonistas não só aparecem nas missões sem aviso prévio quando não estão a ser controlados, como também estão muitas vezes ocupados quando se volta para eles.

Não se surpreenda se encontrar Franklin a conter um amigo de infância, Lamar, de mais uma briga de rua, ou Michael a sair do cinema com uma queixa sobre “o cinema americano” nos lábios. E se Trevor estiver a dar as últimas palmadinhas na terra de uma campa rasa no deserto? É melhor não fazer perguntas. É uma sugestão de atividade extracurricular que a Insomniac aproveita hoje em dia – ao fazer com que Mile Morales apareça nas buscas criminais de Peter Parker, e vice-versa.

Prazeres de condução simples

Grand Theft Auto 5

(Crédito da imagem: Rockstar)

Até hoje, muitas cidades de mundo aberto – olhando para si, Watch Dogs: Legion – parecem transposições planas de mapas de estradas. Quando a maior parte da sua navegação se desenrola num único plano, a condução torna-se um exercício pouco envolvente. Los Santos continua a ser uma exceção neste aspeto, com o seu asfalto irregular e as suas pistas ondulantes que ameaçam desequilibrá-lo. Há um nível de simulação física em ação que garante que repara sempre que sobe um passeio ou rola sobre um sinal de trânsito que acabou de derrubar na horizontal. Não é o SnowRunner, mas mantém-no certamente acordado durante uma corrida de rua.

Felizmente, a Rockstar também sabe onde traçar a linha num jogo de caixa de areia – permitindo-lhe inclinar facilmente o seu veículo de volta para as rodas depois de ter capotado, premindo o manípulo analógico.

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Conversas sobre acidentes de viação

Grand Theft Auto 5

(Crédito da imagem: Rockstar)

E quando as travessuras na estrada e as histórias se misturam, como um Banshee à volta de um poste de iluminação? Bata com o carro durante uma conversa com um NPC no banco do passageiro e o jogo reage com arte – pausando o diálogo com um silêncio atónito ou um grito curto, dependendo da gravidade do acidente, antes de retomar a narração desde o início da linha interrompida. É um pequeno pormenor, mas que contribui muito para preservar o sentido tonal do jogo.

Melhor ainda são as variações subtis do diálogo que surgem quando se repetem cenas complicadas – como a missão de salvar o filho de Michael, Jimmy, de um iate montado num camião que circula pela autoestrada. Entre os recarregamentos, “Se acontecer alguma coisa, tenho uma peça no porta-luvas, eu cubro-te”, passa a ser “Tenho uma peça no porta-luvas, eles dão-te cabo da cabeça, eu acabo com eles”. Estas pequenas novidades são inúmeras e ajudam a evitar a inevitável frustração da repetição – em momentos cruciais em que, de outra forma, poderia desistir do jogo e ir jogar outra coisa qualquer.

A Internet como código da história

Um hacker em frente a um ecrã suspira

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

“E através do LifeInvader, a rede social do GTA ao estilo do Facebook, as personagens comentam as perturbações que causou em missões recentes, dando a entender as repercussões mais amplas das suas acções”

Num mundo de jogo em que toda a gente é o seu pior eu, a Internet do GTA 5 é tão abominável como seria de esperar – o ponto fraco gritante e não regulamentado de Los Santos. É a casa da paródia sugestiva de anime, Princess Robot Bubblegum, com um sensei chamado Master Hentai – e dos Credit Card Consolidation Kings, que oferecem um “pagamento mensal único e baixo que as gerações futuras da sua família irão pagar durante séculos”. É o lugar para se juntar a um dos dois esquemas de pirâmide espiritualista que disputam o seu dinheiro e apoio doutrinário. Sim: online, pode encontrar os contorcionismos mais desagradáveis do reflexo da humanidade no espelho da Rockstar.

É também uma ferramenta fantástica para a construção do mundo. Os esquemas de pirâmide dão-lhe um aviso prévio sobre os cultos que operam na cidade, que aparecem em missões secundárias. E através do LifeInvader, a rede social ao estilo do Facebook do GTA, as personagens comentam as perturbações que você causou nas últimas missões, dando a entender as repercussões mais amplas das suas acções.

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É uma abordagem que a CD Projekt Red adoptou com Cyberpunk, que inclui uma série de sites no jogo que expandem opcionalmente a história do jogo. E se o GTA 6 tiver metade da influência do seu antecessor, podemos esperar que as suas melhores ideias também apareçam nos êxitos de 2035.

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