A criação de Tunic: como a aventura começou nas páginas de um caderno

Quando nos sentamos com Andrew Shouldice, acabado de ganhar um duplo BAFTA, a conversa desvia-se imediatamente do tópico de como este jogo premiado foi feito e passa para a questão dos cadernos. Shouldice inclina-se sobre a mesa para admirar o nosso, um pequeno Moleskine preto, e só depois de uns bons minutos sobre as vantagens relativas dos cadernos cosidos e dos cadernos de argolas é que voltamos ao assunto em questão. Uma tangente inesperada, certamente – mas que, como se vê, fala do papel importante que este aparelho desempenhou no desenvolvimento da Tunic.

Talvez isso não deva ser uma surpresa. Afinal de contas, Tunic deixa claro o gosto de Shouldice pelo bom e velho papel e tinta através do seu manual de instruções no jogo. Repleto de mapas lindamente ilustrados, com dicas escritas numa cifra de glifos e anotações a biro deixadas por uma mão invisível, parece uma sugestão gentil de que talvez queira ter o seu próprio equipamento de anotações à mão, de modo a seguir os muitos segredos do jogo, e talvez até se aventurar numa pequena tradução, se assim o desejar.

Voltando a falar com Shouldice, agora de volta a Halifax, na Nova Escócia, ele mostra-nos o caderno que contém os primeiros indícios deste jogo e diz-nos que data de 2010 – cinco anos antes do início do desenvolvimento da Túnica. Não que os jogadores reconheçam necessariamente o seu conteúdo, explica: “Tem notas para jogos que acabaram por não se tornar no Tunic, coisas como: ‘E se fosse um jogo de píxeis em que és apenas um pequenote com uns sete píxeis de altura?

Mais do que um documento de design tradicional, este caderno parece ser um manifesto, uma vez que Shouldice tentou identificar uma necessidade que não estava a ser satisfeita pelos jogos que fazia no seu trabalho diário. “Aprecio a sensação de conseguir fazer algo num videojogo”, diz ele. “Jogar algo em que a história já está escrita e em que estou apenas a rodar a manivela ou a assinalar caixas pode ser divertido em alguns aspectos, se o momento a momento for realmente emocionante, mas prefiro sentir que estou realmente a explorar.”

Lenda Secreta

Captura de ecrã da raposa jogável da Tunic a segurar uma espada

(Crédito da imagem: Finji)Subscrever

Borda 386

(Crédito da imagem: Future)

Este artigo foi publicado originalmente na revista Edge. Para mais entrevistas aprofundadas, análises, características e muito mais, entregues na sua porta ou dispositivo digital, subscreva a revista Edge.

Shouldice anotou exemplos de outros jogos que invocavam a magia que ele estava a perseguir. O salto de parede de Super Metroid, nunca mencionado no manual mas disponível para jogadores astutos desde o início do jogo; a capa mágica de A Link To The Past, um item escondido que Shouldice admite que até ele “se esquece sempre, que parece sempre de alguma forma separado [do resto do jogo]”. Nas suas notas, necessitando de uma abreviatura rápida para se referir a este sentimento, Shouldice utilizava ocasionalmente um símbolo semelhante a um asterisco. Se pudesse ser traduzido à maneira da linguagem de glifos do jogo, diria certamente algo semelhante ao nome do projeto que Shouldice deixou o seu emprego para fazer: Secret Legend.

A viagem desde os primórdios de Secret Legend até ao lançamento de Tunic estender-se-ia por mais de sete anos – mas a mudança de título, pelo menos, chegou muito mais cedo. Depois de deixar o seu emprego no ano novo de 2015, Shouldice apareceu na PAX West em setembro seguinte com uma versão que tinha passado o verão a fazer no retiro de desenvolvimento de jogos sueco Stugan. Lembra-se de jogadores na feira que saíram do seu stand a tentar lembrar-se do nome do jogo, ouvindo variações murmuradas de “the fox game” e “secret something or other”.

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Compara a mudança de nome ao pagamento dos impostos ou à ida ao dentista – algo que deve ser adiado o mais possível. Mas por muito doloroso que tenha sido, o nome do jogo era a menor das preocupações de Shouldice nesta altura. Havia questões importantes que não tinham sido respondidas e lembro-me de ter passado muito tempo na Stugan a pensar nelas. Por exemplo, “Qual é o objetivo do jogo – qual é o princípio, o meio e o fim? Qual é o objetivo geral? Qual é o objetivo secreto por detrás disso?” E essas foram questões que ficaram sem resposta – ou, tipo, com uma resposta provisória – durante muito tempo. E isso vai produzir noites sem dormir, de certeza.”

Quando os outros projectos de Stugan começaram a dar frutos (a colheita desse ano incluiu Heat Signature, de Tom Francis, e Yono And The Celestial Elephants, de inspiração semelhante a Zelda, ambos lançados em 2017), Shouldice deu por si preso num ciclo. “Era sempre um ano de atraso”, diz ele sobre o desenvolvimento. “Porque um ano parecia sempre um período de tempo durante o qual se podia fazer qualquer coisa, se se trabalhasse arduamente e se aplicasse.”

Iteração

Túnica

(Crédito da imagem: Andrew Shouldice)

“Em rigor, no entanto, Shouldice não apagou completamente todo este trabalho. De facto, pode jogar uma versão dele no jogo acabado, escondido atrás de alguns dos muitos segredos do jogo”.

O problema, no entanto, é que Shouldice estava sempre a fazer coisas e depois a desfazê-las. “Todas as partes do jogo”, começa ele, antes de se corrigir: o script C# para controlar a sua personagem permaneceu durante todo o jogo, e talvez alguns dos primeiros recursos artísticos. De resto, no entanto, “todas as áreas do jogo, e a maioria das mecânicas, inimigos e outras coisas, passaram por pelo menos duas iterações”.

O diretor criativo da Power Up Audio, Kevin Regamey, conheceu Shouldice através de um amigo comum. Nesse primeiro ano de desenvolvimento, Shouldice enviou-lhe um pequeno protótipo de combate. “Tinha apenas cinco minutos de duração, era apenas uma mira básica e um círculo de estratificação”, diz-nos Regamey. Depois, passaram-se duas semanas e ele enviou-nos aquilo a que chamou um macro protótipo do mundo exterior. Disse algo como: “Provavelmente vou deitar isto tudo para o lixo, mas só queria ter uma ideia de como era a aventura, encontrar segredos, fazer toda a cena Metroidvania”. Regamey ligou a nova construção à espera de algo semelhante. Horas depois, ainda estava a jogar. Toda a nossa equipa pensou: “Quem é este tipo? Ele diz que vai apagar tudo? Já está aqui um jogo inteiro. O que se passa?”

Em rigor, porém, Shouldice não apagou totalmente todo este trabalho. De facto, pode jogar uma versão dele no jogo acabado, escondido atrás de alguns dos muitos segredos do jogo. Se a desenterrar, será deixado na costa sul de uma ilha com uma semelhança impressionante com a verdadeira área inicial de Tunic – em parte porque ambas são modeladas no Legend Of Zelda original. No entanto, essa familiaridade desvanece-se rapidamente à medida que explora áreas sem equivalente real no jogo acabado: falésias poeirentas a oeste, uma mão-cheia de tipos de inimigos não utilizados a leste.

Isto pode ser o mais próximo que estaremos de experimentar o jogo como Shouldice o faz. Quando olha para os níveis do jogo, diz, só consegue pensar: “Havia tantas versões antigas que foram cortadas.” Sente algum arrependimento por isso? “Houve uma área que foi reconstruída tantas vezes. Começou por ser um deserto, depois um deserto diferente, depois um deserto com falésias, depois uma floresta escura, depois uma floresta escura diferente. E depois foi simplesmente removida. Há um sítio no jogo onde era suposto estar – mas já não está lá. E lamento que essa área não esteja lá. Não porque ache que teria sido um jogo melhor se estivesse lá; é que foi investido muito tempo nisso, e teria sido bom se esse esforço tivesse sido realizado de alguma forma.”

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O resultado desta abordagem iterativa, claro, é que o que resta do jogo é incrivelmente denso. “Em Tunic, o produto final, se olhar para o mundo superior, todos os elementos – sem que pareça que sou um génio do design de cérebros de galáxias ou algo do género – todas as partes foram consideradas”, diz Shouldice. “Este portão está aqui porque costumava estar aberto, mas decidi que quero que as pessoas andem em ziguezague por esta área e depois abro-o para encolher um pouco o mundo.” A perspetiva isométrica é utilizada para introduzir caminhos escondidos em praticamente todos os cantos, muitos deles disponíveis desde o início se ao menos os tivesse descoberto – e no que diz respeito aos segredos que Tunic guarda, isto é apenas a ponta do icebergue.

Códigos e cifras

Túnica

(Crédito da imagem: Finji)

Agora, sempre que penso em criar um segredo num jogo, e alguém diz: “Oh, isso é demasiado obscuro?” Não, não é!”

Kevin Regamey

Enquanto Shouldice extraía ideias dos seus velhos cadernos, os seus colaboradores contribuíram com alguns segredos próprios. Regamey é um entusiasta da criptografia que, em tempos, criou o Phonopath, um jogo de puzzles em Flash que consistia inteiramente em ficheiros de som, desafiando os jogadores a usar a manipulação de áudio, a teoria musical e outras competências para encontrar as palavras-passe escondidas. Ele descobriu a linguagem do Tunic logo na primeira versão e passou uma noite sem dormir para decifrar o código. Quando a Power Up entregou um vídeo de amostra de 30 segundos a Shouldice em 2015, para mostrar o que poderia trazer ao projeto, terminou com um ecrã cheio de glifos. “Dizia, na sua cifra, ‘Tratamento de som pela Power Up Audio’ e, no canto, ‘Jogo fixe, mano'”, recorda Regamey com um sorriso. “Foi a primeira vez que teve de decifrar a sua própria cifra.”

Naturalmente, Regamey estava ansioso por encontrar um equivalente da cifra que pudesse ser integrado no áudio do jogo. “Acabámos por ter a ideia de que era baseado na música”, diz Regamey. “E eu tinha muitas ideias diferentes sobre o que isso poderia parecer – se seria baseado em quartos de tom, ou baseado em ritmo ou tempo, como o código Morse, mas mais musical.”

O desafio era encontrar algo que não sufocasse a criatividade de Terence Lee, também conhecido como Lifeformed, compositor da banda sonora do jogo. “Precisava de ser concebido e estruturado de uma forma que fizesse sentido com o estilo de composição pré-existente de Terence”, diz Regamey. “E eu sabia que Terence adora os seus arpejos.” A sua solução pegou na linguagem baseada em fonemas da Tunic, em que cada glifo representa uma única unidade de som, e converteu-os em sequências de notas tocadas por ordem ascendente ou descendente. Quando abre uma porta, por exemplo, toca um carrilhão que contém o arpejo para “chave”; outros referem frases que só saberia se tivesse descodificado todo o manual.

É uma quantidade de trabalho impressionante para aquilo a que ambos os criadores se referem, meio a brincar, como “conteúdo para ninguém”. “Teríamos ficado muito bem se os jogadores nunca tivessem descoberto isto, mas na verdade descobriram-no muito rapidamente”, diz Regamey. Agora, sempre que penso em criar um segredo num jogo, alguém diz: “Oh, isso é demasiado obscuro?” Não, não é!” Mas, mesmo assim, a linha tinha de ser traçada algures. Alguém me perguntou uma vez: “Pensaram em localizar os arpejos? Por exemplo, fazer a cifra de modo a que se adaptasse foneticamente a diferentes línguas? E a resposta é sim, pensámos nisso”, diz Regamey. “Mas, quer dizer, foram sete anos a desenvolver o jogo – tínhamos de o lançar eventualmente.”

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Shouldice atribui muita paciência à Finji, a editora que assinou contrato com a Tunic no início do desenvolvimento. Lembro-me do Adam Saltsman, diretor da Finji, vir ter comigo a dada altura e dizer: “Para que saiba, daqui a uns meses vou começar a perguntar-lhe sobre a possibilidade de começarmos a agendar tempo para pensarmos numa data de lançamento.” Muito gentil, muito complacente, muito respeitador da minha pobre e frágil psique.

O manual

Túnica

(Crédito da imagem: Finji)

Ao longo do desenvolvimento, Shouldice aprendeu a trabalhar “de forma descuidada e rápida”, sabendo que era provável que acabasse por reconstruir tudo o que fizesse. É menos doloroso descartar “lixo”, diz ele – o truque é “mantê-lo na fase de lixo o máximo de tempo possível”. Nos últimos meses, foi uma questão de juntar tudo num produto final polido. E assim, Shouldice descobriu quais as tarefas que faltavam (“todas estas características importantes que ainda não existiam”), estimou quanto tempo cada uma demoraria e criou uma folha de cálculo chamada “Conteúdo da túnica concluído antes de Andrew fazer 36 anos”.

Surpreendentemente, dado o seu papel fundamental no jogo, o manual foi guardado para o fim. “O jogo foi lançado em março – ainda estávamos a trabalhar nas páginas do manual, talvez em janeiro”. O seu conteúdo já existia antes disso, mas apenas como esboços, com detalhes suficientes para que os jogadores pudessem acompanhar o jogo. “Como as coisas iam estar num estado de fluxo, tal como a geometria do mundo superior, fazia sentido mantê-lo extremamente rudimentar”, diz Shouldice. Foi uma escolha “arriscada”, admite, mas resultou – e é como gostaria de ter abordado o desenvolvimento desde o início.

“Não sei se é um bom conselho, mas este é o conselho que dou a mim próprio depois de um projeto de sete anos: seja cauteloso, quando tem de ser cauteloso. Porque uma das principais razões para o jogo ter demorado tanto tempo foi o facto de ter deitado fora trabalho em que passei demasiado tempo, quando não o devia ter feito.” Então, quando começar a pensar no que vem a seguir, será que vai aplicar esse pensamento ao desenvolvimento do seu próximo jogo?

“Acho que o facto é que, por muito bom que seja manter essa filosofia em mente quando se trabalha num novo projeto, no final o design de jogos é sempre uma espécie de reinvenção da roda. Os jogos têm a ver com novidade – queremos algo que seja novo e fresco, caso contrário podemos jogar o antigo.”

Se fizesse simplesmente “outro jogo como o Tunic, com ação-aventura, luta e uma data de segredos”, diz, “a maior parte das boas ideias já estão no jogo”. Shouldice esvaziou todos os seus cadernos de notas, pelo menos das ideias que se enquadram nesta estrutura. Parece que ainda não sabe para onde vai a seguir. Mas é difícil não suspeitar que, algures dentro de todas aquelas páginas cheias de ideias, há uma resposta à espera de ser encontrada.

Este artigo foi publicado pela primeira vez na edição 386 da Edge Magazine, que pode adquirir agora mesmo aqui.

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