Breath of the Wild, o pior recurso retorna em Zelda lágrimas do reino, mas a solução alternativa é ás

Quando a lenda de Zelda: lágrimas do reino se anunciou ao mundo em setembro passado, a sensação de alívio entre os fãs de Zelda era palpável. Claro, examinar mais de perto o tão esperado e tão esperado Breath of the Wild Sequel foi emocionante, mas sua aparição nessa vitrine da Nintendo Direct em particular nos deu mais do que nunca-um título oficial e uma data oficial de lançamento: May 12, 2023. O fato de definitivamente ainda ser real e, melhor ainda, em breve, foi uma fonte clara de alegria, especialmente considerando o quão pouco vimos do jogo desde que primeiro cutucou a cabeça acima do parapeito durante o E3 2019.

Avanço rápido vários meses, e as lágrimas da data de lançamento do reino estão se aproximando. Como jogabilidade e trailers de história, agora temos uma noção mais clara do que se trata. Eu disse uma vez que Zelda lágrimas do reino parece ás, mas espero que ele derrube a característica mais divisória do Breath of the Wild-e agora, depois de ter participado dessa nova inclinação do céu em Hyrule, agora eu sei . De outra forma, eu ficaria desapontado com isso, se não estivesse tão aliviado pelas lágrimas da emocionante solução alternativa do reino.

Para cima, para cima e para longe

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(Crédito da imagem: Nintendo)

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Zelda Lágrimas da pré -visualização do reino: é maior, mais ousado e mais inventivo que o Breath of the Wild

As barras de resistência apareceram pela primeira vez em RPGs em meados dos anos 90, com pouco em termos de iteração desde então. No Breath of the Wild, uma roda de resistência esgotada permite subir em qualquer direção até que, uma vez esvaziada, você perde a aderência à força e cai para a próxima superfície plana, geralmente resultando em morte instantânea. Enquanto a resistência age um recurso de depleção em jogos como Elden Ring e Horizon proibidos oeste – um que deve ser gerenciado rapidamente para superar obstáculos e ter sucesso na batalha – na luto da natureza, parece arbitrário; onde o jogo está falhando em você e não o contrário. Dado o Breath of the Wild, de outra forma, a visão de futuro em seu escopo para a exploração e experimentação dos jogadores, o uso de um mecânico tão datado por meio de travessal de porte de resistência tem, pelo menos para mim, sempre parecia chocante.

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O fato de ele voltar em lágrimas do reino poderia ter me adiado, mas, mas o próprio potencial experimental deste jogo excede em muito o de seu precursor – tanto que não acho que vou me importar muito com os sistemas de resistência this tempo por toda parte. Desde o pouco que joguei até agora, parece que a imaginação sustenta o mundo das lágrimas do reino em geral, e sua nova habilidade ‘ascendente’ tem o potencial de tornar a escalada em muitas situações redundantes.

Ao ficar de pé abaixo do nível ou da plataforma que você deseja alcançar, um toque rápido do botão esquerdo do ombro com ascend selecionou – semelhante ao funcionamento do sistema Runes do Breath of the Wild – mostra onde você pode se mover para a próxima. Ao fazer isso, Link desliza para um estado transitório (ele parece que está nadando através de um vórtice de tempo de compra de matriz), antes de surgir na outra extremidade. Fazer isso não contornará a escalada em todas as ocasiões, concedida – eu previsto que ascendem trabalhando de maneira semelhante a, digamos, as prolongadas de Elden Ring – mas isso sopra o alcance para se aproximar de abordagem aberta, tanto em exploração quanto em combate.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Combine isso com as novas e inúmeras maneiras de se locomover e para cima e para baixo, e é difícil ver como as lágrimas do reino não redefiniram nossas expectativas do gênero de mundo aberto”.

Nas situações em que Ascend não é viável, espero que as habilidades ‘fusíveis’ e ‘ultrahand’ entrem. Com foguetes, fãs de alta potência, aparelhos de balão de ar quente e muito mais, existem várias maneiras aparentemente prontadas Para se impulsionar para o céu em lágrimas do reino. Conforme descrito em minha prévia, em uma ocasião, isso me viu equipando uma plataforma flutuante com os referidos foguetes e fãs e decolando. Por outro, eu dava um tapa nos mesmos fãs e um nível de controle de piso em um planador de metal e fui ao céu. Por outro, fundi um foguete ao meu escudo e voei entre as nuvens por muito tempo, como Elton John. E em outro, eu montei um enorme gancho de metal em um minecart e deslizei sobre uma linha de monotrilho em algo que meio que parecia infinito de Bioshock.

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Como você já deve ter espiado, as armas perecíveis também retornam lágrimas no reino. E embora eu nem sempre continuei com o mecânico, sempre respeitei a decisão do Breath of the Wild de evitar o nivelamento em favor de armas progressivamente mais fortes. O fato de o fusível também tornar as armas mais poderosas e, crucialmente, mais durável, oferecerá aos jogadores inúmeras alternativas na maneira como abordam praticamente todas as situações de combate aqui. Combine isso com as novas e inúmeras maneiras de se locomover e para cima e para baixo, e é difícil ver como as lágrimas do reino não redefinirão nossas expectativas e interpretações do gênero do mundo aberto, da mesma maneira que o Breath of the Wild fez seis anos atrás. Já estou tão animado e sei que mal arranhei a superfície de suas muitas camadas.

E então, embora eu esteja um pouco decepcionado ao ver um sistema tão arcaico no retorno de travessia de resistência ao reino, agora estou confiante de que não vai mais me levar a parede. Simplesmente porque, com seu conjunto de ferramentas de construção imaginativas e inventivas, eu estarei fazendo isso sozinho.

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