A criação de Splinter Cell – Como a decisão de “implicar impiedosamente a furtividade” criou um clássico

"Célula (Crédito da imagem: Ubisoft)

Em 2002, vimos o nome de Tom Clancy em muitos jogos – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising e muitos mais. Já era uma marca de qualidade e motivo suficiente para se empolgar com um jogo. O mundo estava empolgado com a opinião de uma pessoa hardcore e pensante sobre o então subpopulado gênero furtivo – e quase 20 anos depois ainda estamos sentindo os efeitos do Splinter Cell de Tom Clancy.

“No momento em que todos entendemos que tínhamos algo”, diz Hugo Landreville-Potvin, designer de níveis da Splinter Cell, “foi quando percebemos que a equipe Metal Gear estava no meio da multidão [na E3 2002], caneta e papel nas mãos, notas. Splinter Cell não era apenas mais um jogo, era um desafiante.” Splinter Cell estava borbulhando sob a superfície há anos, mas levou muito tempo para ser reconhecido. Inicialmente, era um jogo de tiro de ficção científica retrô chamado The Drift com veículos voadores, configurações de ilhas flutuantes e – reveladora – dispositivos de espionagem como um gancho e a capacidade de atirar câmeras nas paredes.

O desenvolvimento de The Drift não foi muito além de um estágio de demonstração antes que a ideia se transformasse em algo mais familiar – um jogo de espionagem no estilo James Bond. Mas esse projeto não mudou muito e foi arquivado – até que a Ubisoft adquiriu Red Storm e o catálogo de Tom Clancy. Com essa nova licença em mãos, o estúdio imaginou que poderia fazer algo com a ideia que havia sido colocada em espera. A equipe foi encarregada de fazer ‘um assassino de Metal Gear Solid 2’. Martin Caya, artista de personagem principal do que se tornou Splinter Cell, disse: “Depois que a Ubisoft adquiriu a Red Storm em 2000, a empresa queria criar um novo jogo de ação baseado no universo encontrado nos romances de Tom Clancy, mais especificamente o Op-Center livro.

Splinter Cell retorna

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(Crédito da imagem: Ubisoft)

Um remake de Splinter Cell foi aprovado pela Ubisoft, aqui está tudo o que sabemos sobre ele até agora.

“Então nosso jogo começou focando em um personagem chamado Brett August. Mas logo foi decidido que nosso jogo, embora ainda ambientado no verso de Clancy, seria centrado em um novo protagonista.” Com um pouco da história de fundo escrita por JT Petty, foi deixado para Caya ter uma ideia sobre quem iria jogar como aqueles que pegaram Splinter Cell.

“Eu estava praticamente sozinho quando comecei a projetar Sam”, disse ele. “Eu estava tendo ideias que achava legais. Mas quanto mais eu progredia no design, mais oposição eu encontrava de alguns dos superiores. Lembro-me de algumas reuniões muito longas em que todos os aspectos do design de Sam estavam sendo questionados .

“Por exemplo, quando eu originalmente lancei a ideia de que precisávamos de um forte truque visual para o nosso jogo, algo tão reconhecível quanto a silhueta de Batman é na cultura pop, apresentei os agora famosos ‘três pontos verdes’. Essa ideia foi quase instantaneamente derrubada. .”

Construindo um ícone

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Um dos elementos de design mais icônicos dos jogos modernos, os óculos de visão noturna de Sam Fisher não eram apenas um elemento que afetava a maneira como você jogava, permitindo alternar entre os modos de calor e visão noturna – eles definiram o personagem.

“Olhando para trás agora”, continuou Caya, “não era realmente profissional da minha parte – mas eu simplesmente não me importava com a política do escritório. Ainda lutei com unhas e dentes por esse conceito simplesmente porque acreditava nele. Isso provavelmente é uma das coisas de que mais me orgulho, a ideia de que quando você vê esses pontos verdes, você sabe imediatamente que é Sam.”

Roxane Gosselin, produtora associada do primeiro jogo, concordou: “O personagem Sam Fisher levou mais de dois anos de pesquisa e melhorias para ser finalizado. Trabalhamos tanto para encontrar um elemento realmente identificável – lembro-me de desejar que os três pontos estivessem sozinhos em uma caixa e as pessoas seriam capazes de reconhecê-lo.”

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E, claro, havia o elemento Ironside – algo que Neil Alphonso, designer de níveis do jogo, ainda é um grande fã até hoje: protagonista de videogame. Essa sempre foi a visão para ele, e então conseguir que Michael Ironside fosse sua voz simplesmente acertou em cheio.”

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Esse tipo de criatividade entusiasmada não se limitou apenas ao design de Sam Fisher – Splinter Cell tinha uma pequena equipe trabalhando no jogo e não viu muita interferência dos poderosos. Alphonso disse que o jogo era diferente de tudo que a Ubisoft havia feito antes. “A estrutura corporativa era bastante prática quando se tratava do design real”, ele nos disse, “mas eles forneceram ótimas orientações para manter uma aparência de acessibilidade à medida que o jogo se tornava cada vez mais difícil”.

Caya corroborou esse aspecto de gerenciamento de afastamento, dizendo: “Pelo que me lembro, a alta administração não estava particularmente presente desde o início. Para a fase de prototipagem, fomos praticamente deixados por nossa conta. diferentes aspectos do jogo seriam. Foi realmente um esforço de equipe e um momento emocionante para um jovem de 25 anos novo na indústria. Por outro lado, depois que o jogo foi exibido na E3 em 2002, todos os olhos estavam em nós .”

Ser trabalhado por uma equipe pequena e ágil significava que as coisas sempre estariam progredindo, mudando e avançando, como Landreville-Potvin explicou: “A equipe para o Splinter Cell original era pequena. Design e design de nível totalizaram sete pessoas – levando a interações fáceis entre nós. Cada nível teria um local definido com eventos e objetivos específicos da história principal, mas ficamos com muita liberdade criativa para objetivos secundários e design em todos os níveis.”

Trabalhando nas sombras

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Em comparação com as produções gigantescas e modernas da série, a criação do jogo original foi única em vários aspectos. “Nós realmente não tínhamos um diretor criativo”, explicou Gosselin. “A direção criativa era liderada por uma equipe criativa, da qual eu fazia parte. Na época, a Ubisoft Montreal era um estúdio muito novo e não tínhamos nenhum ‘mentor’ além da equipe editorial. Todo o trabalho no Splinter Cell era intuitivo mas sempre tivemos tempo para analisar adequadamente – e fizemos muita pesquisa.”

Este novo estúdio e um novo conceito resultaram em alguns outros elementos que nós – hoje em dia – damos como garantidos. Como Gosselin nos disse, Splinter Cell foi um dos primeiros jogos em que a Ubisoft trabalhou para incluir testes extensivos como parte de seu design. “Nosso objetivo era realmente fazer um jogo que as pessoas gostassem”, ela nos disse, “e passamos muito tempo aprimorando e melhorando o fator de diversão e jogabilidade”.

Há uma pergunta que muitas vezes surge com a menção desses jogos de marca específicos: quanto envolvimento, se houver, Tom Clancy realmente teve? “Posso dizer honestamente que nunca vi o homem no estúdio”, disse Caya, “mas acredito que JT Petty, o escritor do jogo, estava em contato com ele – embora eu não estivesse a par desses tipos de reuniões. .”

Gosselin, por outro lado, estava mais certo da influência do grande homem sobre Splinter Cell: “Tom Clancy estava realmente envolvido na história – ele revisou o roteiro e nos deu muitos bons conselhos.”

Com ou sem o envolvimento de Clancy, porém, a Splinter Cell viu um processo rápido de design, implementação e teste. Isso significava que as mudanças poderiam ser discutidas, colocadas no jogo e testadas em um ambiente ativo antes de serem mantidas ou mortas. Landreville-Potvin explicou: “A criação básica dos níveis foi relativamente rápida de fazer. A maior parte do nosso tempo foi gasto aperfeiçoando cada seção de jogo, como garantir que todos os guardas de patrulha sempre acabassem no lugar certo na hora certa e testando sem parar para ter certeza de que todos os caminhos eram alcançáveis.”

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“Os primeiros níveis que fizemos nunca foram concluídos. Cometemos erros”

Mas só porque você pode ser rápido e mudar as coisas de maneira ágil não significa que você sempre acertará: “Os primeiros níveis que fizemos nunca foram concluídos. Cometemos erros. Mas, a longo prazo, eles serviram ao propósito de focar a direção do design de níveis. E eu acredito que eles foram retrabalhados como níveis bônus mais tarde de qualquer maneira.”

Além desse processo de aprendizado específico, o Splinter Cell viu outras grandes mudanças em seu processo de desenvolvimento. Como Landreville-Potvin apontou, houve duas grandes e importantes mudanças realizadas durante o desenvolvimento de Splinter Cell. “O primeiro foi a direção de design de nível”, disse ele. “Em Splinter Cell, o jogador pode percorrer uma área usando diferentes abordagens de furtividade, gadgets e combate. Mas, em última análise, a progressão através de um nível é linear.

“A direção de design de nível original era mais aberta com várias áreas interconectadas, mais próxima da série Thief. Infelizmente, para a equipe relativamente inexperiente que éramos na época, essa era uma maneira infalível de fazer o nível júnior número um erro do designer: acabamos criando níveis que eram muito grandes, o que resultou em jogabilidade ruim. Como resultado, a primeira rodada de níveis nunca foi concluída. Depois, a direção do design de níveis foi reorientada para melhor.”

A segunda mudança foi outra grande, Landreville-Potvin nos disse: “A segunda mudança fazia parte do design principal. À medida que avançamos no desenvolvimento, um problema ficou claro: Sam Fisher era muito poderoso. Por exemplo, originalmente o jogador podia pegar qualquer arma inimiga como arma secundária. Em um jogo que deveria se concentrar em furtividade, munição ilimitada simplesmente não era divertida. Remover essa opção era uma troca: realismo versus tensão e furtividade. A escolha era óbvia.

Alphonso concordou – essa modificação foi grande: “A maior mudança do meu ponto de vista foi deixar de lado a capacidade de Sam pegar armas no campo. Isso basicamente tornou correr e atirar muito mais viável do que queríamos.” Mas não foi a coisa mais estranha a ser descartada: “Tivemos muito brevemente colecionáveis ​​flutuantes que você tinha que fazer saltos divididos para coletar, mas realmente não se encaixava no tom do jogo e, felizmente, foi descartado”.

Abraçando o desafio

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A corrida para tornar o Splinter cell um jogo muito difícil não parou com a falta de armas e munições colecionáveis: “A outra grande mudança de design foi a adição da mecânica de ‘três alarmes'”, disse Landreville-Potvin. “Cada vez que um alarme soava, todos os inimigos ficavam mais fortes. Depois de três alarmes, a missão falhava. Foi uma mudança muito debatida que impiedosamente impôs furtividade e tornou o jogo muito mais difícil.”

Mas foram mudanças – implacáveis ​​ou não – para melhor: “Em última análise, essas mudanças tornaram o Splinter cell original um bom jogo, embora um jogo difícil… é lembrado.”

Outros cortes no jogo foram menos importantes, mas ainda foram revisitados ou riffs em iterações posteriores, como Caya nos disse: combate corpo a corpo, ou a habilidade de abrir portas enquanto carrega um corpo. Além disso, sempre achei que o jogador deveria experimentar a fase de inserção e extração de cada operação.”

Boas idéias. Então, por que colocá-los em um projeto tão criativamente livre? “Como qualquer ideia legal, criá-las não é tão difícil quanto implementá-las no jogo sem sabotar o fluxo de qualquer mecânica existente.”

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Embora Caya tenha feito questão de apontar uma coisa que entrou no jogo a partir desses riffs de ideias – o salto dividido. “Nós nunca o usamos extensivamente”, ele nos disse. “Isso foi algo que sugeri a Steve, que criou a animação dividida, mas acho que havia apenas duas instâncias no jogo em que Sam poderia realmente fazer isso.”

Uma lenda nasce

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(Crédito da imagem: Ubisoft)

Splinter cell foi, em 2002, um dos jogos mais tecnicamente realizados disponíveis. Ele envelheceu, mas há certas telas que você ainda pode ver e se impressionar. Como Alphonso nos disse, algumas partes do jogo tiveram que ser cortadas por causa de restrições de tempo: “Uma grande parte do jogo ambientado na nevada Rússia foi cortada para que fosse lançado a tempo e com alta qualidade; o único remanescente foi meu nível de usina nuclear para a versão PS2.”

Mas, de um modo geral, este foi um jogo com o qual a Microsoft foi muito útil – foi o maior lançamento de terceiros do Xbox original e um exclusivo cronometrado no formato. As eventuais portas PS2 e Gamecube eram tecnicamente deficientes em comparação com o formato para o qual foram criadas, e com razão. “O modelo de iluminação dinâmica no jogo dependia muito da arquitetura do console”, explicou Alphonso, “e tivemos alguma ajuda adicional da Microsoft para obter cada pouco mais de polimento e desempenho”.

Foi um jogo enviado para conquistar corações e mentes e converter os jogadores para a causa do gigantesco console de jogos da Microsoft. Enquanto halo é reconhecido como o jogo definidor do Xbox original, Splinter Cell não ficou muito atrás. Mas não foi até aquela exibição na E3 2002 que o mundo realmente começou a notar. Splinter Cell extraiu elementos de outros lugares – era reconhecível e de alguma forma familiar, mas era um tipo único de jogo. Os desenvolvedores de Metal Gear estavam no meio da multidão fazendo anotações por um motivo.

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“Enquanto halo é reconhecido como o jogo definidor do Xbox original, Splinter Cell não ficou muito atrás”

No entanto, os envolvidos no que acabou sendo um dos jogos mais aclamados pela crítica com o nome de Tom Clancy anexado permanecem humildes. “Acho que ninguém na equipe partiu com a ideia de que estávamos criando um clássico”, disse Caya. “Com toda a honestidade, nós só queríamos criar um jogo realmente divertido. Apesar de olhar para as reações animadas das pessoas testando nossa demo, estávamos começando a ver que tínhamos algo especial.”

Landreville-Potvin sentiu o mesmo: “Acho que nenhum de nós poderia prever que Splinter Cell se tornaria um clássico. Claro, depois da E3 ficou claro que tínhamos algo. Também ficou claro que tinha o burburinho de ser grande no lançamento. Mas você nunca sabe se vai atender às expectativas da imprensa e dos jogadores.”

Mas funcionou. Foi bem recebido e deu início a uma série que ainda está em execução. Mas para onde o futuro levará Sam Fisher? Caya está otimista: “Acho que enquanto houver pessoas criativas envolvidas nos jogos Splinter Cell, a série continuará sendo vital. A série ainda consegue introduzir muitas idéias inovadoras a cada novo lançamento.”

Gosselin, por sua vez, prefere simplesmente olhar para Splinter Cell com carinho: “Foi uma das minhas melhores experiências. Não tivemos muitas restrições; a Ubisoft quase nos deu carta branca em tudo. Foi um grande risco para a empresa, mas um bom. Não estou surpreso de ver onde a Ubisoft está agora – é um dos maiores estúdios de jogos do mundo, e merece.”

Este recurso foi publicado pela primeira vez na edição 150 da GamesTM Magazine. Para mais textos sobre jogos clássicos do passado, assine a revista Retro Gamer.

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