Depois de uma década na sombra de Dark Souls, Lords of the Fallen’s Reboot oferece outra chance ao título

Você tem que sentir um pouco de pena pelos Lords of the Fallen de 2014. Um dos primeiros jogos a tentar imitar o implacável RPG de ação de fantasia sombria estabelecida por Dark Souls, ele caiu, infelizmente, desesperadamente curto. Até o Dark Souls 2, também lançado em 2014 e considerado amplamente o ponto baixo da série da Fromsoftware, permaneceu nas ligas à frente de seu imitador.

Mas nove anos faz muito tempo para permitir que os jogos de CI repensassem sua abordagem, mesmo quando as dores de crescimento da sequência planejada o viam subir entre vários estúdios até que seu editor montasse seu próprio estúdio subsidiário, a Hexworks, para reiniciar efetivamente o jogo do zero. É por isso que os novos Lordes dos Caídos foram exatamente com o mesmo título – embora não esteja jogando seu antecessor sob o ônibus, esta nova parcela é para todos os efeitos um novo começo.

Em uma apresentação prática, o diretor criativo da Hexworks, Cezar Virtosu, pretende abordar as críticas dos jogadores ao jogo original do OFF, começando com um criador de personagens, anteriormente ausentes ao protagonista Harkyn. “Não é que eles não gostassem da Harkyn, mas você deseja criar seu próprio avatar, sua própria história, seu próprio Shrek ou Joker online para os memes, então isso é algo que adicionamos”, diz ele.

Após a tela de criação de personagens, estão os senhores da seção de abertura de The Fallen, que atua como uma área de tutorial substancial, algo também ausente completamente de seu antecessor, onde os jogadores foram simplesmente jogados em seu mundo brutal. “Criamos uma longa experiência de integração, porque a diferença entre motivação e frustração é entender por que você falhou ou o que o jogo quer que você faça”, explica Virtosu. “Com muito tempo integrado, acreditamos que os jogadores poderão praticar e dominar todo o básico antes de deixá -los sair em nosso mundo implacável”.

Blade Souls

"Senhores

(Crédito da imagem: CI Games) nos dê um sorriso

"Os

(Crédito da imagem: jogos de CI)

Não, obrigado, estou fora: este Senhor do chefe caído pode ser ainda mais grossa do que o dragão escuro de Dark Souls

Sendo esta uma demonstração prática, não sou capaz de julgar a sensação de combate, mas embora a administração usual de resistência esteja presente e correta, certamente parece apenas alguns quadros mais rápido do que o que você pode estar acostumado em Dark Souls 3 – Os Hexworks do Padrão Golden procuraram ao desenvolver senhores dos caídos. Pressionar um botão significa se comprometer com a animação de combate, mas, em uma inspeção mais detalhada, também há uma fluidez maior na animação. Swing uma espada, por exemplo, e você verá que o jogo sabe onde a posição dessa lâmina é continuar naturalmente a próxima animação de ataque.

Leia também  Como os criadores de Fort Solis criaram um thriller de ficção científica para a geração Netflix

Além disso, está uma capacidade perfeita de trocar de armas no meio do combate, graças às habilidades de mapeamento para botões e atalhos. Por exemplo, se você deseja ser um guardião de espadas, mas também um mago, pode misturar sua combinação para que você balance, funda e depois balance novamente como uma combinação em vez de tocar um botão para trocar de marcha. Mais tarde, o Virtosu também está ansioso para mostrar que é realmente possível brigada com o combate corpo a corpo, junto com um chute de dicas Será um desafio popular para as serpentinas de elite.

Mas um mecânico simplificado que atrairá jogadores que lutam com o momento perfeito é a decisão de se livrar de um botão de Parry dedicado, uma notas de virtuso mecânica menos de 2% dos jogadores se envolveram anteriormente. Semelhante a Wo Long: a dinastia caída tendo desviado o mapeado para o mesmo botão que se esquivar, o aparador é feito bloqueando o bloco no momento exato de impacto; portanto, mesmo se você estragar o tempo, você ainda vai pelo menos bloquear com seu escudo . Em outras palavras, jogadores de alta habilidade que adoram Parry ainda podem fazê-lo, mas não é essencial.

Até agora, isso se parece com o Dark Souls 4 que a Fromoftware não fez (o Virtosu descreveu anteriormente o jogo como seu próprio “Dark Souls 4.5”), semelhante em como também opta por um mundo interconectado labirinto, em vez de Elden Ring’s mundo aberto. Virtosu explica que isso se deve a querer criar um mundo que não se estenda nas direções, mas se estende verticalmente, enquanto esse design também permite à equipe mais controle sobre momentos específicos, como emboscadas em um ponto de estrangulamento ou uma abertura que o leva a Uma vista deslumbrante.

Umbral Academy

"Os

(Crédito da imagem: jogos de CI)

O que realmente diferencia os senhores dos desfeitos, o que o torna mais do que apenas uma alma decente é que o mundo que você está explorando são na verdade dois mundos – correndo em paralelo, em tempo real. Enquanto estiver no mundo do Axioma, estenda uma lâmpada especial e a luz que ela brilha à sua frente revela um Umbral, o reino dos mortos -vivos. Essa capacidade de andar entre os dois reinos é inicialmente útil para chegar a locais que você pode não conseguir acessar no Axiom, mas pode se espremer no Umbral; um portão bloqueado por barras em um mundo, mas nada no outro; Uma ponte de gavinhas na Umbral, permitindo que você passe acima de um grupo de inimigos à espreita no axioma.

“O jogo sobre a tela não é o fim. É uma rede de segurança, mas a rede de segurança mais hedionda do mundo! ”

Mas segurar a lâmpada de um um umedia deixa você vulnerável, e se você abaixar a lâmpada porque está acelerando para lutar ou porque você foi atacado de surpresa, a Umbral também desaparece, o que você não quer acontecer se estiver de pé uma plataforma que só existe nesse reino. Outras vezes, mergulhar os dedos dos pés na Umbral não é suficiente e você terá que pular completamente. Mas há um problema: uma vez que você está no umbral, você está preso em umbral e é de longe os senhores do lugar mais fascinante e amaldiçoado de Fallen.

Leia também  Tudo anunciado no estado de jogo em fevereiro de 2023

A coisa imediata que você notará é que você não pode se curar como normal, mas, em vez disso, ganhará a saúde “murcha” cinza que só se enche atacando inimigos, enquanto um único golpe instantaneamente tira essa saúde cinzenta. Felizmente – ou não – você também terá muitos inimigos mortos -vivos para enfrentar, que também podem arrastá -lo para um único ataque, mesmo que você os encontrar enquanto caminha entre os reinos com sua lâmpada.

Ficar na Umbral também afeta sua sanidade, indicada por um olho no canto inferior direito da tela, abrindo gradualmente, tornando -o mais suscetível a alucinações. Faça qualquer coisa covarde – como fugir dos inimigos – e os olhos se abrem mais rapidamente. Para piorar a situação, ser enviado para a Umbral depois de morrer significa que você estará enfrentando inimigos de ambos os reinos, uma decisão que Virtosu explica foi importante para fazer com que você não estivesse de repente jogando um jogo diferente. “Queríamos que você tivesse o fracasso”, diz ele. “O jogo sobre a tela não é o fim, então precisávamos da ameaça dos inimigos presentes. É uma rede de segurança, mas a rede de segurança mais hedionda do mundo! ”

Como um seguidor dedicado dos trabalhos da FromSoftware, sempre abordei outros almas com apreensão, cética em saber se eles podem medir os altos padrões de Hidetaka Miyazaki. Portanto, apesar de seu falso começo nove anos atrás, os senhores dos caídos me deixam impressionado ao aprender mais sobre seu mundo, enquanto aguardo a oportunidade de colocar minhas mãos nele para mim. A apreensão ainda está lá, é apenas o medo de entrar no Umbral, o que representa mais 50% do mundo com suas próprias áreas e chefes. “O Umbral é como uma rede que pega toda a miséria”, diz Virtosu. “Depois que pregamos o combate, descobrimos umbral – ou umbral nos descobriu – e depois colocamos todo o nosso dinheiro e mais alguns nisso.”

Senhores dos caídos soam como Bloodborne, Elden Ring e Demon’s Souls colocam um liquidificador horrível .

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.