Baldur’s Gate 3 é o nosso Jogo do Ano, e isso não seria possível sem a perícia do criador na construção do mundo: “O maior desafio é manter o jogador interessado”

No coração das terras amaldiçoadas pelas Sombras, no segundo ato de Baldur’s Gate 3, vejo uma bola curiosa no chão. Presumindo que se trata de loot, a minha curiosidade aumenta quando a vejo. O que estou a ver é de facto um Shadow Vestige deixado para trás por um inimigo que acabei de derrotar em batalha. Talvez estivesse à espera de apanhar algum tipo de item, mas o que este curio me dá é um prémio muito maior do que qualquer tesouro.

Sente um eco desvanecido da pessoa que um dia foi, diz o narrador. Um estivador. Ele não pediu isto. Fico sentado com a frase durante algum tempo, a olhar para a bola fantasmagórica que de repente se torna tão significativa. Pode ser apenas uma pequena interação, mas esta simples linha de diálogo tem tanto peso. Está a iluminar o mundo escuro em que me encontro e a minha perspetiva muda imediatamente como resultado. As sombras com que tenho lutado não são apenas sombras, são uma lembrança da grande tragédia que se desenrolou nestas terras. São vítimas que perderam as suas vidas graças à maldição e a Ketheric Thorm.

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(Crédito da imagem: Future)

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“Originalmente, o Ato 2 se passava em Shadowfell, um plano de existência escuro e quase sem cor”, diz o diretor de construção de mundos Farhang Namdar. “Sempre tivemos a ideia de que as pessoas que se encontravam eram reflexos do que tinham feito nas suas vidas antes de esta maldição das sombras ter atingido a região. No entanto, colocar toda a região e todos os eventos em Shadowfell parecia ser demasiado limitativo. Por isso, criámos a maldição das sombras e aplicámos a ideia que tínhamos às sombras.”

São pequenos pormenores como este que dão vida ao mundo rico e variado de Baldur’s Gate 3. Quanto mais tempo passo no RPG de Larian, mais me apercebo que não há uma única razão para Baldur’s Gate 3 ser tão eficaz em prender a sua atenção e raramente a largar. Em vez disso, é uma confluência de recursos, sistemas inspirados em D&D e pequenos toques que trabalham em conjunto para oferecer uma experiência imersiva e atraente – e é por todas essas razões que Baldur’s Gate 3 é o Jogo do Ano da GamesRadar+ para 2023.

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Encontrando FaerÛn

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Desde pequenos aspectos do ambiente que fazem tanto trabalho pesado para pintar uma imagem mais ampla do mundo, até uma miríade de escolhas na ponta dos seus dedos e um elenco de personagens adoráveis para conhecer, tudo o que Larian criou oferece uma sensação impressionante de escopo ao longo de seus três atos. Mas com cada ato a levá-lo a diferentes partes da Costa da Espada, a escala da aventura também vem do quão variada e diferente é cada secção do RPG.

O ato de abertura está repleto de locais para ver e descobrir, desde uma Aldeia Arruinada abandonada com muito mais a acontecer abaixo da superfície do que parece à primeira vista, até um acampamento de goblins e o Bosque Esmeralda. Contrasta bastante com o Ato 2, que o mergulha em paisagens escuras e perigosas, cheias de intrigas e repletas de horrores.

Depois, no Ato 3, chega finalmente à tão famosa cidade de Baldur’s Gate e enfrenta alguns dos momentos mais desafiantes e memoráveis do jogo. Embora todos diferentes, cada ato tem um ponto forte em comum: profundidade. Há tanto para fazer e ver em todo o jogo; cada local implora para ser explorado. Para a equipa da Larian, cada ato foi abordado com uma experiência diferente em mente, com o Ato 2 a apresentar o seu próprio conjunto único de desafios.

“Do ponto de vista da construção do mundo e da jogabilidade, procurámos experiências diferentes em cada ato”, diz Namdar. “O Ato 1 era um RPG clássico de mundo aberto, o Ato 2 limitava o jogador a esta capacidade num mundo envolto em escuridão e o Ato 3 era uma experiência clássica de cidade/masmorra/quarto a quarto, o que estava mais próximo do que se esperava de um jogo como Baldur’s Gate.”

“O problema residia no facto de o Ato 2 ser um ato envolto em escuridão. Por experiência própria, sabíamos que os jogadores não gostavam de estar na escuridão ou em ambientes sombrios durante muito tempo. Limitar a sua exploração e travessia era uma coisa muito dura ou, como alguns diriam, antiquada. Isto significava literalmente que tínhamos de tornar cada centímetro desta região interessante. O que naturalmente significava que tínhamos de ter algumas grandes revelações e locais interessantes com ambientes visuais e de jogo diferentes do mundo superior do Ato 2.”

Masmorras e Dragões

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

“Estes mundos reflectem lugares na Terra que experimentámos fisicamente. Ser capaz de transmitir esses sentimentos combinados com a rica história de D&D foi absolutamente fantástico.”

Farhang Namdar

Apesar de o Ato 2 ser escuro e sombrio, penso que é uma das áreas mais fascinantes de todo o jogo, com uma abundância de pormenores que dão informações sobre o seu mundo e história. Mas o mesmo se pode dizer de todos os locais de Baldur’s Gate 3. Cada área que encontra leva-o para outra zona da Costa da Espada que está cheia de pontos de interesse e jóias escondidas para descobrir – ao ponto de a variação de cada ato não só lhe dar a oportunidade de mergulhar no mundo em geral, como também evita que o RPG sinta que está a pisar o mesmo terreno durante demasiado tempo ao longo do seu longo tempo de jogo.

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Como Namdar diz sobre o processo de construção do mundo, “o maior desafio é manter o jogador interessado”, e a variedade é “uma das formas mais fáceis de manter o jogador interessado”. Mas a Larian também teve de ter em conta a forma de construir um mundo que apoiasse o que é sem dúvida a maior força de Baldur’s Gate 3: contar histórias. “A narrativa é realmente o principal motor dos nossos jogos”, acrescenta Namdar, “por isso tudo o que fazemos, todas as acções que fazes como jogador, têm de se alimentar disso”.

Como um mundo e uma história que nascem da rica história de D&D e do livro de regras estabelecido, muitos locais foram inspirados no TTRPG da Wizards of the Coast. Embora o processo de construção do mundo tenha sido conduzido principalmente pela história da equipa de narradores, a equipa mais alargada também recorreu às suas próprias experiências pessoais para criar um cenário diversificado que dá vida à aventura.

“Não é fácil criar mundos para um jogo de cem horas”, diz Namdar. “A rica tradição de D&D foi um apoio fantástico em que nos apoiámos. O processo de construção de mundos baseou-se na história fornecida pelas nossas equipas de narração. Acrescentámos também muitas experiências pessoais. Estes mundos reflectem lugares na Terra que experimentámos fisicamente. Ser capaz de transmitir esses sentimentos combinados com a rica tradição de D&D foi absolutamente fantástico. Tudo o que construímos foi sempre uma combinação de anos de criatividade e das experiências de todos os membros da equipa envolvidos.”

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Como estúdio, a Larian não é alheia à criação de RPGs ricos em detalhes, com seus jogos mais recentes, Divinity Original Sin e Divinity Original Sin 2, se encaixando em um molde semelhante. Como Namdar diz, o estúdio sempre se esforçou para recriar a magia de jogar D&D, e Baldur’s Gate 3 apresentou a oportunidade de fazer isso de verdade. Tirando partido da sua vasta experiência no género, também se inspiraram no tempo que passaram a jogar D&D durante o desenvolvimento.

“Como criadores de CRPGS, temos uma extensa caixa de ferramentas de situações e interacções que aplicamos a todos os jogos que fazemos”, diz Namdar. “Além disso, muitas das interacções com o mundo do jogo foram baseadas nas nossas experiências pessoais ao jogar as nossas próprias campanhas de D&D! É estranho porque crescemos com D&D. Tentámos sempre recriar essa experiência nos nossos outros jogos. No BG3 não precisámos de fingir que podíamos ser D&D!”

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O resultado da abordagem da Larian à construção do mundo desempenhou um papel importante no que torna Baldur’s Gate 3 uma experiência tão memorável e cativante. A Costa da Espada é um cenário resplandecente de escolha, variedade, intriga, coração e perigo. É um lugar onde se quer perder e visitar vezes sem conta, só para ver os caminhos que ainda tem de percorrer. Não é de admirar que seja um dos jogos mais falados do ano e, de facto, o Jogo do Ano da GamesRadar+ para 2023. A Larian conseguiu criar um mundo inesquecível em Baldur’s Gate 3, e é um jogo sobre o qual iremos certamente falar nos próximos anos.

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