Os locais mais absurdos de Elden Ring me ajudaram a apreciar o recurso mais divisivo de Dark Souls 2

Como você levaria um passeio de ônibus aberto em Elden Ring? Lembro -me de levar um em Londres há muitos anos, assim como as estações estavam mudando. Era um clima de camiseta durante o dia, mas uma vez que o sol mergulhou abaixo dos edifícios, estava com sangue congelado. Passei o resto da viagem de uma hora com os braços enfiados dentro do meu topo, tremendo até chegar à parada mais próxima do meu hotel. Eu deveria saber melhor – chamar o clima britânico de temperamental é certamente um eufemismo. Menos de 15 minutos na estrada em Elden Ring, no entanto, e você pode experimentar sol empolgante, chuva torrencial, ventos fortes de vendaval, nevascas nevadas e o que diabos está acontecendo nos céus vermelhos de sangue pendurados nos pântanos tóxicos do Caelid. Boa sorte para fazer as malas para essa viagem.

Desde o lançamento do jogo no ano passado, as terras entre foram anunciadas como uma maravilha da construção do mundo, uma das caixas de areia mais sofisticadas e expansivas que já vimos e, para citar nossa revisão do anel Elden, uma paisagem que está “palpavelmente cheia da vida, dando uma energia otimista que nenhum jogo de Soulsborne teve até agora “. É uma questão de opinião, mas quando pensamos nos padrões de design de níveis na série mais ampla do anel de almas mais amplas, Dark Souls geralmente fica no topo da pirâmide, com Bloodborne um segundo, Sekiro provavelmente em terceiro e Souls Demon-um jogo agora Empurrando 14 anos de idade-segundo a pouca. No pé daquela mesa, mais frequentemente do que não, fica o Dark Souls 2.

Eu certamente disse isso mesmo: o Dark Souls 2 é um ótimo jogo preso dentro de um mapa que não faz sentido. Você escala montanhas para alcançar vales flutuantes e cheios de lava; As distâncias entre as áreas não se alinham à medida que aparecem no horizonte; Os principais locais estão ausentes quando vistos dos pontos de vista mais altos do mundo; O clima muda dramaticamente na extremidade oposta de túneis curtos – tudo é um pouco confuso. Comparado ao uso magistral da interconectividade vertical de Dark Souls, a expansão horizontal de Dark Souls 2 pode parecer plana de várias maneiras. E, no entanto, esse mesmo uso de design mundial paralelo e incongruente é uma das maiores alegrias de Elden Ring. Tanto é assim que, depois de mais de 300 horas, que vomitam as terras, agora estou convencido de que o Dark Souls 2 pode não estar tão distante quanto eu pensava uma vez.

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(Crédito da imagem: FromSoftware) Life and Souls

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(Crédito da imagem: FromSoftware)

Depois de 250 horas com Elden Ring, agora aprecio totalmente a obra -prima de Dark Souls

Como você deve saber, diz -se que o Dark Souls 2 sofreu um ciclo de desenvolvimento aproximado nos bastidores. Apesar do sucesso do Demon’s Souls e do First Dark Souls Game, o diretor do Software, Hidetaka Miyazaki, optou por não aceitar as rédeas no Dark Souls 2 – em vez de focar sua atenção no então próximo PS4 Exclusive Bloodborne. Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura dirigiram o projeto, mas dizem ter tido visões conflitantes de quão drangran e a história contada deve se desdobrar. Essas diferenças levaram a Shibuya a se separarem de Tanimura no meio do desenvolvimento, que por sua vez, então a história diz, viu a equipe de desenvolvimento reunindo o mundo de Dark Souls 2, colocando ativos e cenários inacabados e inacabados para seus polidos e bonitos para cumprir o prazo do jogo.

O resultado foi a bagunça de paralelepípedos lançada para sucesso comercial e crítico, sugerindo que o núcleo de Dark Souls 2 era tão bom que não importava que seu mapa não correspondesse à coerência hábil representada por seu precursor. Ainda assim, os jogadores rapidamente começaram a encher fóruns com queixas (abre em uma nova guia) sobre transições chocantes e design de nível absurdo logo após o lançamento – um ponto acentuado pelo fato de viagens rápidas disponíveis desde o início, agarrando o sentido de progressão tangível para alguns. Estou dividido nesse ponto em particular, mas o fato de você poder pegar um elevador dentro de um moinho de vento no topo da colina em um local chamado ‘pico de terra’, e de alguma forma acaba em um imponente castelo medieval dentro de um O vulcão que de alguma forma não é visível do nível do solo sopra minha mente um pouco.

O fato é que, embora as almas sombrias mereçam todos os aplausos que recebeu por seu mundo aparentemente interconectado ao longo dos anos, uma das principais razões pelas quais seus locais são empilhados um no outro em primeiro lugar, deve -se a restrições técnicas. Lançado pela primeira vez no PS3 em 2011, o desejo do jogo de evitar telas de carregamento significa que cada local é carregado em torno do jogador – usando um truque inteligente da mão que passa despercebido enquanto se move para cima em direção ao cume da fortaleza de Sen e para baixo em direção às entranhas de Blighttown parecido.

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Ao fazer isso, Dark Souls dá a ilusão de ser um jogo de mundo aberto quando não é; O que é algo que o Layout mais disseminado e mais espalhado de Dark Souls 2 luta para mascarar. Na prática, é por isso que as áreas de Dark Souls 2 nem sempre parecem se encaixar, por que a marcha entre as áreas parece mais curta do que deveria ser e por que é possível tomar um elevador no topo de uma montanha sangrenta e Encontre dentro de um castelo empoleirado em cima de um vulcão.

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(Crédito da imagem: FromSoftware)

“Tenha sido prejudicada pelas restrições tecnológicas da época, Dranghic parece mais chocante do que os outros, com certeza, mas agora eu argumentava que está mais próximo das terras entre qualquer outra coisa no catálogo traseiro de FromSoftware”.

Mas e o anel de Elden? Se alguma coisa, seu design do mundo inteiro prova que há mérito em incongruência. Os castelos levam a faculdades mágicas adjacentes a vulcões ativos que fronteira com os pântanos tóxicos que ficam sob uma árvore semi-sensível e imponente. Os portais levam você a áreas anteriormente inacessíveis, o caminho da Mesa Redonda é um enigma total, e não tenho certeza de como você começa a explicar Farum Azula em ruínas. Não há neve ou geada na capital de Lyndell, apesar de estar sob uma montanha congelante. Não há fuligem ou fumaça em Gelmir, apesar de estar ao lado de um vulcão ativo. E mesmo que seja necessária uma mudança drástica ainda mais na localização – aperte -o, jogue um elevador antigo lá e uma tela de carga e seja feito com ele. De repente, os castelos de fogo do moinho de vento das almas sombrias 2 não parecem tão absurdas.

E então, acho que o objetivo de tudo isso está ressaltando o fato de Elden Ring ter permitido da Software e Hidetaka Miyizaki – nesse caso, com a ajuda de George R.R. Martin, de Game of Thrones. O mapa das almas do demônio foi fechado pelo nexo e, portanto, dificilmente fluiu. Dark Souls era magistral em fazer seu mundo parecer maior do que realmente era. Bloodborne foi tão consumido pelo sobrenatural no final que o fluxo se tornou irrelevante. Dark Souls 3 foi o filho amoroso de Bloodborne e as primeiras almas sombrias. Sekiro tirou seu kasa para a fantasia inspirada na história. E Dark Souls 2, apesar de todas as críticas cobradas em seu design de mapa no lançamento, foi, na verdade, mais aventureiros, mais ousados ​​e mais dispostos a experimentar por uma questão de variedade do que eu jamais imaginava. Prejudicado pelas restrições tecnológicas da época, Dranghic parece mais chocante do que os outros, com certeza, mas agora eu argumentava que está mais próximo das terras do que qualquer outra coisa no catálogo traseiro de Fromsoftware.

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Tanto é assim que acho que uma repetição completa de Dark Souls 2: Scholar of the First Sin pode estar nos cartões para mim. A questão é: como faço para fazer as malas para uma jornada tão imprevisível?

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