Como o mundo alienígena silencioso do Cocoon encontrou a sua voz com som sintético

A primeira coisa de que se apercebe ao jogar Cocoon é de como é silencioso. O Cocoon da Geometric Interactive segue de perto os passos dos antecessores de puzzles Journey, Inside e Limbo, na medida em que elimina completamente o diálogo e o texto. Cabe ao jogador descobrir o que faz o mundo funcionar: como navegar através dele e interpretar as suas histórias silenciosas.

No início, pode parecer que a Geometric Interactive o deixou cair na estranha expansão biomecânica de Cocoon com poucas explicações e orientações (não há tutorial, não há texto, nada). Mas à medida que começa a aventurar-se mais no mundo, rapidamente se torna evidente que, na verdade, Cocoon está constantemente a comunicar consigo. Isto deve-se, em parte, ao design perfeito dos puzzles, à disposição inteligente dos ambientes, ao feedback do controlador e a um gradiente de dificuldade perfeito para os puzzles. Mas uma parte crucial do feitiço de Cocoon é a sua paisagem sonora incrivelmente rica e cheia de vida.

FAÇA-ME ESTE PUZZLE

Cocoon

(Crédito da imagem: Geometric Interactive)

Crítica de Cocoon: “Um puzzle de plataformas absolutamente fascinante”

Então, como é que a Geometric Interactive encontrou o som certo para o seu mundo alienígena, que é uma fusão maravilhosa de matéria orgânica mole e metal frio e industrial? “Não há amostras, não há som gravado. Durante todo o projeto trabalhámos sinteticamente”, diz Jakob Schmid, cofundador, diretor de áudio e compositor da Geometric Interactive. E continua, dizendo que tudo o que ouve, desde os passos da sua personagem até à abertura de um portal gigante, foi resultado de experiências feitas por Schmid e a sua equipa. “Para a chuva e os trovões, os animais e os robôs, todas estas coisas tivemos de inventar técnicas”.

Sem a ideia de que a paisagem sonora não tinha de ser demasiado concreta e realista, as experiências levadas a cabo por Schmid e pela sua equipa de designers de áudio produziram resultados surpreendentes. “Foi o melhor que podia ter imaginado, melhor do que podia ter imaginado”, explica Schmid. “Fiquei muito entusiasmado porque percebi que era realmente possível, este jogo vai ter um som fantástico, vai seguir a minha regra estranha que adoro e podemos conseguir algo muito único sem comprometer a qualidade.”

A vida de um inseto

Captura de ecrã do Cocoon que mostra a exploração de um mundo tranquilo

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Captura de ecrã do Cocoon mostrando a exploração de um mundo tranquilo

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)

Seria fácil comparar Cocoon com os seus antecessores mais vendidos, mas é muito mais do que isso

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Criar o trabalho de áudio de um jogo inteiro de forma completamente sintética é uma tarefa e tanto, mas o resultado é um jogo com uma das atmosferas mais ricas e densas do ano. O que é interessante no trabalho da equipa de áudio é a sua capacidade de criar algo que soa orgânico e alienígena, mas através de meios completamente sintetizados. Tudo, desde a vida vegetal carnuda, a conversa calma das criaturas, os sons subtis da chuva a bater no metal – tudo soa incrivelmente naturalista.

“Há a chuva e o trovão no mundo verde e [Lukas Julian Lentz, um dos designers de som de Cocoon] estava a ler sobre o som do trovão”, diz Schmid. “É um fenómeno porque é muito alto, quebra as leis normais do som, por isso tem alguma distorção natural, mesmo no mundo real, que ele tentou imitar. E quando o ouvimos, soou tão espantoso, como um trovão real. Então, um dia houve uma tempestade real e ele ouviu o trovão e depois disse: ‘Gosto mais do meu, soa mais realista’.”

Schmid utilizou uma série de técnicas diferentes para obter sons específicos. “Houve muitas vezes em que escrevi sintetizadores em tempo real que tocavam enquanto o jogo estava a decorrer”, diz ele. “Estavam a ser controlados por sistemas do jogo.”

Para criar ruídos que soassem mais humanos, Schmid analisou as frequências de vozes e canções para gerar tons diferentes. “O feedback musical baseia-se numa voz que está apenas a cantar e os tons são criados a partir daí”, diz Schmid. “Cria-os de uma forma que eu próprio nunca teria tocado num piano. Há muitas escolhas que não são necessariamente semelhantes às do teclado, mas são mais vocais.”

O mundo de Cocoon é denso, com camadas e mais camadas desses ruídos sintetizados, e o resultado é uma paisagem sonora distinta que evoca um mundo alienígena rico e cheio de vida. Um amigo recorrente é um inseto amarelo que pode abrir caminhos fechados para si. No início, parece apenas uma pequena máquina voadora, mas os seus chilreios mecânicos fazem com que se sinta nitidamente vivo. Quando é comido por uma armadilha, emite um som assustado que quase nos faz sentir pena dele. É uma adição encantadora que faz com que o mundo pareça mais vivo, mas também dá ao jogo alguma personalidade. Durante o desenvolvimento, Jeppe Carlsen, cofundador da Geometric Interactive, diretor do jogo Cocoon e designer de jogos, fez questão de insistir neste aspeto.

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“O jogo pode ser, para alguns, um pouco seco”, diz Carlsen. “Ou seja, não há história, não há humor direto ou algo do género. Por isso, é importante para mim a mecânica, mas também permitir que os designers de som façam algo que traga um pouco de humor.” Como exemplo, Carlsen menciona os pequenos insectos pretos que se escondem à medida que corremos no mundo laranja. “Não é uma piada ou algo particularmente engraçado, mas faz toda a gente sorrir e o som contribui muito para isso”, diz. “Penso que isso é importante para o jogo, porque ajuda a não o tornar demasiado sério em termos de tom. O áudio ajuda muito nesse aspeto.”

Vá com a corrente

Cocoon

(Crédito da imagem: Geometric Interactive)

“A chuva tranquila do mundo verdejante, os ventos fortes do mundo desértico e o reverb interminável do mundo industrial – todos eles têm uma presença distinta.”

Parte do fascínio de Cocoon é o facto de o jogar parecer incrivelmente simples. Passar de puzzle em puzzle é quase sem esforço, apesar de estarmos a lidar com as mecânicas mais alucinantes. É fácil deixar-se levar pelo ritmo e pela fluidez do jogo, e o design de áudio do jogo desempenha um papel importante para ajudar os jogadores a entrar nessa zona.

“Sou muito sensível a loops, que se tornam irritantes muito rapidamente para mim, por isso gosto da ideia de que [o áudio] está constantemente a mudar, como se fosse um pouco mutante”, explica Schmid. “A atmosfera não é estática por mundo, está a evoluir onde quer que estejamos, há até ecos diferentes dependendo do tipo de sala em que estamos, como reverberação, o que cria um fluxo básico.”

Cada mundo tem uma presença distinta que nunca é intrusiva. A chuva tranquila do mundo verdejante, os ventos fortes do mundo desértico e a reverberação interminável do mundo industrial – todos têm uma presença distinta. A paisagem sonora é responsável por grande parte do trabalho atmosférico, mas a música está presente em todo o jogo, normalmente para marcar momentos de surpresa ou drama. Também actua como um sistema de dicas dinâmico – sintetizadores quentes emergem da paisagem sonora, confirmando delicadamente que está no caminho certo. É um grande contribuinte para o estado de fluxo de Cocoon, mas Carlsen diz que foi uma adição tardia ao jogo.

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“Introduzimo-lo numa altura alarmantemente tardia da produção, cerca de um mês antes de lançarmos o jogo”, diz Carlsen. “Estruturámo-lo de forma a que, sempre que o registasse, a sua mente se expandisse um pouco. Geralmente, não o tocamos quando se termina o puzzle, mas tocamo-lo neste processo específico em que se arranjou algo dentro de uma esfera de uma forma muito específica e se está a caminhar para testar [a solução], mas não se está a 100%. É nesse momento que introduzimos o som. Como um impulso de auto-confiança.”

Em vez de tocar música quando completa o puzzle como uma celebração de parabéns, a música do Cocoon está mais preocupada em guiá-lo através do puzzle, mas de uma forma que não é de todo invasiva. Os acompanhamentos musicais dão-se a conhecer quando é necessário, mas depois voltam a fundir-se na paisagem sonora até serem novamente convocados. É parte da razão pela qual os puzzles de Cocoon parecem tão perfeitos; na verdade, está a ser guiado por uma mão invisível. “É mais importante que se aperceba subconscientemente ou que o sinta”, acrescenta Carlsen.

O sentimento de Carlsen resume na perfeição o trabalho de áudio de Cocoon. O design de som pode ser uma força invisível nos jogos – uma ferramenta que ajuda a construir uma atmosfera densa e depois guia-o silenciosamente através dela. Para isso, Cocoon está constantemente a comunicar com o jogador. Mas não da forma que está à espera.

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