13 criadores partilham os videojogos que os ajudaram a apaixonar-se pelos jogos

Lembra-se de qual foi o videojogo que o ajudou a apaixonar-se pelos jogos? A pergunta é mais difícil de responder do que deveria. Sei que há inúmeros títulos que poderia apontar e identificar como tendo desempenhado um papel fundamental na minha paixão duradoura pelo entretenimento interativo. Talvez cite SOCOM 2 U.S. Navy SEALs por me ter feito acreditar na promessa do jogo online, ou Boktai: The Sun Is In Your Hands por me ter feito perceber que, por vezes, é divertido levar a consola para o exterior; talvez seja chato e diga Tetris, apesar de me lembrar de o ter jogado imenso em criança. Há aqui muitas memórias para analisar e é demasiado difícil – e foi por isso que fiz a pergunta a alguns dos criadores de jogos favoritos do GamesRadar+.

Temos tendência a olhar sempre para a frente quando pensamos em videojogos – o que há de novo e o que vem a seguir? Mas é muito fácil esquecer que os criadores que se esforçam por quebrar fronteiras hoje em dia são muitas vezes guiados por experiências do seu passado – videojogos que deixaram uma marca indelével. Por isso, continue a ler para saber quais os videojogos que ajudaram estes 14 programadores a apaixonarem-se pelo jogo e que os inspiraram a criar o tipo de experiências que fazem até hoje.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Crédito da imagem: EA)Anna HollinrakeDirectora criativa, Electric Saint

Anna Hollinrake é a co-fundadora e directora criativa da Electric Saint, um novo estúdio independente que se esforça por criar experiências ambiciosas e sentidas. Anteriormente, Anna foi responsável pela arte de Fall Guys e trabalhou como artista e directora de arte em Lola and the Giant e Arca’s Path VR.

“Ao terminar o meu curso de Game Art em 2014, não estava propriamente desiludida, mas estava afastada do meio que tinha ido estudar para a universidade. Tinha perdido um pouco do entusiasmo pelos jogos, até que, no fundo do meu mal-estar pós-universitário, apareceu um farol: Dragon Age: Inquisition. O meu primeiro jogo da Bioware (não me pergunte como perdi os outros, não sei), não fazia ideia do que era a Chantry ou os Templários, mas uma combinação de teimosia e entusiasmo empurrou-me para a frente.”

“Jogar Dragon Age: Inquisition ao lado de outras pessoas, e ter essa sensação de descoberta paralela, permitiu-me partilhar as minhas obsessões com alegria – e cair num glorioso poço de fandom no Tumblr. As cartas de tarot foram uma enorme inspiração artística para uma geração de artistas, e partilhámos incessantemente as nossas próprias versões com as nossas personagens de jogador.”

“A segunda: romance a sério. Inquisition foi a minha primeira experiência com um jogo que tinha beijos legítimos e apercebi-me de que havia uma área dos jogos muito pouco explorada que ainda mal tinha sido descoberta. O potencial! O drama!!! E sim, eu era básico, mas o meu apoio emocional, Cullen, manteve-me firme até conseguir o meu primeiro emprego na indústria.”

Sol Dourado

Jogo Golden Sun

(Crédito da imagem: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim é mais conhecido pelo seu desempenho de destaque em Assassin’s Creed Origins, dando voz ao protagonista Bayek of Siwa. Abubakar também contribuiu para uma série de séries televisivas, trabalho que equilibra com a sua primeira incursão no desenvolvimento de videojogos – a EA vai publicar Tales of Kenzera: Zau a 23 de abril de 2024.

Talvez isso diga algo sobre a minha infância e o facto de não ter muitos amigos, o que me levou a pensar: “Este é o meu jogo!” Mas, a sério, diria que Golden Sun me fez apaixonar pela vastidão, beleza e magia de criar um mundo, perder-me nele e passar por estas histórias. Houve muitos marcos depois disso, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts e World of Warcraft – estes jogos foram monumentais para mim de diferentes formas. Mas diria que Golden Sun foi definitivamente uma das minhas primeiras memórias de me apaixonar por algo e perceber: “Ena, isto é um meio poderoso. Isto é mesmo fixe.”

Metal Gear Solid

MGS

(Crédito da imagem: Konami)Caroline MarchalDirector criativo, Interior/Night

Caroline Marchal ajudou a dar forma a Heavy Rain e Beyond: Two Souls como designer de jogos principal na Quantic Dream. Caroline começou a trabalhar por conta própria em 2016, fundando a Interior/Night com a ambição de criar aventuras narrativas ambiciosas. O jogo de estreia do estúdio, As Dusk Falls, será lançado para PS5 e PS4 a 7 de março.

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“Progredir furtivamente, verificando constantemente os cones de visão dos inimigos enquanto fazia malabarismos com os itens do inventário e planeava os meus ataques foi stressante, avassalador e emocionante. Mas o verdadeiro momento de ‘holy shit’ aconteceu quando encontrei o Psycho Mantis. Ainda me lembro claramente quando percebi que precisava de mudar o meu comando para a ranhura dois para evitar que o Psycho Mantis lesse os pensamentos de Snake e antecipasse os meus ataques. Fiquei impressionado com o génio do design do [diretor criativo] Hideo Kojima e percebi com uma certeza gritante que os videojogos são uma forma de arte única e poderosa da qual eu precisava absolutamente de fazer parte.”

Criaturas

Jogo Creatures

(Crédito da imagem: Creature Labs)Chantal RyanDirectora de jogos, We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan é a directora de jogo do próximo jogo de terror darkwebSTREAMER, uma narrativa-aventura tentadoramente sombria em que você assume o papel de um streamer oculto numa internet alternativa dos anos 90 – esforçando-se por se tornar o criador de conteúdos número um numa plataforma que está a tentar matá-lo.

Creatures era um jogo de “vida artificial”. Tinhas ovos que eclodiam numa espécie de Adão e Eva programados com cérebros primitivos e químicos. Podiam aprender com o mundo e uns com os outros. Desenvolviam-se de forma diferente uns dos outros, podiam aprender a associar coisas com alegria ou trauma, e podiam passar ideias aos seus filhos. Reproduziam-se e surgiam novas gerações. Adorava observar como as gerações mudavam através da aprendizagem com os que vieram antes deles. Traumas iniciais a moldar culturas gerações mais tarde. Ensinou-me sobre a vida e as pessoas, e apercebi-me de como as simulações podiam ser poderosas. Que podias ganhar conhecimentos tão raros. Que podias amar seres que nem sequer eram reais. Isso comovia-me.”

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Crédito da imagem: Nintendo)Clay MurphyEscritor principal, Remedy Entertainment

Clay Murphy passou seis anos na Remedy Entertainment, tendo entrado para o estúdio como escritor em Control antes de trabalhar como escritor sénior nas expansões AWE e Foundation. Clay enviou Alan Wake 2 como escritor principal, escrevendo e moldando a descida de Alan Wake e Saga Anderson ao Lugar Negro.

“Joguei jogos desde muito cedo, mas o primeiro que me lembro de ter conquistado verdadeiramente o meu coração foi Zelda: A Link to the Past. Algo no grande número de personagens e histórias que ocupavam este enorme mapa (lembre-se, estávamos em 1991) fez com que o meu pequeno cérebro de criança ficasse maravilhado. Estava convencido de que uma nova personagem com uma nova missão esperava por detrás de cada árvore, arbusto ou parede suspeita. Passei dias a explorar cada pequeno canto desse jogo, tentando encontrar tudo o que havia para encontrar. Essa é a magia de contar histórias nos jogos. A magia de ser o único a encontrar essas histórias. A magia de explorar o desconhecido.”

Outro mundo

Captura de ecrã de Another World

(Crédito da imagem: Delphine Software)Dinga BakabaDirector de estúdio, Arkane Lyon

Dinga Bakaba é o diretor de estúdio da Arkane Lyon, a empresa por detrás de alguns dos melhores jogos de simulação imersiva de todos os tempos. Trabalhou na engenharia dos sistemas de Dishonored, liderou o design de Dishonored 2 e do seu DLC, foi diretor de jogo de Deathloop e está agora a trabalhar em Marvel’s Blade como co-diretor criativo.

“O Another World (AKA Out of This World) foi uma revelação. Visualmente era único, desde o painel de cores muito deliberado e requintado até à forma como tudo se movia suavemente graças à tecnologia de rotoscopia, e tudo apoiado por um forte sentido de estilo. A narrativa era mais profunda do que qualquer coisa que experimentei num jogo na altura, a sua história misteriosa apoiada nas primeiras cutscenes cinematográficas e muito poucas palavras, mergulhando-o neste outro mundo e deixando-o compreender as suas regras para sobreviver.”

“Acrescentaria ainda que a pintura romântica que constituía a arte da caixa dava a sensação de ter nas mãos a obra de um artista. Em termos temáticos, era esperançoso e importante para mim que se tratasse de uma história sobre amizade e empatia, utilizando o cenário de ficção científica para mostrar que não é preciso partilhar uma cultura ou uma língua para criar laços com outro ser. Para mim, era a primeira vez que um jogo parecia uma obra de arte, e o facto de ter sido feito em França fez com que o sonho de fazer o meu próprio jogo se tornasse pelo menos remotamente possível.”

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O Trilho do Oregon

Oregon Trail

(Crédito da imagem: Broderbund Software)Emily GeraEscritora sénior, Larian Studios

Emily Gera passou quase duas décadas a cobrir, consultar e criar jogos de vídeo. Provavelmente já leu o trabalho dela no passado, com artigos em publicações como Polygon, Variety e The Verge. Emily está na Larian desde 2021, trabalhando no Baldur’s Gate 3 como escritora e gestora de produto.

“O meu amor pelos jogos começou nas salas de computadores sobreaquecidas e cheias de IBM dos meus tempos de escola primária, que foi onde fui apresentado pela primeira vez ao The Oregon Trail. Um jogo educativo clássico da pré-história dos anos 90, o Oregon Trail simulava as vidas dos pioneiros à medida que atravessavam a América, partindo membros, sendo mordidos por cobras e acabando provavelmente por morrer de disenteria antes de chegarem à segurança de Willamette Valley.

Delta Force: Black Hawk Down

Captura de ecrã de Delta Force: Black Hawk Down

(Crédito da imagem: NovaLogic)Jordan WoodwardChefe de design, Rebellion

Jordan Woodward é o diretor de design da Rebellion. Embora esteja atualmente a trabalhar arduamente num trio de títulos secretos e não anunciados do estúdio premiado, Woodward ajudou anteriormente a dar forma aos campos de batalha explorados em Sniper Elite 4 e na sua sequela como designer de níveis principal.

“Desde que me lembro que jogo jogos, é difícil encontrar um único jogo que me tenha feito apaixonar por jogos. Enquanto crescia, lembro-me com carinho de jogar os jogos do Sonic na Sega Master System até à morte e de passar o comando de um lado para o outro com os amigos. Lembro-me do desafio e da recompensa de chegar ao fim do nível e dominar o jogo. O que realmente me fez apaixonar pelos jogos e pelo desenvolvimento de jogos, e inspirou a minha carreira como designer de níveis, foram os jogos em que podia construir, criar e partilhar os meus próprios níveis com os amigos.”

“Antes de saber que o design de níveis e de jogos era uma profissão, estava a criar mapas multijogador para Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike e TimeSplitters 2. Provavelmente, passava mais tempo a utilizar os editores de mapas e a testá-los com os amigos do que a jogar o jogo! Os jogadores têm tanta sorte em ter acesso a tantos jogos que lhes permitem criar e partilhar tão facilmente.”

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Crédito da imagem: BioWare)Kyle RowleyDirector de jogos, Remedy Entertainment

Kyle Rowley é diretor de jogos na Remedy Entertainment, tendo ajudado a moldar o conceito original e os pilares de Alan Wake 2 como co-diretor, e foi o designer principal de Quantum Break. Entre estes dois jogos, Rowley trabalhou na CD Projekt Red como diretor de design associado de Cyberpunk 2077.

Tenho tantas recordações fantásticas que me envolvem a jogar videojogos. Quer seja eu a sentar-me e a jogar um dos únicos videojogos de que o meu pai realmente gostava, Krusty’s Super Fun House na Sega Mega Drive, ou a passar a noite em casa do meu melhor amigo e a gritar até adormecermos enquanto jogávamos Resident Evil 1. Dito isto, o jogo que realmente me fez apaixonar pelos videojogos e que despertou a paixão de contar histórias com eles foi o Knights of the Old Republic original da BioWare. Não sou um grande fã da Guerra das Estrelas, mas foi a minha primeira incursão em jogos que me permitiam “escolher o meu caminho” – permitir-me ter um impacto no mundo e nas pessoas.

Final Fantasy 10

Captura de ecrã de Final Fantasy 10

(Crédito da imagem: Square Enix)Nina FreemanDesigner de narrativas

Nina Freeman é uma criadora de jogos independente, premiada e bem sucedida, talvez mais conhecida por aventuras introspectivas como Cibele e Lost Memories Dot Net. Freeman também ajudou a moldar Tacoma como designer de níveis e está atualmente a colaborar com Don’t Nod como designer de narrativas do próximo Lost Records: Bloom and Rage.

“Final Fantasy 10 estabeleceu a minha paixão eterna por jogos quando tinha cerca de 12 anos. Aluguei-o no clube de vídeo local… simplesmente porque achava o rapaz da capa giro! Quando joguei, fiquei cativado pela mistura de romance e ação – algo que não tinha encontrado em muitos jogos antes. Parecia a primeira vez que jogava algo feito para mim! As minhas duas melhores amigas (Brit e Mel!) também estavam obcecadas; lembro-me de ter ficado preso no boss, Evrae, e quando finalmente o derrotei… telefonei-lhes! Elas correram literalmente para minha casa para verem juntas as cenas pós-boss! Foi um momento de jogo tão memorável! Nunca o esquecerei!”

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Ilha da Aventura

BBC Micro

(Crédito da imagem: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowDirector de jogo, Half Mermaid

Atualmente, Sam Barlow é mais conhecido como o premiado diretor de jogo de um trio de aventuras sensacionais: Her Story, Telling Lies e Immortality. Atualmente, Barlow está a trabalhar arduamente em dois novos jogos de terror, Project C e Project D, onde irá certamente recorrer à sua experiência passada em Silent Hill.

“É Adventure Island, de Ginn & Co, no único computador da minha escola, um BBC Micro de sala de aula. A nossa escola primária foi uma das primeiras a ter um computador na escola e este foi o jogo de que me lembro intimamente dessa altura. Provavelmente o primeiro jogo de computador com que passei algum tempo. A premissa do jogo – maioritariamente apresentada através de texto – era escapar depois de ser virado numa ilha. Era bastante aberto e havia eventos aleatórios que podiam ocorrer. Um jogo de sobrevivência em mundo aberto em 1986!”

“Lembro-me do horror de uma mordidela de cobra que interrompia uma exploração produtiva e da excitação frenética com a chegada de um navio e as nossas tentativas de o sinalizar. Como só tínhamos uma máquina, havia uma restrição de que cada aluno só tinha direito a uma sessão de jogo por semana. Eu passava o resto da semana depois de uma sessão a pensar no jogo, imaginando soluções e cenários na minha cabeça. Como podem ver, o meu gosto pelos videojogos estava definido desde o início – as ideias de abertura, exploração do jogador e, especialmente, a ênfase na utilização da imaginação do jogador fora do jogo!”

Nota do editor: O Sam disse-me que ia ser difícil encontrar uma imagem de ecrã relevante e eu disse-lhe que não havia problema. Bem, ele tinha razão e eu estava errado – é impossível. A Ilha da Aventura perdeu-se no tempo. Em vez disso, o que vai encontrar acima é uma fotografia do BBC Micro dos nossos amigos da Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Crédito da imagem: Nintendo)Sitara SheftaChefe de estúdio, No Bakes Games

Sitara Shefta é a chefe de estúdio da No Brakes Games, a equipa por detrás do deliciosamente tolo Human: Fall Flat. Shefta trabalhou anteriormente como produtora na Sumo Digital, contribuindo para LittleBigPlanet 3 e Dead Island 2, e está atualmente concentrada no desenvolvimento de Human Fall Flat 2 antes do seu lançamento em 2024.

“Mario Kart 64 é definitivamente um dos jogos que me ajudaram a apaixonar-me pelos jogos. Costumava jogar Super Mario Kart na NES e na SNES, por isso ver este jogo ganhar vida em 3D pela primeira vez foi alucinante. As pistas com temas distintos tinham um aspeto incrível para a época e eram superdivertidas (exceto Rainbow Road, em que tinha de me concentrar em não cair demasiado!). Também gostava de cantarolar ao som de algumas das músicas cativantes, especialmente em Wario Stadium! Tenho tantas recordações de me aglomerar à volta da televisão com os meus irmãos e de correr durante horas. Gosto tanto deste jogo que ainda hoje o jogo na Switch N64 Collection.”

O Círculo Mágico

O jogo Magic Circle

(Crédito da imagem: Question)Xalavier Nelson Jr. Diretor de estúdio, Strange Scaffold

Após um período de sucesso como jornalista de videojogos, Xalavier Nelson Jr. transitou para o espaço de desenvolvimento de jogos com grande sucesso. Trabalhou em tudo, desde An Airport for Aliens Currently Run by Dogs até HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator e, mais recentemente, lançou o absolutamente sublime El Paso, Elsewhere.

“Há muito tempo que sou fascinado pelas histórias por detrás do desenvolvimento de jogos, mas só quando joguei The Magic Circle é que essas histórias se tornaram uma realidade tangível. Pude explorar, na primeira pessoa, um jogo preso no Inferno do desenvolvimento – e o impacto que teve nos criadores que estiveram sujeitos a ele. The Magic Circle não é um jogo sobre ser um milagreiro e ressuscitar uma tragédia profundamente defeituosa – é sobre quebrá-la para que tenhas o que mereces – e jogá-lo fez-me perceber o que quero fazer para o resto da minha vida.

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