Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom e Elden Ring são o sinal da próxima grande tendência dos jogos

Há uma história a circular na Internet sobre o Baldur’s Gate 3 estar a assustar os criadores de outros jogos AAA porque é demasiado bom, como um predador de topo que se dirigiu laconicamente para o charco e dispersou toda a vida selvagem local de volta para o mato. Isto é, obviamente, ridículo, e torna-se ainda mais ridículo quando vê publicações virais sobre processos judiciais de 100 mil milhões de dólares. Os criadores, sendo seres humanos normais, tendem a ficar mais contentes do que horrorizados quando um jogo bem sucedido e aclamado pela crítica é lançado. No entanto, penso que aqueles que acreditam neste tipo de narrativa têm em mente algo muito importante – apenas identificaram mal o que está realmente a acontecer.

Os jogos AAA como um todo estão a passar por um grande período de transição, mas sendo o desenvolvimento de jogos tão lento como é, alguns dos principais títulos têm tido dificuldade em acompanhar (ou antecipar) algo que tem vindo a acontecer nos últimos anos: nomeadamente, os jogos estão a relaxar o seu controlo sobre a experiência do jogador. E aqueles que não o fazem estão a ser criticados por isso.

O que era o estilo na altura

Uncharted 4

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Isto tem estado a borbulhar há algum tempo. Zelda Breath of the Wild foi provavelmente o primeiro grande indicador do que estava para vir, mas foi bastante anómalo na altura, quando a maioria dos grandes jogos se concentrava mais em guiar o jogador através de uma experiência claramente intencional, em vez de fazer como a Nintendo tinha acabado de fazer – dar um passo atrás e deixar o público fazê-lo sozinho. Claro que os jogos da FromSoftware já existiam há muito tempo, mas continuavam a ser um nicho, mesmo quando eram tão aclamados como Bloodborne.

Durante a maior parte da década de 2010, a tónica foi colocada na criação de uma experiência mais controlada e moderada, mesmo com a explosão de jogos de mundo aberto. Exemplos deste tipo de design incluem marcadores de objectivos e caminhos claros, momentos “cinematográficos”, dificuldade muito regulada que peca por ser fácil, puzzles que se resolvem automaticamente se o jogador demorar demasiado tempo, eventos de tempo rápido, uma indefinição entre a cutscene e a jogabilidade, áreas designadas para certos tipos de jogabilidade, escalonamento de níveis ou missões que praticamente exigem que o jogador faça uma coisa específica de uma forma específica ou falha automaticamente. Para efeitos de ilustração, estou a pensar nas campanhas dos novos God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted e Call of Duty. Claro que houve casos isolados, mas mesmo assim foram claramente observados como excepções à regra.

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Devo esclarecer aqui: nada disto pretende ser uma crítica, apenas a observação neutra de uma tendência que está a desaparecer. Um maior controlo sobre a jogabilidade e a experiência do jogador pode ser indiscutivelmente uma coisa boa; pode ajudar na acessibilidade e funciona como uma rede de segurança contra catástrofes. Mas, por outro lado, alguns jogadores considerarão este tipo de filosofia de conceção restritiva, ou mesmo estranguladora – o que pode ser a razão pela qual estão a reagir de forma exagerada ao facto de as coisas parecerem estar a virar a seu favor.

Poder para o jogador

Baldur's Gate 3 olho de vóo

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Esta não é a primeira vez na memória recente que circula uma história sobre um jogo ser tão bom que chateia outros criadores. Lembro-me de isso ter acontecido no ano passado com Elden Ring e, em menor escala, com Tears of the Kingdom há alguns meses. Normalmente, é um disparate ou, pelo menos, desproporcionado, a Internet a fazer o que faz melhor e a reagir de forma exagerada a algo. Mas o que noto é que estes jogos não são necessariamente “melhores” do que tudo o resto, estão apenas a revelar uma nova tendência que muitos parecem estar encantados por ver regressar.

Os jogos da década de 2010 diziam-lhe que não quando tentava pensar fora da caixa e criar abordagens não convencionais. Os jogos da década de 2020 parecem estar prontos para dizer sim.

Elden Ring, Tears of the Kingdom e Baldur’s Gate 3 estão todos satisfeitos por colocar o poder nas mãos do jogador, permitindo-lhe até fazer as coisas muito, muito mal – ou melhor, assumindo a atitude de que estes jogos não podem ser jogados de forma errada. Libertam o jogador, fornecendo sistemas e oportunidades para explorar a jogabilidade se pensar de forma inteligente, e fazem tudo o que podem para não lutar contra os instintos do jogador. Os jogos da década de 2010 diziam-lhe “não” quando tentava pensar fora da caixa e criar abordagens não convencionais. Os jogos da década de 2020 parecem estar prontos para dizer sim. Elden Ring é um desafio implacável e pouco faz para orientar os seus jogadores ou para os guiar numa direção específica, para além de sugestões e implicações. Zelda Tears of the Kingdom é quase como Gary’s Mod, na medida em que permite a Link fazer criações personalizadas caóticas e, tal como Elden Ring, não há nada que o impeça de correr diretamente para um Gleeok e bater-lhe com um ramo de árvore. Entretanto, Baldur’s Gate 3 dobra-se como uma cana a todos os caprichos, com histórias ramificadas e eventos de jogo e sistemas e física e muito mais – daí que a lenda de D&D, Matthew Mercer, consiga ultrapassar desafios empilhando 40 caixas umas em cima das outras.

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Também não pude deixar de reparar que tanto Horizon: Forbidden West como God of War Ragnarok foram recentemente criticados por estarem constantemente a incitar os jogadores ao sucesso e a fornecer pistas para os puzzles antes de Kratos ter oportunidade de as considerar. Bem ou mal, o facto de os criadores exercerem um forte controlo parece estar a sair de moda, quando muitos jogadores preferem simplesmente ter a liberdade de jogar o jogo – e até de fazer asneiras – da forma que escolherem. Baldur’s Gate 3 é um magnífico triunfo da jogabilidade, sim, mas o problema não é que seja “demasiado bom” – é que está na vanguarda de uma tendência que está a começar a deixar para trás o modelo mais cinematográfico.

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