O espaço morto é um remake perfeito

Aqui está algo que tento não me lembrar: o espaço morto é velho. Mais de 10 anos, se você pode acreditar; Eu sei que não consegui quando olhei o jogo depois que o remake foi anunciado. Faz alguns anos desde o meu terceiro, talvez a quarta jogada do clássico de 2008 da Visceral. Eu o iniciei pela última vez para quebrar em uma nova barra de som para minha TV e – oops – acabamos tocando a coisa toda. Fiquei instantaneamente fisgado de novo, mas também me lembro de estar genuinamente surpreso com o quão datado ele parecia em minha última corrida, minhas memórias cor de nostalgia conflitando com a realidade agora oficial-retro. Realmente parecia tão plano? Esses personagens eram realmente tão hammy? Faz tanto tempo que quase sinto que não posso confiar nas minhas memórias do original.

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(Crédito da imagem: EA)

Felizmente, não preciso mais confiar nas memórias, porque o motivo só se foi e deixou cair um grande remake que prova, além de uma sombra de dúvida, que o espaço morto era pelo menos 15 anos à frente de está na hora. Além de atualizar os gráficos e o som, o motivo mal precisava mudar uma coisa para esse remake. Eu suspeito que muitas pessoas teriam ficado bem com uma remasterizante padrão; Basta dar uma olhada e enviá -lo, facilitando o jogo nas plataformas modernas. Mas as mudanças que o remake tiveram a confiança a fazer transformaram um clássico de seu tempo em um clássico inquestionavelmente atemporal.

Eu sempre achei remakes de videogame particularmente fascinante em comparação com recauções e revivimentos em outros meios, e a partir deste ponto, apontarei para o espaço morto sempre que as pessoas perguntarem o porquê. Talvez seja o melhor exemplo de como uma segunda tentativa, apoiada pela tecnologia moderna e pastoreada por criadores apaixonados, pode melhorar algo ótimo sem ofuscar o original. Eu não acho que é errado dizer que esse remake é uma versão melhor do espaço morto, mas também não sei se é o caminho certo para dizer isso. Para mim, parece que o mundo do espaço morto tinha mais a dar e o motivo aproveitou esse potencial.

Em certo sentido, há muitas provas de que o espaço morto tinha mais no tanque. Afinal, obteve uma sequência que fez algumas melhorias e adições notáveis, e elas foram enxertadas retroativamente no remake. O protagonista Isaac Clarke tem voz e age com maior agência e personalidade. As seções zero de gravidade agora são de forma livre e muito mais agradáveis. Os benefícios de combate imensamente da adição de arremessos de telecinesia, que podem transformar membros decepados e canos soltos em armas valiosas. Nenhuma dessas coisas parecia nova quando eu tocava no espaço morto em duas sessões; Parecia natural, como se as coisas sempre tenham sido assim. O motivo voltou essencialmente no tempo e adicionou essas coisas ao jogo original, e pode parecer que o estúdio o fez com uma máquina do tempo e não com a tecnologia moderna.

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Novas chegadas

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(Crédito da imagem: EA)

É incrível como essas adições se encaixam, mas o mais impressionante é o novo conteúdo que preenche essa encarnação do espaço morto. Para iniciantes, o Ishimura canta absolutamente como um ambiente sem costura e interconectado. O remake fez um excelente trabalho de conectar logicamente o que antes era níveis díspares e preencher essas conexões com conteúdo interessante, fazendo o navio se sentir muito mais familiarizado e vivido até o final. Isso é um material imersivo de grau de sim, e isso é reforçado apenas pelo sistema de portas de segurança Metroidvania-Lite que o revisita áreas antigas em busca de novos saques. Parte de mim perde os caches de recursos antigos do Power Node, mesmo porque eles trouxeram o gerenciamento de recursos para a exploração de uma maneira legal, mas acho que vejo o que estava buscando.

O diretor de intensidade que trabalha sob o capô como um condutor de horror é uma conquista aqui. Quero esse sistema consagrado ao lado de Nemesis Tree, como Shadow of War. Porque o horror gerado sistematicamente parece irrealista. Certamente vai envelhecer ou previsível, eu temia. Assim como você precisa apenas olhar para os dedos ao identificar a arte feita por uma máquina, certamente você avisará as costuras, os padrões muito reveladores e verá o horror chegando. Mas não. O motivo levou a resposta emocional que torna o horror tão convincente e o modularizou. O pavor, o alívio e o perigo são polvilhados como coberturas, trazendo contraste para as margens do Ishimura e – não muito diferente do sistema de Nemesis, embora em menor escala – injetando histórias únicas na experiência de cada jogador.

Revisão do espaço morto

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(Crédito da imagem: EA)

Confira nossa revisão completa do espaço morto para obter mais detalhes sobre o que torna este jogo uma mistura sublime de fresca, familiar e assustadora.

E as missões secundárias! Oh, as missões secundárias . Uma maneira tão elegante de orientar os jogadores através da história recém-expandida, ao mesmo tempo em que aproveitava o ambiente reforçado. E essa história parece muito melhor desta vez, não é? A Igreja da Unitologia é um tema mais unificado, o final é semeado de maneira mais eficaz – e, dado um pouco de tempero através de um final alternativo ligado ao novo jogo Plus – e os personagens têm linhas emocionais mais claras que ressoam.

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Não sou desenvolvedor de jogos, mas, com este trabalho, aprendi que o desenvolvimento de videogames é frequentemente sobre chegar o mais próximo possível de uma idéia usando as habilidades e os recursos disponíveis para você. Não é o que você quer fazer, mas o que você pode fazer. É por isso que um remake moderno de um jogo antigo é uma oportunidade tão promissora. Um remake não é apenas o que um jogo olharia como se fosse feito hoje, mas o que seria. Que cantos, cortados por necessidade, poderiam ser restaurados? Em que idéias, irreais na época, poderiam ser expandidas? Portanto, não quero dizer que esta é apenas mais uma versão do Dead Space, o videogame com melhores gráficos e mais coisas. Absolutamente é, mas para mim – um mero fã que obviamente não pode falar pelos criadores – é um jogo que percebe melhor a idéia de espaço morto, estreitando a lacuna entre o que foi previsto e o que poderia ser enviado viável.

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