Após 260 horas de Baldur’s Gate 3, acho que está na altura de dar ao Ato 2 o apreço que merece

Zombies. Fantasmas. Uma única taberna como o único oásis no meio de uma terra amaldiçoada. Isto pode parecer a premissa de um dos melhores jogos de terror, mas estamos a falar de Baldur’s Gate 3. O segundo ato sombrio do CRPG não é para todos – o nosso Ali Jones considerou-o uma “mudança de ritmo miserável” – mas eu acho que a sua atmosfera total 180 é uma das melhores coisas do jogo.

Para começar, aumenta imediatamente a fasquia em termos de risco. Há uma sensação generalizada de pavor claustrofóbico à medida que navega pelas terras amaldiçoadas pelas sombras, pois tocar na coisa errada pode resultar numa batalha surpresa. Além disso, o Act 2 está repleto de referências a diferentes géneros de terror que, para mim, o transformaram num verdadeiro buffet. Precisava de algo que acrescentasse um toque macabro a uma aventura mágica de conto de fadas, e o Ato 2 foi perfeito.

O cuidado com o susto

Baldur's Gate 3 Ato 2

(Crédito da imagem: Larian Studios)Perfil de estilo

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Eis porque é que Baldur’s Gate 3 precisa de um transmog imediatamente, por favor.

É fácil passar rapidamente pelos Actos 1 e 2 a caminho da movimentada cidade de Baldur’s Gate e, embora o Ato 3 seja sem dúvida o meu favorito, a escuridão opressiva do segundo ato tem muito mais para oferecer. Desde as enfermeiras ao estilo de Silent Hill até aos mortos-vivos amaldiçoados pelas sombras, o criador Larian Studios faz um excelente uso da sua horrível mudança de cenário para se safar com momentos de filmes de terror, muitos dos quais poderiam parecer baratos noutros sítios.

A primeira vez que experimentei o caos macabro que o Act 2 tem para oferecer, não fazia ideia do que esperar para além de uma misteriosa terra amaldiçoada. Mas, ao olhar para a névoa verde-arroxeada depois de sair da Escuridão e ao absorver as paisagens sonoras da zona, soube que ia gostar disto. Foi só quando interagi por engano com um corvo morto que Baldur’s Gate 3 me assustou ativamente com um ataque surpresa. Uma horda de cerca de 15 corvos mortos-vivos atacou o meu grupo despretensioso, infligindo feridas necróticas e dizimando rapidamente a nossa saúde antes de eu ter tempo para o Shadowheart lançar Spirit Guardians.

Este não é o único ataque de “jumpscare” no Act 2 – quem poderia esquecer a emboscada de Meazel a caminho das Moonrise Towers, ou aquelas malditas plantas que o atacam no seu caminho para encontrar Oliver? Mas esta última acaba por ser muito mais do que uma simples emboscada: todo o enredo de Thaniel e Oliver é uma história de fantasmas.

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Assim que chega à cabana abandonada de Oliver nas Terras Amaldiçoadas pelas Sombras, pode inspecionar as prateleiras e encontrar vários brinquedos. Há uma peluche de urso-coruja ao lado de dois corpos e alguns brinquedos de criança, mas quando se entra no portal e se segue Oliver até às terras amaldiçoadas, percebe-se que estes objectos têm um propósito.

Acontece que os objectos que Oliver toca têm contrapartidas sombrias, pois o “melhor papá de sempre” e a “melhor mamã de sempre” atacam implacavelmente o meu grupo. Até há um urso-coruja sombrio que tenho de derrotar na minha missão de fazer Oliver ver a razão e reunir-se com Thaniel. O próprio Oliver é mais como um sósia fantasmagórico, ou a escuridão exteriorizada, do espírito da natureza Thaniel, e essa dicotomia parece-me por vezes muito Jekyll e Hyde.

A última luz

Baldur's Gate 3 Ato 2

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Meu momento favorito de terror de filme B do BG3 Ato 2 é algo que você não vai encontrar a não ser que faça muita, muita besteira.

Aventurando-me ainda mais perto das Moonrise Towers, encontrei as três crianças Thorm. O meu preferido era Malus Thorm, o médico tarado adorador de Shar da House of Healing. Impedimo-lo de torturar uma cobaia cega convencendo-o a deixar que as Irmãs se soltassem antes de virar o bisturi contra as suas próprias órbitas oculares, mas as próprias enfermeiras arrepiaram-me a espinha. Com os olhos encobertos e uma postura pouco natural, algo nelas me fez lembrar imediatamente as enfermeiras com cabeça de bolha do melhor jogo Silent Hill de sempre. Desde o design das personagens até ao tom suave e triste das suas vozes, não pude deixar de desejar que Larian tivesse feito mais destas irmãs assustadoras e das suas tentativas descabidas de “cura”.

O meu momento de terror de filme B preferido do BG3 Act 2 é algo que não vai encontrar a não ser que faça mesmo muita asneira. Ou a menos que esteja a jogar com uma personagem de origem Dark Urge como eu. Depois de massacrar a Isobel na Estalagem da Última Luz, acidentalmente e de propósito, quebrei o amuleto protetor que ela tinha sobre o local e libertei a força total da maldição das sombras sobre os seus habitantes. Isto tornou imediatamente toda a gente nas redondezas hostil, mas mais do que isso, transformou-os em zombies.

O momento “oh merda” é pontuado pelo conhecimento de que agora tem de matar todas as criaturas que lutou tão valentemente para proteger no Bosque das Esmeraldas no Ato 1, bem como o facto de que Jaheira provavelmente nunca se vai juntar ao seu grupo, a não ser que os dados corram a seu favor. Com as probabilidades contra mim à medida que vou destruindo esta horda de mortos-vivos, sinto-me muito como se estivesse em Dawn of the Dead – e, francamente, adoro isso.

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Não há praticamente nada de feliz no Ato 2, por isso percebo porque é que muitos o consideraram o menor dos três. As Terras Amaldiçoadas pelas Sombras são uma besta diferente. Não têm a magia verdejante do Ato 1, nem a cidade movimentada e abundante que exploramos no Ato 3. Em vez disso, o Ato 2 é o mais estranho, uma terra com muito pouco em termos de alívio cómico ou alegria inerente. Marca uma mudança bem-vinda na nossa viagem em direção ao Portal, o jogo agarra-nos pela nuca para nos dizer que está a ficar sério. Goste ou não, é a mudança de tom de que precisamos para nos libertarmos do capricho do Ato 1 – e os adornos de filme de terror fazem-no com brio.

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