Um dos melhores Metroidvanias de 2023 foi feito em 4 meses por um programador autodidata – e agora rendeu-lhe uma quantia de dinheiro que mudou a sua vida

Pseudoregalia é um deslumbrante Metroidvania 3D retro sobre um paladino que é um coelho e uma cabra, e tornou-se discretamente numa das maiores histórias de sucesso do verão. Depois de ter ganho uma game jam com um protótipo do Itch.io, este clássico instantâneo de 6 dólares foi lançado no Steam há um mês, onde desde então acumulou 2.655 críticas extremamente positivas.

Enquanto converso com o seu principal criador, conhecido por Rittz online e que tratou ele próprio de quase todo o jogo, diz que demorou apenas alguns meses a fazer tudo, incluindo a versão da jam. Com a voz ainda incrédula, diz-me que o sucesso do jogo “mudou completamente a trajetória” da sua vida, garantindo que se pode concentrar confortavelmente no desenvolvimento de jogos.

“Não podia estar mais feliz”

Sybil está pronta para escapar ao sonho mau. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

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Extremamente validante, claro, por um lado, para a minha própria mentalidade, mas também em termos da minha trajetória de vida literal. Tipo, eu consigo fazer isto agora.

Rittz

Para ter uma ideia do contexto, Pseudoregalia vendeu mais de 28.000 cópias até há algumas semanas, e isso foi quando o jogo tinha cerca de 1.700 críticas, o que significa que esse número só aumentou. “Ainda estou a pensar nisto”, diz Rittz. “Pensei que teríamos sorte se ultrapassássemos a barreira das 200 ou 300 críticas, e teria ficado contente se este jogo vendesse 10.000 ou mesmo 5.000 cópias, francamente. Mas saiu-se muito melhor do que alguma vez imaginei. Não está a atingir números completamente insanos de indie, mas continua a ser excelente.

“Já vi tantos jogos indie extremamente bons não conseguirem penetrar num contexto social mais alargado, mesmo apenas entre as pessoas que jogam jogos indie nesse tipo de esfera. Sabe, fazer mais de 100 críticas ou ultrapassar o número de vendas de 5 mil. De alguma forma, conseguimos fazê-lo. Os números saíram e continuaram a subir, e eu pensei: “O que está a acontecer? É absolutamente incrível. Extremamente validante, claro, por um lado, para a minha própria mentalidade, mas também em termos da minha trajetória de vida literal. Por exemplo, agora posso fazer isto.

“Durante muito tempo, andei a brincar depois do liceu e só nos últimos anos é que tomei isto como uma direção. Não tinha a certeza se iria resultar ou se teria de lutar para fazer pequenos lançamentos para me manter à tona ou algo do género, ou se teria de arranjar um emprego noutro estúdio de desenvolvimento. Mas não, posso continuar a fazer, pelo menos num futuro próximo, basicamente o que quiser fazer. E é muito estranho. Ainda não me apercebi, acho que especialmente porque ainda não recebi [o dinheiro]. Isso tira um pouco do Steam. Mas agora mudou completamente a trajetória da minha vida. Não podia estar mais feliz com isso. Os meus pais também estão muito contentes por eu não estar apenas a mexer no meu computador para nada.”

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“Quase sinto que fiz batota ou algo do género”

Desenhei a Sybil da #pseudoregalia!Quero muito que as pessoas joguem este jogo se forem fãs de jogos de plataformas 3d retro, foi definitivamente um dos meus jogos favoritos deste ano! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

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Pseudoregalia foi criado por Rittz, o seu parceiro principal Matt (que ajudou no design dos níveis e criou as texturas para o jogo) e alguns compositores que ajudaram a dar vida ao mundo etéreo do jogo. Do início ao fim, demorou quatro a cinco meses a fazer o jogo – um mês para a construção da game jam, depois três ou quatro meses de expansão e polimento, com cerca de um mês de inatividade pelo meio.

“Antes de começar, pensei um pouco sobre a viabilidade de um Metroidvania 3D para mim”, diz Rittz. “É algo que tenho vindo a considerar há já algum tempo. Passei uma boa parte dos primeiros meses deste ano a jogar muito Metroid literal e Castlevania. Finalmente, este ano, terminei o Symphony of the Night. Bom jogo! Muito frio. E eu sou um [grande fã de] game jams. Gosto muito deles. Acabei de ver o Metroidvania 19 Jam e pensei: talvez seja louco por isto, mas acho que podíamos fazer algo pequeno, mesmo em 3D, que é uma coisa notoriamente difícil de fazer. Há muito poucos Metroidvanias 3D que estejam a tentar ser isso mesmo.

Pensei que seria uma loucura se chegássemos às 300 ou 400 críticas.

Rittz

“Estou muito contente por termos conseguido. A partir daí, um dos meus objectivos era fazer um jogo com cerca de duas horas de duração e colocá-lo no Steam. Vendê-lo por um preço pequeno e modesto e ver como corria. E antes que me apercebesse, dei um passo atrás quando a jam acabou e pensei, “oh, espera, já fizemos isso”. Então falei com o Matt e disse: ‘Ei, acho que podemos limpar isso e lançar’. E foi o que fizemos.

Grande parte do trabalho era eu a tentar desesperadamente ser do género: “Está bem, estou sempre a ouvir dizer que temos de apelar ao Steam. Tem de entrar no “Popular Upcoming”. E depois tente entrar em ‘Novos e populares’. E se isso acontecer, talvez tenha uma hipótese de se sair bem. E acho que por pouco não ultrapassámos esse limiar. Mas assim que o conseguimos, não parou mais. Acho que estivemos na primeira página durante as duas primeiras semanas em que o jogo foi lançado e estamos a oscilar entre o fundo do separador de tendências e o meio.

Pseudoregalia

(Crédito da imagem: Rittzler)

“Pensei que seria uma loucura se chegássemos às 300 ou 400 críticas… Quase me sinto como se tivesse feito batota ou algo do género. Mas estou muito, muito feliz por termos tido sorte neste aspeto. Quer dizer, é óbvio que o jogo teve eco junto das pessoas, porque também está com 98% de positivas. Mas mesmo assim, isso nem sempre é suficiente.”

O Unreal Engine 5, para mim, foi sem dúvida uma grande ajuda para começar.

Rittz

Um terço de um ano de trabalho por mais de 168.000 dólares em vendas (que, claro, são divididos entre a Valve e os parceiros da Rittz) é impressionante, especialmente para um primeiro lançamento no Steam. Rittz tem andado a brincar com o desenvolvimento de jogos há algum tempo – o seu perfil no Itch.io é uma coleção fascinante de jogos de plataformas – mas Pseudoregalia foi a sua primeira tentativa real de criar um produto comercial e a sua história, apesar de ser crucialmente um caso isolado, é um exemplo fascinante de como as pessoas podem entrar no desenvolvimento de jogos e ganhar a vida com isso.

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“Sou praticamente autodidata”, explica. “A maior parte das coisas que faço foi-se acumulando lentamente. As coisas que são específicas dos jogos, mais do lado da programação, são dos últimos anos. Tenho vindo a adquirir competências artísticas desde o liceu, entre desenho, arte concetual, modelação e animação. E isso foi sem dúvida uma grande vantagem. Quando comecei, senti que já tinha um pé na porta. Por isso, pensei: se conseguir aprender a programar, é basicamente um jogo completo, certo? E ainda tinha muitas outras competências que tinha de aprender, e ainda tenho de aprender, mas ajudou imenso.

“O Unreal Engine 5, para mim, foi sem dúvida uma grande ajuda para começar a trabalhar com ele. Já tinha tentado aprender desenvolvimento de jogos em vários momentos breves desde que era um jovem adolescente. Experimentei o GameMaker e o RPG Maker. Quem não o fez em algum momento, certo? Acabei por me afastar da maior parte deles ao fim de algumas semanas. Não consegui perceber. Mas o sistema de programação visual [do Unreal] ajudou a fixar no meu cérebro a forma como a programação funciona. Ainda não sou um programador experiente, mas agora percebo o básico. Já mexi em coisas que não são de programação visual e há um período de adaptação, mas agora consigo fazê-lo. Mudou a química do meu cérebro.”

“Talvez esteja louco”

Fanart da Sybil de #Pseudoregalia!Adoro o parkour do jogo. Há muito tempo que não me divertia tanto a andar de um lado para o outro num jogo. Recomendo que experimente o jogo! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZAugust 3, 2023

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É foleiro, mas adoro perguntar a novos criadores de jogos o que diriam a si próprios no passado com base no que sabem agora, no que aprenderam ao longo do desenvolvimento. Rittz considera que deve comunicar com os parceiros mais rapidamente e, acima de tudo, nas palavras imortais de Shia LaBeouf, “faça-o”. Dado o curto ciclo de desenvolvimento e o sucesso explosivo de Pseudoregalia, fiquei ainda mais interessado no que se segue para Rittz, agora que tem este vento nas suas velas.

Vou fazer o jogo para o qual isto foi uma prova de conceito relativamente em breve.

Rittz

O próximo jogo de Rittz, um jogo de plataformas roguelike chamado Electrokinetic, já está listado no Steam. Tem um estilo artístico semelhante ao de Pseudoregalia, mas é visivelmente mais brilhante e vai jogar de forma bastante diferente, dado o salto de género. Ele diz que é provável que se mantenha com gráficos estilizados, não só porque é mais fácil trabalhar com material de baixa resolução, mas porque gosta do visual “volumoso e colorido”, com os jogos de plataforma da Nintendo 64 (e, para o personagem principal, o anime dos anos 90) sendo uma referência fundamental para Pseudoregalia.

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Electrokinetic também está separado de um Metroidvania mais ambicioso que Rittz planeou, e também ainda não acabou com Pseudoregalia. Quer acrescentar-lhe algumas coisas antes de avançar para novos projectos. Um modo New Game+, para começar, e um mapa muito solicitado. (Ficou ligeiramente alarmado com o tempo que o jogo demorou para algumas pessoas, em grande parte porque se perderam um pouco). Talvez alguns fatos para a personagem principal Sybil, agora a estrela de inúmeras ilustrações amorosas (e ocasionalmente NSFW) de fãs, e alguns desafios para os desbloquear. Mas Rittz está muito virado para a frente.

Pseudoregalia

(Crédito da imagem: Rittzler)

“Talvez seja louco, mas os meus planos originais não envolviam grandes actualizações de conteúdos ou sequelas para o Pseudo”, explica. “E continua a ser esse o caso… Pseudo começou como uma prova de conceito para saber se eu poderia fazer um Metroidvania 3D, e acho que a resposta é um retumbante sim. Por isso, vou fazer o jogo para o qual foi uma prova de conceito muito em breve. O tempo de jogo pode acabar por ser mais ou menos comparável, pelo menos para algumas pessoas – sete a oito horas – mas penso que será uma experiência mais apertada, com um pouco menos de tempo passado a correr em círculos, mais tempo a fazer coisas novas e a ir a sítios novos e a encontrar coisas novas para ver. É claro que vai partilhar muito do ADN deste jogo, mas penso que será muito mais completo.

Nunca digas nunca, certo? Talvez a dada altura, durante o desenvolvimento desse jogo, eu pense: “Sabes, só quero mesmo fazer uma pequena atualização de conteúdos para o Pseudo.” Tenho mesmo vontade de lançar um pequeno mapa. Não sei, certo? Mas é esse o plano neste momento. Quero fazer todos os tipos de jogos que sejam mais ou menos de plataformas ou de ação, e depois, provavelmente, ramificar-me a partir daí quando estiver farto desses jogos. Por isso, veremos onde as coisas vão parar. E também quero continuar a fazer jogos mais curtos como este. Não quero continuar a aumentar a escala para sempre em cada lançamento. Gosto de fazer jogos curtos e acho que são fixes. Acho que são fixes e valiosos.”

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