O escritor principal de Baldur’s Gate 3 fala sobre a formação de “teia de aranha” dos 17.000 finais do jogo

17,000. É o número de permutações do final de Baldur’s Gate 3 com que se pode deparar, resultado de centenas de escolhas ao longo de dezenas de horas de jogo. Estes percursos narrativos em constante evolução são uma pedra angular do D&D de mesa, mas dar-lhes vida num videojogo parece uma tarefa impossível.

No entanto, de acordo com o escritor de Baldur’s Gate 3, Adam Smith, essa perceção vem de um equívoco comum sobre a ideia de uma narrativa ramificada. “Não é que comece no ponto A e depois continue a ramificar-se e a ramificar-se e a ramificar-se”, diz-me ele, com as mãos a traçar um contorno arbóreo no ar entre nós. “Muitas vezes é assim que as pessoas pensam, mas o problema é que se eu fizer uma escolha, ramifico-me para aqui e, de repente, estou aqui e não consigo voltar [ao tronco].”

Essa realidade seria inútil para um jogador, que poderia inadvertidamente dar por si num limbo narrativo sem forma de regressar à história principal. Qualquer Dungeon Master humano poderia improvisar um caminho de volta, mas a narrativa mais prescritiva de um videojogo significa que isso não é realmente possível. Em vez disso, a narrativa de Baldur’s Gate 3 “é mais parecida com uma grande teia de aranha – o fim do jogo é [o centro] e o início do jogo é [a extremidade]. Por isso, está sempre a dirigir-se para o mesmo ponto, mas o que acontece quando lá chega é muito diferente. Mas entrelaça-se, por isso está a dançar entre enredos”.

Que teias emaranhadas…

Smith e o diretor do jogo, Sven Vincke, demonstraram essas tramas num livestream recente, mostrando como duas histórias corriam perpendicularmente uma à outra, permitindo ao jogador saltar de um fio para outro, se lhe apetecer. No centro desse salto está uma personagem chamada Jaheira, uma cara que os fãs de longa data de Baldur’s Gate devem lembrar-se dos primeiros jogos da série.

Smith diz que Jaheira é um exemplo perfeito da forma como os fios narrativos de Baldur’s Gate 3 se entrelaçam: “Ela é bastante neutra. A sua moralidade é bastante flexível. É uma boa pessoa, mas está disposta a fazer coisas más para obter os resultados certos. E no momento em que a conheces, podes ser amigável por causa das coisas que fizeste, podes ser um inimigo por causa das coisas que fizeste, ou podes estar praticamente no meio. E quando começámos a construir isso, a tentação foi sempre que ela te julgasse, mas não o faz, porque não sabe [o que fizeste no passado].”

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BG3

(Crédito da imagem: Larian)

“E este é o grande segredo, certo? As pessoas só sabem o que você lhes diz.” O próprio Baldur’s Gate tem uma forma de subverter a sua visão de si mesmo graças aos seus jornais no jogo. Chegue à cidade e os meios de comunicação impressos provavelmente já o terão vencido, construindo a sua reputação com base nas reportagens, por vezes, sagazes dos jornalistas locais. Mas durante grande parte do jogo, pode simplesmente mentir às pessoas sobre as atrocidades que pode ou não ter cometido. Infelizmente, “é aí que as coisas se complicam, porque, de repente, todas as escolhas que fiz estão a acumular-se”. Smith diz que a sua forma preferida de jogar é o “mal pragmático”, em que “descobre que conseguiu manipular muitas pessoas e ninguém sabe realmente o quão mau você é”.

Oh, você é malvado!

Por muito que a Larian tenha planeado o cruzamento destas linhas, Smith nota que, por vezes, é mais fácil falar do que fazer com que alguém regresse ao caminho crítico. “Se uma personagem é morta durante um combate em que nem sequer queríamos que estivesse envolvida, deixa de estar disponível. Pode falar com o cadáver, pode obter alguma informação dele, mas desaparece. Talvez nem tenha tido oportunidade de falar com ele.”

Um dos primeiros testes de jogo viu esse destino acontecer à própria Jaheira. Três infelizes golpes críticos fizeram com que a personagem fosse eliminada antes mesmo de poder ser recrutada. Smith chama a atenção para a potencial armadilha de uma situação como esta – Jaheira é uma das personagens principais do segundo ato do jogo, a sua existência é potencialmente tão crítica para a história que muitos outros jogos não a deixariam morrer. Todos nós já tivemos de reiniciar uma missão de GTA em que uma personagem crítica para a história é acidentalmente abatida a tiro, ou olhámos desapontados para um NPC líder de Skyrim a ajoelhar-se depois de o vencermos em combate, mas isso não vai acontecer em Baldur’s Gate 3.

Tudo o que clicar fará com que algo aconteça. Às vezes é pequeno, às vezes é subtil, mas tudo tem um significado desde os primeiros cliques

O jogo reage, o jogo pode deixar que isso aconteça. Pode sempre sair dessa situação e voltar ao enredo. Há muito poucos pontos no jogo em que pode dizer “não sei o que fazer a seguir”. Tentamos garantir que tem sempre uma direção. Mesmo que tudo corra mal ou decida matar toda a gente, pode pegar no fio condutor e dizer “vou fazer isto a seguir”.

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A metáfora da teia de aranha de Smith significa que esses “17.000” finais não vão, de facto, dar origem a milhares de estados finais diferentes. É o centro da teia que serve como fim da história, um ponto que oferece muito menos variações de uma narrativa central do que as extremidades exteriores. Na realidade, o número de finais verdadeiros rondará os dois dígitos, com milhares de variações possíveis, dependendo da forma como se percorre o jogo. Na verdade, Smith faz questão de salientar que “não vamos dizer que este é um mundo que muda com cada escolha que faz. O que vamos dizer – e é verdade – é que as personagens reagem a cada escolha que faz. Tudo o que clicar fará com que algo aconteça. Por vezes é pequeno, por vezes é subtil, mas tudo significa algo desde os primeiros cliques”.

A nossa antevisão de Baldur’s Gate 3 descreve um jogo que é o mais próximo que alguma vez estivemos de uma simulação completa de D&D.

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