Por que as portas são tão grandes nos videogames? Alguns desenvolvedores explicam

"Halo (Crédito da imagem: Microsoft)

Você deve ter visto uma imagem circulando recentemente na prévia técnica do Halo Infinite. Ele mostra um espartano parado perto de uma porta que se eleva sobre um personagem conhecido por ter mais de dois metros de altura.

just_how_tall_are_these_people de r / halo

Provavelmente não é a primeira vez que você vê algo assim. No início deste ano, as pessoas notaram que os personagens de Resident Evil Re: Verse pareciam anões em relação aos ambientes do jogo de tiro multijogador da Capcom. Outro exemplo notável são os banheiros gigantes do Gears 5, com banheiros do tamanho de celeiros e espelhos bem acima das cabeças dos personagens.

Então o que está acontecendo? Por que um videogame não pode simplesmente usar uma escala de um para um e acabar logo com isso? Eu estava curioso para saber, então pedi a alguns desenvolvedores para descobrir mais. Uma das principais causas? A câmera do jogo e o FOV, ou campo de visão, que deve equilibrar o que parece bom na tela com a escala real das coisas. “É principalmente a coisa da câmera”, diz o ex-designer técnico da Naughty Dog, Asher Einhorn. “Se você tornar a escala realista, por causa da câmera, tudo parece minúsculo. Na Naughty Dog modelamos uma das salas de reunião uma vez em escala e colocamos Drake lá e ele era enorme.”

Há basicamente uma batalha constante entre visão e escala para fazer as coisas parecerem certas – de todos os desenvolvedores com quem falei, ‘câmera ou FOV’ foi a primeira coisa que eles responderam. Um até mencionou ter “reuniões de balança de porta” regulares durante a produção para lidar com o problema.

"Residente

(Crédito da imagem: Capcom)

Caminhos de porta

Pode ser tanto sobre o humor quanto qualquer outra coisa. A câmera configurada e o FOV podem puxar ou empurrar as paredes ao redor do jogador – jogos com uma escala mais natural tendem a ter salas e corredores que parecem mais próximos, os tetos mais baixos. Ótimo para um jogo de terror, digamos, mas se você estiver procurando por algo mais aberto, talvez tenha que morder a bala nas portas de chungas. David Fenner, o escritor e diretor por trás de The Signifier, sugere que, “assim como no cinema, às vezes você quer que as coisas tenham um tamanho um tanto ‘estranho’, para ter algum efeito psicológico”. O exemplo que ele dá é fazer “você se sentir pequeno na casa de um inimigo”. Seja qual for o motivo, ou sentimento que um desenvolvedor possa estar almejando, é um ato de equilíbrio constante entre o que funciona e o que parece ‘bom’. “Também é complicado para as cinemáticas”, diz Einhorn, “porque uma porta fica bem no jogo e é enorme na cinemática. Às vezes, você precisa trocá-las ao fazer a transição para as cenas”.

Leia também  Solução de quebra-cabeça de piano Resident Evil Village - como pressionar as teclas certas

Também existe a questão das colisões. Einhorn ressalta que “em geral, espaços maiores são mais fáceis de brincar”. Isso porque onde há coisas que podem colidir em um jogo – pessoas e portas, por exemplo – também há muitos cálculos detalhados e código para resolver tudo. Os jogos estão constantemente procurando velocidades e direções de movimento para adivinhar onde as coisas estarão no próximo quadro e se elas devem ou não estar lá – quanto menor a lacuna e quanto mais rápido as coisas se movem, mais difícil fica.

"Engrenagens

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

“Portas, paredes, interiores geralmente são superdimensionados para abrir espaço para as cápsulas de física / anim e também para a câmera”, disse Wes Keltner, CEO da Gun e co-criador do F13. Uma cápsula de física ou anim (animação) se refere ao que é essencialmente um campo de força em torno de personagens e objetos que detectam qualquer coisa que os programadores decidiram ser colidível. Eles costumam ser parecidos com balões porque é mais fácil detectar objetos simples, e se você quiser mais de 60 quadros por segundo em seu jogo, não poderá detectar colisões na ponta dos dedos de cada personagem que pode roçar uma porta.

Essas formas de colisão mais gerais são a razão pela qual objetos menores e mais finos às vezes se prendem a outras coisas – detectar colisões é “caro” em termos de capacidade de computação, e se você tiver alguns milhares de coisas na câmera que podem atingir outra coisa, você pode rapidamente desacelerar todo o jogo com detecção de colisão se você fizer isso em um nível preciso.

Câmera funciona

O mesmo vale para a própria câmera, que também é um objeto físico no espaço do jogo. “As portas do Gears precisam ser enormes para a câmera de terceira pessoa passar”, diz Mike Bithell, fundador da Bithell Games. Se você já teve uma câmera presa no cenário do jogo, ou cortada em uma parede, é porque a detecção de colisão não funcionou e a câmera passou por algo que deveria se comportar como se fosse sólido. Se você fizer paredes, corredores e portas maiores, você dará ao jogo mais tempo para verificar as colisões e fazer algo a respeito.

Bithell destaca algumas outras maneiras pelas quais as coisas podem dar errado. Existem coisas como ‘deriva de escala’ em que “ao longo do processo de criação de um nível, o designer pode perder o controle da escala e as coisas começam a dar errado.” Às vezes, passar o trabalho entre departamentos diferentes pode causar problemas: “editores de nível geralmente apenas fazem uma versão de caixa cinza de um nível que combina com a jogabilidade, e então a equipe de arte precisa vir mais tarde e preenchê-lo”, diz Bithell. “Se essas duas equipes não estão se comunicando de forma surpreendente, isso pode resultar em confusão.”

Leia também  Stranger in Paradise: Final Fantasy Origin será difícil de vender para alguns fãs de Final Fantasy

O Signifier’s Fenner confirma isso: “Por exemplo, existe este nível projetado por proxy que deve ser rapidamente preenchido com ativos … muita reciclagem, algum ‘tamanho real’ parece deslocado na arquitetura do nível, então o artista começa a redimensionar as coisas manualmente para torná-lo “agradável”. “No momento em que um” jogo precisa ser lançado “, Fenner aponta, ele pode ter introduzido erros de escala que são tarde demais para serem corrigidos.

"Multijogador

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Finalmente, só para ajudar a deixar claro o quão difícil pode ser fazer todas essas coisas funcionarem juntas, há basicamente um ‘modo de assistência’ para portas na tecnologia Naughty Dog. “Na verdade, é muito difícil navegar por portas de tamanho normal em um jogo de terceira pessoa”, explica Einhorn, acrescentando que o trabalho do ex-designer técnico da Naughty Dog Bryan Singh acabou corrigindo o problema: “Resolvemos isso com alguma tecnologia [onde] há um vetor campo ao redor de cada porta que o magnetiza sutilmente. ”

Já ouvimos muito sobre portas serem difíceis em videogames. Lembre-se: eles não existem realmente . Não há porta. Apenas um pouco de arte e milhões de linhas de código para explicar a diferença entre a ideia de aberto e fechado, para que várias IA, efeitos, objetos e muito mais possam dizer. Portanto, não deveria ser surpresa que o tamanho seja uma estranheza abstrata através das lentes de uma câmera que também não existe. Quando você vir Master Chief parado ao lado do que parece ser a porta de um celeiro, lembre-se de que provavelmente houve anos de reuniões para decidir sobre aquele tamanho, e incontáveis ​​protótipos em escala deixados no chão ao longo do caminho como roupas que não serviam. E, como as roupas, nem sempre é sobre as medidas, é sobre o que parece certo. John gosta de um ajuste confortável, Nate gosta de um ajuste confortável, é tudo bom de qualquer maneira.