Como um projeto de sonhos de dois anos conseguiu um emprego para seu criador em um amado estúdio indie, diretamente do diretor que o contratou

A Moon Studios, de Ori e a fama da floresta cega, contratou recentemente um novo designer especificamente para habilidades de design demonstradas em um projeto de sonhos que levaram dois anos para fazer. Já vimos os criadores de sonhos produzirem experiências de estúdio antes, mas acho que nunca vi uma linha reta tão clara de ‘fez uma coisa em sonhos’ para ‘ser contratado em um grande estúdio’ antes. É o tipo de carreira que espero e espero ver se tornar mais comum à medida que ferramentas criativas como sonhos se tornam mais disponíveis e, como as gerações que crescem com elas começam a considerar ou procurar empregos nos jogos. Fiquei instantaneamente curioso para saber como era esse processo aqui, então entrei em contato com Thomas Mahler, o diretor criativo dos jogos da ORI e do próximo RPG da Moon, bem como a pessoa principal que contratou esse jovem designer, para aprender mais.

De sonhos ao emprego dos sonhos

O projeto Dreams em questão é a viagem da Trip, que recebeu um impressionante trailer de atualização final de seu criador, que passa por Eupholace (abre no novo guia) on -line, há alguns meses. A viagem de Trip tem todo o charme de plataformas dos anos 90, como Banjo-Kazooie, e até algumas dessas marcas raras, como baús de tesouro de olhos googly. Os níveis parecem variados e charmosos, seu herói de gatos se move com estilo e propósito, e o estilo de arte é capaz de criações fofas e convincentes. Até eu posso dizer que essa coisa é bem feita, e Mahler diz que também ficou bastante impressionado com o jogo e, não pela primeira vez, sonha.

“Confie em mim, estou tão surpreso quanto qualquer outra pessoa, certo?” Mahler diz. “Eu realmente nunca vi coisas sendo feitas com LittleBigPlanet onde eu estava tipo, whoa, isso é coisa de verdade, você sabe? Mas essa coisa que o cara mostrou é, eu não me importo com o mecanismo que você está usando ou qual ferramenta Você está usando, se você pode fazer um projeto como esse, isso é um talento real.

Condições de trabalho da lua Studios

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(Crédito da imagem: Moon Studios)

Em março de 2022, a GamesBeat (Open in New Tab) publicou um relatório citando vários funcionários anônimos que alegavam que a Moon Studios se tornaram um local de trabalho “opressivo” e criticaram especificamente o comportamento do Mahler e do co-fundador Gennadiy Korol. A Moon Studios negou o relatório, alegando que não correspondia às experiências dos “mais de 80 membros da equipe da Moon Studios que estão prosperando e fazendo um ótimo trabalho todos os dias”. Pedi a Mahler para comentar as condições de trabalho do estúdio e sua resposta contínua a este relatório, e ele disse o seguinte:

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“Já divulgamos nossa declaração oficial e não posso dizer mais do que isso. Posso garantir que as pessoas que realmente são empregadas na Moon que não precisamos demitir não diriam nada disso”.

“Eu vi, antes de tudo, o nível de polonês que estava em exibição lá”, continua ele. “É muito bom ver, você sabe. Estou sempre procurando pessoas que realmente entendam o desenvolvimento de jogos, e não apenas em uma coisa específica. Então você não tem apenas esses mestres de uma coisa, mas eles entendem o desenvolvimento de jogos em um nível mais profundo ou fizeram jogos independentes. Precisava fazer as coisas se sentirem bem, e assim por diante. Os controles pareciam bons. Ele também falou muito inteligente sobre quais eram suas inspirações, o que ele fez para realmente levar isso a esse nível.

“E então, obviamente, o design de nível. Essa é basicamente a maior coisa que estou olhando aqui, certo? Essa pessoa mostra alguma habilidade ou algum sinal de grande talento em termos de design de nível? Quando ele estendeu a mão, ele também Imediatamente disse que esse é o campo que é interessante para ele. E sim, se você pode fazer níveis como esse em 3D, com base em algum personagem que você fez, e eles são realmente divertidos de explorar, e eles são divertidos de jogar. Eu não tenho Eu realmente jogou o jogo sozinho, mas acho que sou um bom juiz de apenas olhar para um vídeo e ver isso é um bom nível ou não? Então, eu assisti algumas peças de teatro disso, e sim, é Realmente bom. O design do nível é sempre a coisa certa? Parece fácil, mas realmente não é. É muito difícil se você se sentar e fazer você mesmo. ”

E agora é um acordo feito – decidimos contratar oficialmente esse designer. 20 anos, trabalhou por 2 anos em um projeto em sonhos e logo ele estará trabalhando como designer de nível no Moon Studios! Graças à @mediamolecule por facilitar para os jovens se tornarem criativos! https://t.co/enfcvukeqjfebrary, 2023

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Como Mahler explicou em um tweet, Eupholace tem apenas 20 anos e começou a trabalhar na viagem da Trip há dois anos, e é sua única experiência real de design de jogos. Isso me fez pensar em como o trabalho em sonhos se transferiria para as ferramentas e software usados ​​em estúdios como Moon, mas Mahler enfatiza que tudo isso leva um banco de trás para o Real Design Knowhow.

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“Realmente não importa onde você aprende seu ofício”, argumenta ele. “Para mim, é como se ele desenhasse com esse lápis, certo? Minha expectativa é que ele vai fazer tão bem se eu lhe der outro lápis. Sim, você precisa de algumas semanas para realmente se ajustar. Mas você encontrará mais IMPORTANTE, aquela coisa que realmente leva você por mais tempo é apenas aprender o ofício, realmente se tornando um designer de bom nível, falhando repetidamente em alguma coisa. Fazer um personagem e apenas indo: ‘Ugh, meu personagem não se sente certo . ‘ E ajustando todas essas coisas repetidamente, e falhando e falhando e falhando até que você realmente entenda como a constrói. Como isso é feito? Como você pretendia fazer isso? E a mesma coisa é verdadeira para o design de nível. Você tem que passar por suas 10.000 horas apenas construindo níveis horríveis “.

A arte perdida do design de nível

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(Crédito da imagem: Moon Studios)

Falando em níveis horríveis, Mahler calcula que o Nível Design é uma forma de arte subestimada e cada vez mais “perdida”. Ele elogia estúdios como Arkane e Nintendo, mas lamenta o manuseio do design de níveis em alguns jogos modernos, principalmente títulos de mundo aberto.

“É realmente uma forma de arte perdida”, diz ele. “Se você procurar designers de bom nível, é incrivelmente difícil de encontrar. A maioria de nossos designers de nível veio de lugares onde o design de nível ainda é mantido muito alto. Se você realmente olha para todos esses jogos de mundo aberto hoje, você realmente não Aprenda design de nível como esse mais, como a Nintendo faz isso. E acho que você vê isso em todos esses jogos agora. Tantas vezes como desenvolvedor, como designer de nível, eu corro por áreas e fico tipo, sim, eu Garanta que nenhum designer jamais tocou nisso, você sabe, está apenas vazio, um designer realmente não sabia o que estava fazendo “.

É um alívio, então, que jogos como sonhos, bem como artistas como Super Mario Maker, estão por aí hoje. “Enviei correspondência para a Media Molecule, porque aprecio muito que essas ferramentas estejam lá fora agora, onde as crianças podem simplesmente criar coisas e realmente aprender o ofício, e é um ofício”, diz Mahler. “É o mesmo que sentar e aprender a esculpir algo, como pintar algo e assim por diante. Acha que é genial. Isso é muito legal, e estou muito triste por os sonhos não explodirem completamente como Roblox ou algo assim, certo? Porque eu acho que merece isso.

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(Crédito da imagem: Microsoft / Xbox)

“Surpreende -me que você possa fazer essas coisas com um controlador. Parece tão contra -intuitivo que você não tem um mouse ou um tablet. Você pode simplesmente fazer um jogo como esse neste nível com um controlador de PlayStation. Isso é loucura. Mas Você sabe, os sonhos estavam em desenvolvimento por um longo tempo. Eles fizeram LittleBigPlanet um e dois antes disso, eles devem ter muita experiência realmente fervendo, como, como simplificamos isso e tornamos o mais acessível possível em um controlador ? Na verdade, nunca olhei para os sonhos, eu nunca toquei. Porque o engraçado é que, certo, se você é um desenvolvedor e olha para jogos como Mario Maker e Dreams, é como, não. Não vou tocar isso depois do trabalho, porque é mais trabalho, certo? É apenas trabalho. Mas é ótimo que as crianças façam isso.

“E o engraçado é que ouço constantemente histórias sobre o que as crianças aprendem através do Minecraft e assim por diante. Acho que é fantástico”, conclui Mahler. “Isso é incrível. Não é apenas, ei, as pessoas jogam porra de Call of Duty ou algo assim. Agora elas realmente fazem algo, eu diria, valioso, certo? Em algo como minecraft ou sonhos, ou honestamente até roblox, por mais que eu não goste Como é esse jogo. Se as pessoas estão sendo criativas, se os estúdios conseguem transformar pessoas em criativos e artistas, quão fantástico é isso? E confie em mim, não tenho nada contra as pessoas que passam tempo em videogames. Mas se tiver um Resultado produtivo também, isso é glorioso. Eu adoraria ter uma ferramenta como essa disponível quando eu era mais jovem “.

Moon Studios diz que seu próximo jogo, um rpg de ação, é o Zelda para Mario de Ori .

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