A revelação sem brilho do esquadrão suicida é um sintoma de uma doença generalizada na AAA

Há algo terrivelmente errado com o esquadrão suicida. Esse sempre foi o campo, não é? Que algumas das piores pessoas do mundo foram encarregadas de salvá -lo. Exceto desta vez, essa configuração desconfortável vazou da ficção e infectou o projeto que a contém. Há algo terrivelmente errado com o Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça. No entanto, seus manipuladores na Rocksteady e na Warner Bros. vão enviá -lo para morrer de qualquer maneira.

Não há nada de errado com o pedigree por trás do projeto, é claro. Kill the Justice League é co-dirigido por Sefton Hill, o mesmo homem que esteve no coração de todos os jogos de Arkham que Rocksteady já fez. No entanto, assistir à revelação do Esquadrão Suicida durante a Sony State of Play do mês passado, um sentimento afundado, pois se tornou aparente um prestigioso e um estúdio outrora innovativo se adivinhou em sérios problemas.

Ize cansado

"Esquadrão

(Crédito da imagem: Rocksteady) em breve

"Lendas

(Crédito da imagem: Mojang)

Novos jogos para 2023 e além para adicionar à sua lista de desejos

Lamentavelmente, o Esquadrão Suicida é um atirador de saqueadores. Embora seu elenco principal não pudesse ser mais diferente um do outro-um pai franco-atirador, um tubarão antropomorfado, uma caricatura australiana e um psiquiatra extremamente não registrado-seus atributos distintivos são reduzidos a molho na fábrica de sistemas compartilhados de progressão cooperativa. Todos eles têm a mesma relação não comprometida com a gravidade e um olho permanentemente colado a uma mira. Na demonstração do estado do jogo, cada um carregava uma arma balística devastadoramente comum diretamente do Clancyverse e esvaziou o clipe após o clipe nos pontos fracos de uma peça de artilharia sem caráter. O ‘Super’ parece ter sido sugado por um tipo de fantasia de poder diferente e mal ajustado-inspirado em Destiny and the Division, que se presta melhor à batalha.

É uma decepção e profundo contraste com o Arkham Asylum, uma aventura focada que aperfeiçoou o pugilismo de gato e rato específico para Batman. O novo compromisso da Rocksteady com a personalização fez do protagonista do Esquadrão Suicida muito maleável. O que é um supervilão se eles não se apegam teimosamente ao seu shtick, mas, em vez disso, veste qualquer fantasia e exercem alguma arma? “Minha coisa favorita sobre o King Shark é seu uso e conhecimento de armas automáticas”, um comentarista do YouTube brinca secamente. “Fico feliz em vê -lo com seu potencial finalmente.”

Leia também  Joguei Ghostrunner 2 e não prestei para nada na parte da corrida

O que é frustrante é que a Warner Bros. e seus estúdios já aprenderam essa lição muito publicamente, apenas no ano passado, com Gotham Knights. E o que é trágico é que é tarde demais para fazer qualquer coisa a respeito. O repórter da Bloomberg, Jason Schreier (abre em New Tab), diz que, embora Rocksteady tenha planejado um tempo extra de desenvolvimento em resposta à decepção dos fãs, “o jogo principal não está mudando”. Preso em âmbar, o Esquadrão Suicida chegará inevitavelmente de uma forma que todos estão cansados, com base nas tendências do consumidor e nas melhores práticas de 2016.

Como algo assim acontece com algumas das pessoas mais inteligentes e talentosas dos jogos? Simplificando: o supertanker da AAA ficou muito pesado para dirigir.

Perseguindo estrelas

"Batman

(Crédito da imagem: Rocksteady)

“Hoje, quase todo projeto AAA leva o tempo que MMO costumava”

A tendência que a tendência sempre fez parte do modelo de desenvolvimento de jogos de grande orçamento. Quando você gasta muito dinheiro, é reconfortante saber que seu público -alvo pretendido reconhecerá, no mínimo, a forma do que eles estão comprando. Mas há 20 anos, essa perseguição era um sprint e não uma maratona. Naquela época, era fisicamente possível para o Rockstar acompanhar o GTA 3 com o Vice City no espaço de um ano – e para os editores rivais prontos para o crime verdadeiro: ruas de Los Angeles e os Simpsons: Hit & Run a tempo no Natal do ano seguinte .

Desde então, as equipes de desenvolvimento da AAA aumentaram de dois dígitos para quatro-graças às demandas exponenciais de fidelidade de consoles mais recentes, para não mencionar os modelos de mundo aberto e de serviço ao vivo com fome de conteúdo, destinados a mantê-lo infinitamente envolvido. Como efeito colateral, o comprimento médio de um projeto também se alongou, e não é incomum um desenvolvedor conhecido ficar quieto por meia década ou mais, enquanto eles lançam sua próxima grande idéia.

O problema lá, é claro, é que a cultura de jogos não para nesse meio tempo. O meio está intrinsecamente conectado à tecnologia, que determina um ritmo assustador de mudança de hardware, plataformas e expectativas. Tradicionalmente, é tradicionalmente lançado em um mercado juvenil que, nos cinco anos que você leva para fazer seu jogo, pode ser quase totalmente substituído por uma nova geração que não se lembra do seu último lançamento. Ou isso, ou agora eles se voltaram contra o gênero em que você apostou o futuro da sua empresa.

Leia também  For Spoken Purple Magic explicou

"Esquadrão

(Crédito da imagem: Rocksteady)

Nos primeiros dias da minha carreira como jornalista, cobri jogos como Wildstar e Firefall, MMOs de veteranos do World of Warcraft que levaram longos anos para construir e excederam bastante sua data de venda antes mesmo de lançamento. Uau estava destinado a sobreviver a todos eles. Ao mesmo tempo, o MOBA decolou e fui levado a meio do mundo para ver um projeto caro destinado a preencher o slot já ocupado pela League of Legends. O desenvolvedor fez um discurso confiante, mas o que me lembro mais claramente é a maneira como o diretor de eSports da empresa esportou quando falei com ele fora do recorde do aeroporto depois. A verdade é que há apenas um assento na cabeceira da mesa.

Hoje, quase todo projeto da AAA leva o tempo que o MMO costumava. A única coisa que um desenvolvedor pode dizer com certeza quando inicia um novo empreendimento é que a paisagem não será reconhecível quando terminar. Qualquer outra sabedoria pregada nas negociações do GDC ou obrigatória por editores está destinada a ficar obsoleta durante a produção.

Eu o vejo, o setor tem duas opções: para diminuir os jogos, uma opção que decidiu contra a favor do aumento de preços padrão para US $ 70 no ano passado. Ou para aceitar isso, agora, jogá-lo seguro com um jogo de grande orçamento é a coisa mais perigosa que você pode fazer.

aqui estão alguns dos mais emocionantes próximos jogos do PS5

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.