Já passaram três anos, mas o nível aterrador de The Last of Us 2, tipo Dark Souls, ainda me assombra

The Last of Us 2 é um dos melhores jogos de terror de todos os tempos. Os seus temas centrais de morte, desespero e sobrevivência no meio de um apocalipse zombie mantêm os níveis de tensão e terror elevados, mas é também um jogo inteligente – um jogo que o mantém a adivinhar do princípio ao fim. Três anos depois, tenho a certeza de que não precisa que eu lhe diga isto. Mas à medida que os rumores sobre The Last of Us Part 3 circulavam no início desta semana, fui transportado de volta a uma época de incerteza no mundo real, de massacrar dezenas de infectados no jogo e de percorrer corredores escuros com o abominável Rei Rato a saltar-me aos calcanhares.

Tal como a maioria dos fãs da série de terror de sobrevivência de sucesso da Naughty Dog – que, desde então, tem tido um enorme sucesso na televisão – joguei The Last of Us 2 no lançamento, durante o auge das medidas de confinamento impostas pela pandemia global. Numa altura tão confusa e inquietante da realidade, aquela viagem às entranhas de um hospital de Seattle para enfrentar a mais temível besta infetada com Cordyceps foi elogiada como uma das sequências mais perturbadoras e arrepiantes do jogo.

Para mim, no entanto, foi a missão que precedeu imediatamente esta que mais me assustou – e ainda estou a pensar em como evocou Dark Souls da melhor/pior maneira possível três anos depois.

Herói terrestre

The Last of Us 2

(Crédito da imagem: Sony)DEAD GOOD

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(Crédito da imagem: Sony)

Crítica de The Last of Us Part 2: “Um épico espantoso e absurdamente ambicioso”

Esse encontro de revirar o estômago contra o Rat King ocorre em The Last of Us 2 durante o capítulo “Ground Zero”, em que Abby se infiltra na cave do Lakehill Seattle Hospital em busca de material médico. Apesar de não fugir aos tropos do género, os níveis inferiores do hospital abandonado são contextualizados aqui como o epicentro do surto, e foram tornados interditos e inexplorados desde o início de todo o pesadelo Cordyceps.

Antes de restaurar a energia do edifício, Abby é forçada a percorrer alas saqueadas num estado de degradação grosseira, repletas de macas descartadas, corpos humanos há muito falecidos e monstros ainda muito activos. É assustador, mas é também um horror sem importância, à medida que a tensão aumenta até ao clímax, rematado pela já mencionada luta com o chefe, que é tanto um perigo para os seus nervos como para a sua barra de saúde. Sobreviva ao mutante, como planeado, e terá direito a algum tempo de inatividade não combativo e exploratório – um princípio familiar do pêndulo que oscila entre a ação e o ócio no espetro do horror de sobrevivência.

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O capítulo anterior de The Last of Us 2, por outro lado, inverteu completamente esse guião.

The Last of Us 2

(Crédito da imagem: Sony)

“Não consigo decidir se parte do que mantém The Descent tão intenso é o facto de estarmos em controlo da tentativa de espiral descendente, do sucesso e do fracasso”.

“The Descent”, pelo nome e pela natureza, começa com Abby e Lev a arranjar máscaras de gás e a escalar o interior cheio de esporos de um hotel de vários andares em ruínas. Inicialmente descrito como um “atalho” para chegar ao nível da rua pela própria Abby, ela e Lev rapidamente se apercebem que é tudo menos isso, com enormes buracos a rasgar vários andares e mortos-vivos a esconderem-se em todos os recantos – por vezes literalmente, fundidos nas paredes através de casulos viscosos. A disposição labiríntica de cada nível distorce a visibilidade em cada curva, tornando o simples ato de navegar pelo ambiente muito mais difícil do que qualquer coisa que tenha vindo antes (ou depois); enquanto a verticalidade do quarteirão abandonado – com uma miríade de becos sem saída, passadiços estreitos e armadilhas mortais – dá-lhe uma sensação de Dark Souls’ Blighttown de revirar o estômago.

Geralmente, não gosto de fazer comparações com FromSoftware onde elas não são merecidas, mas tudo o que consegui pensar quando me aproximei de Abby em direção ao chão foi na área mais enfurecida de Dark Souls, com uma espiral descendente e virada para o pântano venenoso. Em Blighttown, a sua recompensa por ultrapassar os seus muitos obstáculos verticais é um rio infecioso, um monte de vilões OP e uma batalha de bosses de proporções gigantescas. Nesta secção de The Last of Us 2, é-lhe oferecida uma horda semelhante de inimigos que cospem veneno, um inchaço bastardo e um desafio que envolve esvaziar todo o seu stock de munições ou agarrá-lo para sobreviver no escuro antes de irromper por um poço de elevador rangente até à segurança.

Em ambos os cenários, chegar a terra firme é uma conquista genuína – mas enquanto Dark Souls é um jogo sustentado pelo design de níveis verticais, o seu uso aqui perturba o ciclo de silêncio-ação-repouso acima mencionado que alimenta quase todos os jogos de terror de sobrevivência desde o início da década de 1990.

Fazer comparações entre o que se segue a Blighttown (Demon Ruins) e o hotel de TLOU 2 (cave do hospital) é provavelmente uma observação forçada demais; mas enquanto o cenário do Rat King na sua totalidade é uma cena de terror obviamente memorável em The Last of Us 2 – tal como as suas muitas e muitas vezes chocantes cenas de morte – “The Descent” é a que mais me marcou e volta aos meus pensamentos sempre que The Last of Us reentra no ciclo de notícias em qualquer altura.

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Dado o facto de The Last of Us da HBO ter alterado a forma como o vírus Cordyceps é transmitido – já não é transportado pelo ar, o que elimina a necessidade de máscaras de gás – estou interessado em ver como esta cena se desenrola na televisão. Embora a série se tenha mantido fiel ao seu material de origem até agora, também fez alguns ajustes artísticos para ajudar a fluir. Neste sentido, não consigo decidir se parte do que mantém The Descent tão intenso é o facto de estarmos em controlo da tentativa de espiral descendente, do sucesso e do fracasso, o que me deixa com a pergunta: será que vai funcionar no pequeno ecrã? O tempo dirá, claro. E se precisar de mim, estarei a assistir atrás do sofá.

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