Atlas Fallen Hands-On: Substância, estilo e uma brincadeira de fantasia sólida

Apenas pense. Você se lembra de escravizado: Viagem para o oeste? Reinos de Amalur? Dogma do dragão? Nem todo jogo é criado da mesma forma, e há mais do que alguns cujos orçamentos claramente não se comparam aos blockbusters do quarto trimestre que são lançados a cada ano. Mas isso não impede que sejam atraentes, gratificantes e, crucialmente, divertidos. Para os jogos acima, eles podem não ter se tornado as franquias duradouras que nos foram prometidos, mas vivem nos corações e mentes daqueles que os interpretaram. Atlas caiu, como vimos em nosso horário prático com o jogo, poderia continuar alcançando o mesmo tipo de glória roubada.

Tivemos algumas horas para explorar o Atlas Fallen em sua última prévia, antes do lançamento do jogo em maio, e há montes de potencial aqui. Começa devagar com um tutorial de interiores, mas uma vez que se abre para o deserto – o pilar temático do jogo – as coisas realmente começam a se controlar.

Para o campo do elevador, há um sabor de Darksiders, Deus moderno da guerra e até o diabo podem chorar aqui. Grande parte dessa influência vem do combate, o que aumenta rapidamente a construção da pré -visualização para realmente garantir que você esteja prestando atenção.

Tenha uma explosão (areia)

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(Crédito da imagem: Deck13) No horizonte

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(Crédito da imagem: AwaceB)

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Com duas armas disponíveis que equivalem a um ataque lento e um ataque rápido com um alcance mais longo, o combate a princípio parecia que poderia se inclinar pesado na estrutura de hack ‘n’ slash, especialmente devido ao ritmo da batalha. Mas depois de explorar a primeira aldeia e realmente abrir o mundo aberto, até encontros discretos foram suficientes para me colocar. Foi aqui, em algum lugar aleatório no deserto, que a lição principal do jogo foi ensinada: existem maneiras melhores de lutar.

Essa referência de Diabo May Cry pode parecer um pouco desatualizada, mas vem principalmente do ritmo de movimento em combate. Ao contrário dos senhores dos caídos ou da onda, o Atlas Fallen é zippy com muita esquiva, bloqueando e contrariando necessários para ter sucesso, e a transição entre o combate do solo e do ar (a la dante) é muito comum. É liso, na verdade, e como a construção acrescentou mais camadas ao que era possível, tornou -se um aspecto bastante profundo do jogo.

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Uma grande parte disso vem do mecânico de impulso do jogo, uma espécie de medidor de carregamento que gradualmente constrói à medida que você atinge os inimigos e geralmente tem um bom desempenho em combate. À medida que seu impulso avança no meio da luta, você desbloqueia os dois impulsionamentos passivos (para coisas como danos e defesa em sua forma mais básica) e habilidades ativas, como um golpe mágico de martelo em um único oponente. Em outras palavras, mais fortes ficarem mais fortes, e isso significa que você deve aprender a utilizar todas as suas opções de combate, se quiser aproveitar ao máximo.

Esse momento é personalizável, no entanto, e ao explorar o mundo, abrindo baús e derrotando inimigos, você aumentará sua caixa de ferramentas de opções para ajudar a criar um estilo de jogo que combina com você. Não tivemos um monte de opções a seguir durante o tempo de visualização, mas com base no menu que vincula esse recurso, fica claro que você não será limitado para decisões.

Há um elemento de artesanato no jogo que também se vincula a tudo isso, o que significa que as pedras de essense – as peças que estão equipadas com o seu medidor de momento – podem ser aumentadas em força adicionando materiais de criação aleatórios que você coletou no mundo. Isso é sem dúvida um pouco banal, certamente seria bom ter razões mais convincentes para explorar o mundo empoeirado de Atlas caído do que algumas pétalas para atualizações, mas espero que isso não seja uma parte significativamente distraída da experiência quando lançar em maio.

Dune certo

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(Crédito da imagem: Deck13)

“É em grande parte a escala de tudo o que parece diferente no Atlas Fallen”.

Mas a exploração parece que será uma grande parte do jogo, já que parece que você estará aprimorando suas habilidades de movimento sempre que as de combate. Parece fluido se mover sobre as montanhas montanhosas do deserto, que são muito mais estimulantes visualmente do que você imagina. Seu personagem tem alguma conexão com as areias através da luva amarrada ao braço deles e, com isso, é possível que seja essencialmente sandboard em todo o meio ambiente, esteja você descendo ou não. Isso acrescenta alguma personalidade a algo tão simples quanto exploração e é divertido deslizar por toda parte.

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Você também estará coletando fragmentos de manopla para grande parte do Atlas Fallen, e isso desbloqueará novas habilidades e aprimorará aqueles que você já recebeu. Isso, por sua vez, deve dar muitas razões para retornar às zonas anteriores para explorá -las totalmente, embora eu não tenha percebido o quão significativa essa abordagem da Metroidvania será no final.

É em grande parte a escala de tudo o que parece diferente em Atlas Fallen. Corra sobre as areias no chão um momento, antes de escalar torres altas e pular por grandes abismos no outro. Na verdade, tudo sobre o Atlas Fallen parece ter sido construído para fluidez, a transição entre exploração, combate e busca sem problemas e tudo a mago do controle do jogador. Se esse continua sendo o caso até o final do jogo final, pode ser a faceta definidora do jogo que o transforma em um vencedor.

Lixar o teste do tempo?

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(Crédito da imagem: Deck13)

“Parece se acumular em muitos aspectos de sua experiência de RPG e, embora essa falta de foco às vezes possa ser problemática, parece que isso poderia muito bem ser uma brincadeira de fantasia sólida”.

Existem alguns pontos de discórdia neste momento, no entanto. Um recurso introduzido no início da compilação de visualização é a capacidade de aumentar grandes pedaços de pedra como plataformas para alcançar espaços mais altos. Inicialmente, este é um simples bloqueador ambiental, oferecendo uma tarefa para concluir antes de poder seguir em frente. Mas não parecia que esse conceito foi realmente expandido quando cheguei à parte do mundo aberto da construção. O mesmo mecânico de levantamento de pedras foi usado semi-frequentemente, mas nunca de nenhuma maneira inventiva-na melhor das hipóteses, era um trabalho ocupado que estava distraindo da exploração fluida do jogo.

Mas também era o objetivo principal da seção de visualização, atualizar a luva, para que fosse poderoso o suficiente para mover um pedaço de pedra ainda maior para acessar a próxima área. Pode haver muito mais nesse mecânico, mas estou um pouco preocupado que possa ser muito mais trivial e subutilizado do que merece. O mesmo pode acabar sendo verdadeiro para muitas das missões no jogo também. Pelo que vimos, há um rico e considerado narrativo sustentando tudo no Atlas Fallen, tudo sobre a ameaça do deus do sol e seu observador gigante, que é um marco visual constante ao explorar. Há muito pensamento que foi elaborado neste mundo e, embora haja petiscos de tradição colecionável, muito parece abafado na execução. Particularmente quando é aludido a que estes possam ser os dias finais para você e todos ao seu redor.

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Uma coisa é falar sobre esse ser todo-poderoso e como a vila local “pode ​​não estar em casa por muito tempo” por causa da ameaça representada a ele, mas se esse perigo for tratado por meio de tarefas insignificantes, como visitar torres de vigia e limpar Fora algumas minas, então perde boa parte de sua potência. O observador é um ótimo lembrete visual do objetivo principal do jogo, mas se isso constantemente se enche apenas de nós do horizonte para a maior parte do jogo, é impossível acreditar no suposto medo do grande vilão assustador.

Mas no final isso pode estar pedindo um pouco demais de Atlas Fallen. O fato é que, mesmo nesta construção de pré -visualização bastante considerável, fiquei com uma boa impressão. Parece se acumular em muitos aspectos de sua experiência de RPG e, embora essa falta de foco às vezes possa ser problemática, parece que isso poderia muito bem ser uma brincadeira de fantasia sólida. Se o Deck13 puder equilibrar cuidadosamente todas as suas peças entrelaçadas e ter variedade suficiente no lançamento final para manter esses aspectos distintos do jogo motivando o tempo todo, poderíamos precisar do SPF50 se vamos enfrentar um deus do sol em maio.

Atlas Fallen será lançado no PC, ps5 e Xbox Series x em 16 de maio de 2023. < /em>

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