Crash Bandicoot completa 25 anos – Como a Naughty Dog transformou Willie the Wombat em um ícone do PlayStation

"Crash (Crédito da imagem: Naughty Dog)

Para aqueles que o viveram, o lançamento do PlayStation foi um momento emocionante para a indústria de videogames. Não apenas por causa do novo console da Sony, mas também porque a geração de 16 bits que o precedeu provou o valor dos jogos e agora é a hora de a indústria passar de uma criança a uma adolescente. Isso significava jogos 3D verdadeiros, isso significava aceitação mainstream, mas, mais do que qualquer coisa, significava um interesse crescente de todas as vias. Hollywood, em particular, havia se entusiasmado com essa nova forma de entretenimento e, com a participação da Sony, era hora de dar um passo à frente. Acontece que é assim que Crash Bandicoot surgiu: do interesse da Universal e um encontro casual entre dois desenvolvedores que, naquela época, não eram exatamente os grandes nomes que são hoje.

“Skip Paul [então vice-presidente de produção da Universal Studios] teve a visão de entrar no negócio de videogames e, naquela época, todos os estúdios estavam abrindo divisões”, explica David Siller, um dos principais produtores do original Crash Bandicoot. “Bem, de qualquer maneira, Skip consegue que a Universal concorde em colocar dinheiro para iniciar esta divisão.” O que isso significou foi uma grande injeção de dinheiro para o que se tornaria a Universal Interactive, dando à empresa a oportunidade de invadir o mercado de videogames e, como Siller sugere, a esperança de um dia criar jogos – e até mesmo filmes interativos – baseados nas franquias existentes da Universal . Como tal, a Universal Interactive estava ansiosa para comprar pequenos desenvolvedores independentes que pretendia usar para concretizar esse futuro, e o estúdio de Hollywood realmente estava jogando dinheiro no desafio.

O grande desafio da Naughty Dog

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

A Naughty Dog, ainda sem encontrar um sucesso, foi grande no 3DO, com Jason Rubin e Andy Gavin investindo em um kit de desenvolvimento para o console na esperança de torná-lo grande. Seu jogo, Way of the Warrior, foi um dos principais títulos que a 3DO queria exibir na CES, trazendo a dupla para a exposição para exibi-lo. Por sorte, a Naughty Dog se viu comandando um estande ao lado da Universal e, ao longo dos dias que se seguiram, acabou fechando um acordo com Mark Cerny e Rob Biniaz, que estava encarregado de fazer a Universal Interactive decolar. “Foi uma daquelas coisas que eles estavam no lugar certo na hora certa para o seu futuro”, diz Siller, e sem essa oportunidade é improvável que a Naughty Dog se tornasse o nome familiar que é hoje. “A Naughty Dog teve sorte por ser colocada em uma posição ao lado da Universal na CES: esta grande ‘mais-dinheiro-que-Deus, propriedade da NCA’ ao lado apenas desses dois caras que eram muito, muito talentosos e tinham um pouco de dinheiro e desenvolveram seu próprio jogo de luta. ”

O acordo era para um conjunto de três jogos, um acordo atípico que significava que a Naughty Dog estava presa desde que pudesse fazer um produto que atingisse as grandes esperanças da Universal. “A Universal realmente não estava dizendo que havia um orçamento”, acrescenta Siller, “e isso continuou ao longo da existência da Naughty Dog na empresa”. O design do jogo, entretanto, foi determinado desde o início. Estava tudo em um documento de design de seis páginas escrito por Jason Rubin, detalhando a jogabilidade e a história do então chamado Willie The Wombat. Os principais elementos que são reconhecíveis estavam todos lá, o ponto de vista da câmera por trás do personagem, o personagem marsupial, os diferentes estilos de nível e câmeras.

“Disseram-me que seria o produtor daqueles caras do lado da Universal”, explica Siller, “e os conheci e eles me disseram: ‘Ei, não queremos um produtor’, mas eles foram legais o suficiente no tempo. Mas comecei a projetar o jogo desde o primeiro dia, porque essa era a minha especialidade. Foi assim que me envolvi no projeto, fui contratado e designado para esses caras e, embora eles não quisessem um produtor, acabaram aprendendo o valor da minha participação. Mesmo em algum momento me perguntaram se eu queria me juntar à Naughty Dog, o que eu não fiz. ” Enquanto Andy Gavin começou a trabalhar na tecnologia para impulsionar os ambientes de plataforma 3D, Jason Rubin e David Siller trabalharam com o documento de design de seis páginas e começaram a desenvolvê-lo no título que dominaria os gráficos.

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“Coordenei o design com a Naughty Dog e o Cerny ao longo do caminho, mas eles estavam todos focados em reunir todas as ferramentas, programas de arte e tecnologia e me concentrei na jogabilidade. Ele evoluiu de forma consistente”, diz Siller sobre a forma como o design documento alterado durante o desenvolvimento do jogo, “havia novas bíblias escritas.” Embora Siller inicialmente desenhasse elementos do jogo, como produtor ele não os estava implementando – afinal, era um projeto da Naughty Dog, e Siller trabalhava para a Universal. “Eu fui mentor do Naughty Dog em termos de design, mas eles foram inicialmente autorizados a tentar e criar a jogabilidade e isso seria um marco que eles teriam que limpar, chamado de ‘primeiro jogo’.”

Esse marco não foi alcançado, no entanto, o jogo em si não oferecia muito em termos de jogabilidade. “Não tinha jogabilidade”, afirma Siller. “Willie estava correndo e interagindo muito mal com tudo e qualquer coisa. Simplesmente não havia muita jogabilidade. Você não poderia olhar para o jogo naquele ponto e dizer: ‘Uau, este é um jogo obrigatório, o potencial para ser isso. ‘ Não foi. Não vejo como poderia ter sido. A equipe não tinha experiência em design e planejamento desse tipo de jogo. ”

Como resultado disso, Mark Cerny trouxe Siller para mais perto do projeto, usando sua experiência de trabalho na Sunsoft para ajudar a Naughty Dog a transformar Willie the Wombat em um título que a Universal teria orgulho de ter. “Então, peguei as ideias que tinha e as coloquei juntas e mostrei que o jogo poderia funcionar e se tornar um grande jogo”, explica Siller. “Fui ao escritório de Andy Gavin e o ajudei a trabalhar no Crash. Certa vez, ele veio até mim e disse: ‘Precisamos trabalhar no salto de Crash e em sua gravidade’, e passamos várias horas juntos, e eu tinha o controlador na mão e continuamos ajustando e ajustando o salto de Crash e sua gravidade e como ele iria se recuperar, ele não iria flutuar. Foi um esforço colaborativo em todo o caminho. ”

Willie o Wombat

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Com uma base sólida agora criada e refinada, Willie the Wombat conseguiu seu primeiro marco jogável e, com as esperanças da Universal satisfeitas, foi procurar um editor para o jogo. A Universal fez uma verificação de marca registrada para garantir que Willie the Wombat estava disponível, apenas para descobrir que o nome havia sido usado por Hudson para seu Sega Saturn RPG Willy Wombat, apenas no Japão. “Aquele jogo era uma espécie de RPG de ação”, acrescenta Siller, “não teve muito sucesso no Japão, não foi publicado além disso. Mas era um wombat bípede de aparência interessante, muito semelhante a Crash Bandicoot em um forma, mas ainda mais estilizado com aquele look de anime japonês. ”

Jason Rubin e Andy Gavin insistiram no nome desde o início, uma herança da era de 16 bits, em que nomes cativantes para mascotes de plataforma eram o principal aspecto de muitos dos jogos lançados, pois todos eles buscavam destronar Super Mario e Sonic the Hedgehog . Mas esta era uma nova geração, estava prestes a se tornar a era do PlayStation e a atitude rebelde de Willie, o Wombat, precisava de um nome que se destacasse. A Universal organizou uma reunião com a Universal Interactive Studios e a Naughty Dog para que um nome substituto pudesse ser encontrado. “Naquela reunião, muitos nomes foram cogitados”, disse Siller, “acredito que alguns caras da Naughty Dog sugeriram ‘Crash’ e que seria um bandicoot em vez de um wombat. Todos pareciam gostar disso: “Crash Bandicoot, ok, isso é cativante.” A partir desse ponto foi resolvido, Kelly disse: “Ok, todos levantem a mão, Crash Bandicoot.” Naquela manhã passamos de Willie, o Wombat, para Crash Bandicoot. Um bandicoot também era um marsupial, apenas trocamos um por outro. ”

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Agora prontos para pesquisar o jogo, Mark Cerny, Rob Biniaz e David Siller levaram o protótipo para a Sony para obter a aprovação do conceito, um processo que – naquela época – era uma necessidade se você quisesse entrar no PlayStation. A reunião foi um sucesso completo, com o vice-presidente executivo da Sony, Bernie Stolar, ficando imediatamente extasiado com o título e assinando o produto como exclusivo do PlayStation naquele momento. “Quando saímos, estávamos tão altos como uma pipa”, lembra Siller, “sabíamos que havíamos feito algo impressionante. Sempre que você quer chamar a atenção de alguém, você pega algo que talvez não esteja completo ou acabado, mas você pega eles são algo que os deixa impressionados. Você vai e mostra qual é a sua ideia e mostra a eles em tempo real por que você tem um produto incrível. Bernie Stolar viu isso. A Sony entrou e obviamente precisava do Crash. ”

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Este foi um momento significativo para o marsupial laranja. Siller explica que o personagem foi criado para ser um mascote da Universal, um personagem que usaria para se construir como o “Warner Bros. moderno”. para competir com os personagens Looney Tunes. “Estávamos pensando que onde a Warner Bros. tem Bugs Bunny e Daffy Duck e Tasmanian Devil – eles têm uma lista de personagens – a Universal realmente não tinha isso e sentimos que estávamos criando isso para eles. Crash, assim como outros não discutidos planos de personagens do jogo que estavam sendo desenvolvidos e nunca chegaram a ser concretizados. ”

O Mario 64 de tudo

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Mas a estética de Crash era mais do que apenas uma ideia para enfrentar a Warner Bros; o personagem em si foi inspirado pelo próprio Diabo da Tasmânia, desde sua aparência até sua atitude anárquica. “Jason Rubin, em seu documento, explicou que queria esse personagem wombat que funcionasse verticalmente, um personagem bípede”, diz Siller. “A grande influência que ele teve foi que queria modelar Crash segundo o Diabo da Tasmânia.” Este foi um foco para o design do personagem, um elemento que Jason Rubin havia decidido desde o início e que era mais difícil de implementar do que pode parecer à primeira vista. “Bem, o diabo da Tasmânia não tinha pescoço de verdade. A cabeça meio que ficava sobre os ombros, e Jason insistia nisso. Charles Zembillas [diretor de arte de Crash Bandicoot] me disse em várias ocasiões que tinha um grande problema com isso – não resultou em boas animações de giro e assim por diante. ” Ele continuou a trabalhar nisso, no entanto, eventualmente formando o personagem icônico que é lembrado com tanto carinho. “Crash era esse marsupial híbrido, personagem do tipo competidor espiritual do Diabo da Tasmânia. Ele não tinha pescoço, era um pouco mais esguio, mas era o Taz da Universal.”

Não foram apenas os visuais que essa inspiração ajudou a criar. Enquanto o Diabo da Tasmânia era bem conhecido por seu frenesi turbilhão – um elemento que também foi usado em seu próprio videogame de 16 bits – Crash também adotou uma técnica semelhante, mas evoluiu para tornar o jogo mais recompensador. “Bem, Crash tinha um giro mais curto e mais controlado que não o fazia perder o controle”, diz Siller, “e que foi desenvolvido para ser uma sequência cronometrada para que quanto mais perto você chegasse de um inimigo, você poderia girar e derrubar eles para fora, mas se você fez isso muito cedo e você sai do giro ao tocar aquele inimigo, então você seria danificado ou seria derrotado. ”

“Naquela manhã, passamos de Willie, o Wombat, para Crash Bandicoot. Um bandicoot também era um marsupial, apenas trocamos um por outro.”

Isso, muitos se lembrarão, foi a morte de muitos marsupiais, e acrescentou ao desafio e ao apelo do jogo. Apesar da empolgação da Sony e da qualidade óbvia do produto, não havia garantia do sucesso de Crash Bandicoot. Foi apenas no final do desenvolvimento que alguém realmente acreditou que poderia haver algo excepcional. “Os caras da Naughty Dog pareciam estar nervosos com tudo”, admite Siller, sugerindo que o Super Mario 64 da Nintendo era especialmente preocupante para a equipe. “Eles iam [para a sala de jogos] e jogavam Mario 64, estavam sempre preocupados com outros jogos. Mas eu senti que nossa jogabilidade de pegar e jogar se provaria popular. Eu não estava realmente preocupado sobre isso, mas havia outros que estavam lá. ”

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Perto do final do desenvolvimento do jogo e após muita cobertura positiva nas revistas da época, a crença interna em Crash cresceu, mas ninguém – Sony incluída – poderia ter previsto o sucesso estrondoso que ele acabaria se tornando. “A razão pela qual eu não tinha tanta certeza de que seria especial até o lançamento foi porque pensamos que haveria muitos jogos semelhantes. Havia muitos desenvolvedores competentes por aí, e nós estávamos saindo de lugar nenhum, realmente. Onde estão os Konamis, os Namcos, os Crystal Dynamics? E todos eles vieram, todos eles saíram com coisas, mas ninguém fez assim que nós – e por muito tempo – como nós. Demorou um tempo para a influência do Crash Bandicoot proliferar na comunidade de desenvolvimento. E então os clones do Crash e os jogos influenciados pelo Crash estavam à direita e à esquerda. Não, acho que não sabíamos que seria tão grande. Pelo menos eu não ‘t. Talvez Jason, Andy e Mark soubessem imediatamente que seria substancial, e é por isso que clamaram para levar todo o crédito. ”

Tensão nos bastidores

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(Crédito da imagem: Naughty Dog) Retro Gamer

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Nem tudo estava bem internamente na Naughty Dog, no entanto, uma história oculta por trás de Crash que foi encoberta desde seu lançamento. Jason Rubin e Andy Gavin, afirma Siller, estavam ansiosos para enfraquecer o impacto que seu design e contribuição tiveram no jogo. “Não só eu”, diz Siller, “mas especialmente eu, Charles Zembillas e Joe Pearson, praticamente fomos cagados.” Zembillas e Pearson foram fundamentais na estética visual de Crash Bandicoot, com a dupla criando personagens únicos, enquanto Pearson também criou conceitos de como o mundo seria. “E eu peguei isso e me influenciou a projetar a jogabilidade, o design continuou e evoluiu. E até a Naughty Dog participou disso depois que eu mostrei e provei o caminho.”

Depois do aumento da tensão para Siller, a gota d’água foi quando ele falou com Mutato Muzika – a empresa que organizava o áudio para o jogo – e concordou em incluir algumas de suas músicas no Crash. “Bem, aparentemente essa informação chegou à Naughty Dog e Jason Rubin perdeu o controle”, disse Siller, “e me chamou em seu escritório, fechou a porta e começou a gritar comigo e me dizendo que eu não tinha nada que dizer a Mutato Muzika que , dizendo que a Naughty Dog estava no comando e que iam tocar a música. Tentei tranquilizá-lo de que não falei com a imprensa e que era apenas, na medida em que Mutato Muzika, um soldado sob comando . Eu estava fazendo o que me mandaram fazer. Mas, aparentemente, Mark Cerny não me apoiou. Naquela época, ele disse: ‘Eles não gostam de você, querem que eu fique no comando agora’. Foi o último mês ou dois, e foi o que aconteceu. ”

Apesar da rivalidade que se formou, Crash Bandicoot foi lançado em novembro de 1996, apenas um ano após o lançamento do PSone e com grande sucesso comercial e de crítica. “Assim que o jogo foi lançado, a Sony sabia que era um sucesso”, disse Siller, a abordagem única do jogo para o design de jogos de plataforma e a atitude de seus personagens ajudando a criar um jogo que foi imediatamente amado por muitos. A série construiu um público tão dedicado, na verdade, que o renascimento da jogabilidade Crash clássica da era do PSone é um dos maiores pedidos dos fãs do PlayStation. Talvez agora seja o momento certo para o mundo ter um pouco mais do marsupial laranja em suas vidas.

“Acho que a qualquer momento você pode desenvolver um jogo que permite que o maior número de pessoas entre e instantaneamente sejam capazes de jogá-lo”, sugere Siller sobre como o jogo ganhou popularidade e se manteve tão importante, “sem sofisticação ou complicação, sem dificuldade e é divertido, tem uma boa aparência e cores robustas, então eu acho que o jogo vai se tornar um grande sucesso. Essa é a razão pela qual Crash se tornou o grampo que é, porque tinha todos esses elementos. ”

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