Em preparação para o Jusant, o criador de Life Is Strange fez excursões de escalada na vida real para aprender “a coreografia nas rochas”

Em Jusant, um parapeito está mesmo fora do meu alcance. Tenho estado a trepar por uma encosta íngreme usando a minha fiel corda de segurança com um mosquetão que se prende às superfícies. Depois de tentar saltar para a plataforma, fico um pouco aquém, mas a corda felizmente impede-me de cair demasiado. Se o meu próprio poder de salto não me ajudar a atravessar a distância, vou ter de experimentar. Usando a corda para correr de um lado para o outro na própria parede, ganho impulso suficiente para saltar o suficiente para me agarrar, ao estilo de Tomb Raider.

Depois, alternando entre cada braço para alcançar a superfície da muralha, continuo a subir mais alto na torre gigante que serve de cenário central de Jusant. Sinto-me cair num fluxo meditativo, que raramente me abandona enquanto continuo a progredir nas primeiras secções de abertura, que são compostas por dois biomas diferentes da torre. A próxima aventura do criador de Life Is Strange, Don’t Nod, não pretende ser um simulador de escalada realista, mas a mecânica e os elementos de quebra-cabeças para alcançar novas alturas funcionam em conjunto para que se sinta natural e gratificante.

“Aprendemos diretamente com a nossa própria experiência, porque fizemos escalada no início da produção”, diz o codiretor criativo Mathieu Beaudelin sobre a abordagem à mecânica da escalada. “Quando vemos um alpinista, podemos ver a coreografia nas rochas. Queríamos que tivéssemos a mesma sensação. E também queríamos que o jogador tivesse o controlo e que fosse uma abordagem bastante reactiva durante o jogo com o comando e a personagem.”

“Fizemos muita pesquisa sobre a forma como se trepa, como se move o corpo”, acrescenta o codiretor criativo Kevin Poupard. “E como esta seria a mecânica central do nosso jogo, queríamos dar à personagem uma caraterização muito específica do movimento do corpo.”

Novos patamares

Jusante

(Crédito da imagem: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Crédito da imagem: Gamescom)

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A escalada nos jogos não é nada de novo, mas a abordagem de Jusant parece um pouco mais intuitiva e inovadora do que a maioria dos jogos que já vi – o que é sem dúvida um reflexo da investigação da equipa. Ao jogar na Xbox Series S, para escalar tem de alternar entre os gatilhos LT e RT, que correspondem ao seu braço esquerdo e direito. Ao premir cada um dos gatilhos, os seus braços ficam presos a uma superfície que pode ser agarrada, e solte um deles quando quiser mover um braço específico para outro trinco ou segurar com o manípulo analógico LS. Demora um pouco a habituar-me, mas quando entro no ritmo das coisas, começa a parecer bastante natural.

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Os momentos iniciais de Jusant levam-me diretamente para o seu mundo misterioso. Observo a personagem que estou prestes a controlar a caminhar pela praia. Navios abandonados, âncoras enferrujadas e detritos cobrem a paisagem, e os únicos sinais de vida são as gaivotas que voam pelos céus e um pequeno caranguejo que desliza sobre as areias. No horizonte, vê-se um penhasco gigantesco que, por acaso, é para onde me dirijo, e assim começa a primeira etapa da minha subida.

Cada nova secção da torre que alcanço começa a pintar um quadro maior dos antigos habitantes desta torre misteriosa e deserta, com restos e vestígios coleccionáveis deixados para trás que constroem constantemente a tradição do universo único de Don’t Nod. Durante todo o tempo que passei na secção inicial do jogo, fiquei com vontade de descobrir mais. Como Poupard e Beaudelin me dizem, a verticalidade da torre representou um desafio interessante para a equipa no que diz respeito à narrativa e ao design de Jusant.

“Uma vez que queríamos falar de ecologia e de ligação à natureza, optámos por este mundo vertical”, diz Poupard. E achámos interessante esta mudança de mentalidade, pois todos vivemos na horizontal, e pensámos: “Muito bem, se criarmos um mundo onde é realmente normal e onde as pessoas sobem e descem à medida que avançamos ou recuamos, como é que vamos criar uma vida que será concebida e regida por estas regras específicas? E a partir daí pensámos: “Que tipo de relação terão as pessoas da torre com a água? Onde estava a água? E qual é o ciclo da natureza? E foi assim que começámos a criar a história.”

“Estávamos entusiasmados com o facto de tudo ser vertical”, acrescenta Beaudelin. “Foi um verdadeiro desafio ter a mentalidade de fazer todo o design de níveis na vertical.”

Rede de segurança

Jusant

(Crédito da imagem: Don’t Nod)

“Queríamos que os jogadores descobrissem ao seu próprio ritmo, desfrutando calma e tranquilamente da vista que criámos, e que tivessem tempo para olhar à sua volta, porque tudo se resume a observar.”

Kevin Poupard, codiretor criativo

Embora exista um medidor de resistência semelhante aos encontrados em Breath of the Wild ou no mais recente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, a inclusão de uma corda que pode ser colocada em praticamente qualquer superfície significa que não precisa de se preocupar em cair para a sua morte – oferecendo uma rede de segurança que o encoraja a continuar a tentar, mesmo quando não consegue chegar ao seu destino principal. Durante as subidas mais longas, a sua resistência diminui constantemente e pode descansar na inclinação ou na parede em que se encontra para a recuperar. Quanto mais tempo subir, menos resistência terá para recuperar, e só a recuperará completamente quando conseguir voltar a subir para terra firme.

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Como alguém que tem medo de alturas na vida real, estou aliviado por descobrir que não pode morrer ou cair demasiado graças à corda. Em vez disso, o desafio consiste em controlar a sua resistência e usar as suas capacidades de escalada para descobrir como chegar a secções mais altas da torre. A decisão de omitir as mortes relacionadas com as quedas faz parte do desejo da equipa de criar uma experiência calmante que lhe permita levar o seu tempo.

“Não queríamos colocar mais pressão nos jogadores”, diz Poupard. “E uma vez que está no controlo de praticamente tudo o que diz respeito à personagem, não quisemos dar objectivos básicos que pode encontrar noutros jogos, como ir ali e depois encontrar aquilo. Quisemos deixar os jogadores descobrirem ao seu próprio ritmo, desfrutando calma e tranquilamente da vista que criámos, e ter tempo para olhar à sua volta, porque é tudo uma questão de observação.”

Embora haja uma sensação de “solidão” no mundo, como diz Beaudelin, não estará completamente sozinho. Logo no início, vai ter a companhia de um pequeno companheiro azul que foi concebido para se parecer um pouco com uma bolha. Feita de água, esta simpática criatura ajuda-o a progredir utilizando a sua capacidade única de eco para interagir com elementos naturais. A primeira vez que utilizo esta capacidade, vejo como o meu companheiro pode fazer florescer plantas numa parede, que depois posso utilizar para trepar. Felizmente, também estou encantado por descobrir que pode fazer-lhe festas sempre que quiser.

Jusant

(Crédito da imagem: Don’t Nod)

A verticalidade e o mistério da torre criam um cenário muito cativante, com uma mecânica de escalada divertida e gratificante. Acima de tudo, porém, gosto da sensação de meditação e não posso deixar de ficar curioso sobre as inspirações de Jusant. Beaudelin faz referência à aventura de escalada vertical Grow Home da Ubisoft no que toca à mecânica de escalada.

Poupard, por outro lado, fala de outras aventuras com mecânicas simples, como Journey ou Inside, e explica que Death Stranding foi de facto uma fonte de inspiração no que diz respeito ao aspeto de puzzle para encontrar o caminho:

“O que adorámos na jogabilidade de Death Stranding é o facto de estarmos a analisar o chão para escolher os melhores caminhos de acordo com o peso que carregamos. E queremos que os jogadores de Jusant tenham este tipo de incentivo reflexivo”.

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Só tive oportunidade de ver as primeiras fases da aventura, mas é certamente promissora, e estou ansioso por atingir novos patamares quando Jusant for lançado a 31 de outubro de 2023.

Jusant será lançado para PC, Xbox Series X/S e PS5 a 31 de outubro de 2023.

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