Mais jogos devem nos dar a opção de caminhar por mundos, em vez de nos forçar a correr através deles

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Humanos, mesmo meta-humanos, não costumam conversar enquanto correm de um lugar para outro. Ao explorar novos lugares, não descemos e bombeamos nossos tênis Air Max para uma volta rápida ao redor do perímetro. Nós nos demoramos, absorvemos os detalhes e admiramos a vista. Nossos cérebros percebem pequenas coisas, que geram sinapses e criam memórias. O movimento cria uma sensação de lugar; enraizando-nos em um ponto no tempo e no espaço. Nos jogos, tudo parece se mover rapidamente. Os designers estão, sutilmente ou descaradamente, constantemente nos empurrando para a frente, por meio de checkpoints, batalhas e exposição. Porém, com toda essa velocidade, perdemos coisas. Até o jogador mais meticuloso pode passar por cima de um detalhe enquanto controla um personagem que está em constante locomoção. O que precisamos, em muitos casos, não é um botão para correr, mas um botão para caminhar.

Eu sei o que você vai dizer; “apenas incline o thumbstick suavemente”. Mas nem todos nós somos capazes de fazer isso, certamente não por um período de tempo. Em termos de acessibilidade, não seria mais fácil religar o botão de corrida em um botão de caminhada dentro das opções? Alguns jogos seriam capazes de entregar mundos mais ricos e firmar seu personagem no momento em que pudéssemos andar. Pensei nisso pela primeira vez enquanto jogava A Plague Tale: Innocence, controlando Amicia, que se movia para todos os lugares correndo. Através de aldeias camponesas, cemitérios, igrejas e vinhas. Áreas que os artistas digitais passaram semanas – senão meses que se transformaram em anos – projetando e criando. Claro, esse título foi vagamente baseado no ‘mundo real’, mas me perguntei: “Será que esse personagem se moveria dessa maneira?” É a primeira vez que ela vai ao mundo sozinha, a primeira vez que ela vê alguns desses lugares. Ela não se moveria com trepidação?

É hora de mergulhar na paisagem

(Crédito da imagem: Asobo Studio)

Uma vez percebido, isso se tornou uma tendência e eu não poderia explorar jogos sem perceber o quão ridículo meu atual protagonista parecia enquanto corria pelas bordas de uma sala em busca de segredos ou itens colecionáveis. Além de Ellie e Abby em The Last of Us 2, parece que muitos jogos modernos recentes enfatizam a pressa. A Naughty Dog parecia entender que Seattle pós-apocalíptica deveria ser explorada lentamente. O perigo espreita em cada esquina – você pode ser emboscado em qualquer lugar, mesmo ao atualizar seu equipamento.

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Claro, muitos jogadores ficam felizes em acelerar através das áreas. Talvez nunca os frustre enquanto eles giram Jin Sakai em círculos velozes enquanto procuram suprimentos em cabanas dilapidadas em Ghost of Tsushima, e talvez eles não se importem de correr por corredores desordenados onde todos os itens estão presos em uma moldura perpétua congelada. Quando mudei para um jogo em que fui forçado a me mover lentamente e investigar detalhes ao meu redor – The Room VR: A Dark Matter, por exemplo – tudo parecia mais natural. Eu me senti mais investido nos ambientes, capaz de ver o trabalho que entrava no design de adereços e nas escolhas de iluminação.

São os jogadores que seguem o caminho mais lento que encontram os pequenos Ovos de Páscoa deixados pelos desenvolvedores; ou a história aponta para uma linhagem de franquia. Quando tanto trabalho é necessário para criar esses mundos, parece errado acelerar e chegar ao próximo ponto de verificação ou salvamento automático. Quando um escritor se senta em uma sala redigindo um diálogo para construir uma história ou senso de personagem, por que não caminhamos lentamente na conversa com o NPC ao nosso lado? Os jogos parecem sempre buscar realismo e mundos densos de detalhes, mas esquecem como os humanos se movem e reagem além da exposição.

(Crédito da imagem: Rockstar)

“Alguns títulos resolveram esse problema, permitindo aos jogadores segurar um botão que força nosso herói a acompanhar quem está falando com eles”

Alguns títulos resolveram esse problema permitindo que os jogadores segurassem um botão que força nosso herói a acompanhar quem está falando com eles. Red Dead Redemption e Yakuza mostram que essa é uma possibilidade. Isso não apenas alivia as frustrações dos NPCs que ficam para trás conforme avançamos, mas também nos coloca, o jogador, dentro da cena. Os jogos costumam ser uma forma de RPG, mesmo nos títulos mais cheios de ação. Estamos assumindo o papel de um personagem em um mundo mais amplo – muitas vezes recebemos opções de resposta de diálogo, mas nem sempre uma maneira de mover o personagem através de momentos emocionais.

Nenhuma outra forma de mídia luta contra essa situação. Você não vê Dwayne ‘The Rock’ Johnson lutando para fazer uma exposição enquanto corre a toda velocidade pelo corredor de um prédio de apartamentos. Não pegamos livros e lemos sobre um par de protagonistas traçando seu plano enquanto corria pelo acampamento. Então, por que os jogos não levam as coisas devagar?

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Um mundo que vale a pena explorar

(Crédito da imagem: Sucker Punch)

Às vezes, esse problema abrange mais do que apenas conforto ou interpretação para o jogador. Também pode ser um problema de acessibilidade. O título mais recente do Sucker Punch, Ghost of Tsushima, dá aos jogadores a opção de uma faixa de voz japonesa para autenticidade, mas muitas vezes Jin está montando seu cavalo ao lado de um NPC navegando por trilhas estreitas através de bambu enquanto o jogador lê as legendas. Adicione a isso as opções de diálogo sensíveis ao tempo e logo fiquei frustrado por ter que lidar com três coisas ao mesmo tempo, em um mundo onde a atenção plena e a consideração são tantas vezes incentivadas.

E pelo menos os jogadores de console têm botões para inclinar, mas os jogadores de PC que usam teclados para movimento não têm uma solução pronta. A menos que os desenvolvedores invistam em uma opção de alternar o andar ou arranjar um atalho de teclado, então esses jogadores ficam presos a zunir como se estivessem sendo perseguidos por uma vespa.

Os humanos são criaturas com nuances. Cada um de nós reage de maneiras diferentes. A cada nova geração de consoles e placas gráficas, os desenvolvedores lutam para alcançar o realismo, construindo mundos grandes e luxuosos com modelos de personagens que parecem obras de arte literais. Enquanto estamos no precipício do próximo grande impulso – mundos se tornando mais contínuos, efeitos de iluminação destacando movimentos faciais minúsculos – ainda estaremos presos a protagonistas que devem correr de um lugar para o outro como se estivessem tentando desesperadamente encontrar um banheiro?

(Crédito da imagem: Campo Santo)

Não é como se os jogadores fossem avessos a tomar seu tempo. Nos últimos anos, um gênero inteiro surgiu a partir de jogos com exploração lenta. Os simuladores de caminhada estão se tornando tão populares quanto os jogos de ação com cenários estranhos. Existe um lugar para reservar tempo; Todo mundo foi para o arrebatamento, Firewatch, Querida Esther e muitos mais, todos mostraram lentidão não significa entediante.

À medida que passamos desta geração para a próxima, só posso esperar que os desenvolvedores nos permitam, como jogadores, ter a opção de mover os personagens de forma mais natural por esses mundos artificiais. Isso não significa remover a velocidade – não quero andar vagarosamente em meio a uma saraivada de balas e explosões bombásticas -, mas quero fazer uma pausa e refletir durante conversas sinceras; para parar em uma vista panorâmica sem derrapar até parar na borda. Eu quero caminhar suavemente pelos cadáveres, mover-me com cuidado por uma casa vivida e acompanhar o ritmo da trama que entrega o NPC. Apenas nos deixe andar.

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