Joguei Dead By Daylight durante 340 horas, mas um modificador de tempo limitado fê-lo finalmente parecer um jogo de terror

Pela primeira vez nas cerca de 340 horas que joguei Dead by Daylight, conseguiu assustar-me. Estou a trabalhar neste gerador há horas. Algures na escuridão, um companheiro Survivor grita. A que distância está? Terei tempo para fugir? Não consigo ver mais do que um metro à minha frente, mas sei que as sombras à minha volta estão esfomeadas.

O modificador Lights Out foi uma pausa bem-vinda, embora breve, da sensação de falta de seriedade que Dead by Daylight sempre teve. Ícones famosos dos filmes de terror como The Shape, The Good Guy e The Ghost Face podem estar envolvidos, mas a não ser que sejam jogados de uma forma específica, raramente se sentem tão assustadores como os filmes de onde provêm – especialmente quando se tem vantagens poderosas de Survivor equipadas e se pode apontar uma lanterna às suas caras. No entanto, com as suas vantagens e itens retirados em Lights Out, DBD nunca foi tão assustador. A sua duração de uma semana, a partir de 7 de fevereiro, marcou o primeiro modificador de jogo limitado a ser lançado pelo criador e, ao obrigar-nos a repensar a nossa abordagem aos jogos típicos, a Behaviour teve a sua melhor ideia dos últimos anos para nos lembrar que este sempre foi um jogo de terror. Se Lights Out não regressar permanentemente, ficarei mais do que um pouco chateado com isso.

Pronto ou não

Dead by Daylight x Chucky

(Crédito da imagem: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interactive)

Vilão sombrio mascarado olha para trás em direção à câmara

(Crédito da imagem: Behaviour Interactive)

Está farto dos jogos multijogadores online mas adora a história de DBD? Um dos próximos jogos de terror é uma experiência para um jogador que se passa no reino da Entidade.

Dead by Daylight é um jogo de terror assimétrico que sempre se sentiu leve no fator medo. Isso não significa que não goste dele – a sua ciclicidade gera uma familiaridade bem-vinda, quer seja um assassino ou um sobrevivente, o proverbial gato ou rato neste campo de batalha online. Os sobreviventes têm de reparar os geradores e fugir, perseguidos durante todo o tempo por um assassino decidido a sacrificá-los a um deus eldritch. É seguro. É acolhedor. Quase não mudou em 8 anos.

Isso porque, algures pelo caminho, tudo se tornou numa espécie de piada. A estreia extremamente metafórica de Nicolas Cage em Survivor trouxe a hilariante figura do Parceiro de Cena, uma regalia muito meme que faz com que os Sobreviventes gritem de forma cómica sempre que vêem o Assassino. Chucky e Tiffany são talvez os assassinos mais precisos do jogo, insultando frequentemente as suas presas enquanto as perseguem com facas de cozinha enormes e cómicas. Dead by Daylight não se leva a sério, o que é a sua maior força e a sua maior maldição ao mesmo tempo: é difícil achar que é assustador quando o jogo sabe que não o é.

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Mais uma vez, penso que a culpa é das regalias. As vantagens podem ajudar a aumentar as probabilidades a seu favor, mas também podem se tornar uma espécie de muleta. Você pode ver isso de forma mais proeminente do que nas construções de meta favoritas dos fãs, que priorizam a corrida, a cegueira da lanterna e as vantagens de corrida do gerador para frustrar e sobrecarregar os Assassinos. Por outro lado, os jogadores do Survivor costumam chamar a atenção dos Killers por trazerem builds de final de jogo punitivas, explorando mecânicas de jogo para garantir vitórias (por exemplo, o notório ato de “slugging”), ou simplesmente tirando os jogadores das partidas. A maior parte deste apontar de dedos deve-se às vantagens que os jogadores têm equipadas, o que torna o Lights Out ainda mais interessante para mim como o início de uma potencial série de modificadores.

Em vez de alterar o ciclo de jogo básico, Lights Out reformulou o seu enquadramento. Neste modo, tanto os Assassinos como os Sobreviventes começam com os seus armamentos desactivados, o que significa que ninguém recebe quaisquer vantagens ou itens, e ninguém recebe qualquer informação no ecrã através do HUD. Os sobreviventes não fazem ideia de onde estão os geradores, em que fase do processo de reparação se encontram, ou o que os seus colegas de equipa estão a fazer. Como já deve ter adivinhado, todo o mapa está envolto em escuridão e só consegue ver alguns metros à sua frente em qualquer altura. Isto soa incrivelmente ao lado do Assassino no início, até que se lembre que os melhores Assassinos de Dead by Daylight dependem da mobilidade e informação do mapa para pressionar os Sobreviventes. Como é que a Caçadora o pode abater se não consegue ver para onde está a apontar os seus machados? Como é que a Enfermeira pode piscar o mapa para o perseguir se não consegue ver as suas marcas de arranhões? As fraquezas dos Assassinos e dos Sobreviventes são expostas em Lights Out, e obriga os jogadores a confiarem nas suas capacidades em vez de no poder das vantagens.

Dead by Daylight Sadako Rising

(Crédito da imagem: Behavior Interactive)

Estava verdadeiramente sozinho como jogador da fila a solo; é cada um por si no reino da Entidade.

Mudou completamente a minha forma de jogar Dead by Daylight. Um exemplo é a forma como normalmente equipava o Kindred, uma vantagem que revela as auras dos Sobreviventes uns aos outros quando os colegas de equipa estão ligados. Isto normalmente ajuda a garantir que temos sempre uma pessoa a trabalhar nos geradores, em vez de corrermos para desenganchar os colegas de equipa todos ao mesmo tempo. A certeza de saber onde as pessoas estão numa determinada partida tira muito do medo, especialmente quando está a jogar sozinho com estranhos e, portanto, não tem comunicações de voz. No entanto, em Light Out, sem saber o que os meus companheiros de equipa estavam a fazer, a decisão de ir ou não para um save parecia muito mais pesada. Estava verdadeiramente sozinho como jogador de uma fila a solo; é cada um por si no reino da Entidade, apercebi-me, e tinha sido muito humilhado por esse facto graças ao Lights Out.

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O criador já brincou com condições de jogo únicas antes. Os recentes desafios sazonais forçaram os Sobreviventes a aleatorizar as suas vantagens, enquanto que o poder inato da Draga inflige uma escuridão quase total como forma de isolar as suas presas, e agora que o Behaviour adicionou mais informação ao HUD ao longo dos anos, as vantagens que lhe roubam essa informação podem parecer especialmente desorientadoras mesmo num jogo normal. Todos estes elementos foram ampliados em Lights Out; foi um grande equalizador, fez de Dead by Daylight um jogo de terror outra vez e, finalmente, distinguiu-o de jogos mais recentes como Evil Dead: The Game e The Texas Chain Saw Massacre.

Foi um vislumbre demasiado breve do que DBD seria como um verdadeiro jogo de terror. Lights Out não só constituiu um desafio digno, como também mostrou que a Behaviour sabe como tornar o jogo realmente assustador. A resposta? Utilizar as suas ferramentas existentes para nos libertar da tradição. Este pode ser um novo e excitante capítulo na viagem contínua de Dead by Daylight, caso o estúdio decida introduzir mais modificadores, e esta pequena amostra de Lights Out deixou-me mais entusiasmado do que nunca para voltar a jogar Dead by Daylight como deve ser.

Alguns dos assassinos e sobreviventes icónicos de DBD são participações especiais dos melhores jogos de terror, de Resident Evil a Silent Hill.

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