Ignore os detractores da tinta amarela – os sinais visuais são óptimos para os jogos

Mais um ano, mais uma controvérsia sobre a tinta amarela nos videojogos – algo tão regular que os meios de comunicação dos jogos são forçados a falar dela de tempos a tempos, como um antigo lich que não consegue ficar morto.

De vez em quando, um subgrupo de jogadores desdenha o uso de tinta amarela para realçar objectos que podem ser escalados ou interactivos, como uma escada no Resident Evil 4 Remake, ou medidas de sinalização como uma linha no chão que indica o caminho para um edifício abandonado.

Desta vez, as pessoas estão zangadas com a utilização da cor de alto contraste na demo de Final Fantasy 7 Rebirth, com uma imagem de Cloud a trepar uma parede pintada de amarelo para que os jogadores possam identificar facilmente as pegas utilizadas para subir. O argumento é mais ou menos este: os jogadores não são assim tão burros ou, se o forem, devem ser deixados à vontade.

O VÍRUS DA PINTURA AMARELA INFECTOU FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4February 8, 2024

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Não tenho muita paciência para isto num jogo que não é propriamente conhecido pela sua subtileza visual, liderado por um protagonista com possivelmente a espada mais espinhosa dos videojogos (é mais alta do que ele) e um corte de cabelo tão distinto que é imediatamente reconhecível. Porque é que a tinta amarela quebra a imersão, mas nada mais na produção ou no design das personagens o faz?

Os comentários a este post, em particular, transformam-se em debates sobre se os barris vermelhos e explosivos são diferentes das marcas amarelas nos penhascos – em qualquer dos casos, o realce é utilizado para diferenciar estes objectos dos outros. Assim, sabe que estes barris são inflamáveis e aqueles não; esta parede é escalável, aquela é um beco sem saída.

O objetivo é ser imediatamente reconhecível. O amarelo é uma cor de alto contraste e é frequentemente utilizado em ambientes onde algo tem de ser imediatamente visível: um casaco de proteção, um capacete de segurança, linhas de berma amarelas. É uma cor frequentemente utilizada na vida real para assinalar objectos de forma mais clara, e as pessoas raramente se queixam da sua utilização nesses contextos.

Do ponto de vista da acessibilidade, é uma inclusão inteligente para as pessoas com deficiências visuais e também permite que os jogadores sem deficiências se concentrem na travessia ou na interação em vez de andarem à procura do objeto ou do caminho de saída de que precisam.

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Guias de jogo

Remake de Resident Evil 4

(Crédito da imagem: Capcom / BonusJZ)

“Porque é que a tinta amarela quebra a imersão, mas nada mais na produção ou no design das personagens o faz?”

Hoje em dia, os jogos de vídeo podem conter um número estonteante de detalhes e objectos ambientais; já lá vão os dias em que uma casa continha um pote com uma única rupia. O aumento do detalhe visual é espantoso e uma maravilha técnica, mas significa que agora há muito para ver. Os ambientes reais, ou realistas, podem ser difíceis de atravessar: já tentou escapar de um grande supermercado? Há uma razão para que muitos desses espaços garantam a existência de setas no chão.

Os ambientes de jogo modernos, 3D e hiper-realistas podem ser incrivelmente ocupados, o que requer mais ajudas visuais para ajudar a separar a desordem, para que os criadores possam indicar-lhe com sucesso os aspectos do ambiente que lhe interessam imediatamente. Caso contrário, pode dar por si a andar em círculo, sem conseguir clicar em todas as caixas que lhe permitam subir para cima delas. Não consigo contar o número de vezes que praguejei porque não conseguia interagir com uma porta decorativa (Bethesda, estou a olhar para ti).

Qualquer videojogo com saliências e penhascos atravessáveis usará alguma versão disto, ainda que em graus diferentes: God of War usa marcas rúnicas brancas e vermelhas, Horizon Zero Dawn tem vigas e linhas amarelas, enquanto os jogos de simulação de escalada ou parkour (Jusant, Assassin’s Creed) se certificarão de alterar a proeminência da textura de um apoio de mão ao longo de uma parede. Embora alguns jogos o façam de forma mais subtil, é algo que está a acontecer em todo o lado e garante que os jogadores podem continuar a jogar o jogo.

Esta ideia de que a orientação só é necessária para os jogadores “estúpidos” é muito nefasta. De i-frames a tinta amarela, de tempo de coiote a munições de rastreio, de proteção contra o azar a marcadores de missões, de modos de dificuldade a elásticos – fazemos batota para os jogadores onde os testes de jogo mostram que ajuda13 de fevereiro de 2024

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Embora a tinta amarela colada numa parede possa quebrar a imersão visual para alguns, garante uma imersão contínua na mecânica do próprio jogo.

Quando falámos sobre a controvérsia da escada do Resident Evil 4 Remake, o diretor criativo da Boss Fight, Damion Schubert, comentou que “a imersão não é uma medida do quão realista a relva parece, é uma medida do quanto você está no fluxo da experiência. E apesar de a arte poder ser um fator importante, a legibilidade do jogo é mais importante do que isso… As coisas que quebram a imersão são as coisas que quebram o seu fluxo num jogo, normalmente porque sabe o que precisa de fazer mas não consegue descobrir como interagir com o jogo para o fazer.”

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Nem tudo num jogo precisa de ser um desafio. Se desperdiça o tempo do jogador, então como é que uma parede sem pistas visuais o ajuda de alguma forma?

O diretor narrativo da Gearbox, Sam Winkler, afirma que, embora os testes de jogo mostrem continuamente como os jogadores precisam de dicas visuais úteis, “as pessoas *querem* ser manipuladas, mas não querem *saber* que estão a ser manipuladas”. Para as pessoas que jogam muitos videojogos e se sentem confiantes a atravessar um espaço sem ajudas visuais, pode começar a parecer condescendente, como se alguém lhe segurasse a mão sempre que vai atravessar a estrada. Já não sou uma criança!

Sou geralmente adepto de opções de alternância sempre que possível, permitindo que alguns jogadores desliguem as dicas quando não as querem – muitas vezes prefiro livrar-me das linhas douradas de “missões” que pairam no ar e explorar um pouco mais livremente num jogo de mundo aberto, por exemplo. Mas, tal como na vida real, os auxílios visuais existem para tornar o mundo legível para todos, e não apenas para os jogadores com visão 20:20 e anos de experiência a lidar com interfaces não optimizadas.

O meu conselho é o seguinte: aproveite o fluxo e concentre o seu cérebro no que está no topo do penhasco.

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admin
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