A criação de Outer Wilds: Explorando as muitas reencarnações da transcendente aventura espacial da Mobius Digital

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Como The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds oferece um mundo de maravilhas para explorar em um navio amarrado. No entanto, você não está navegando sobre as ondas; você está se lançando na escuridão profunda do espaço em uma nave espacial jerry-built. O sistema solar que você voa para explorar é pontilhado de planetas escondendo belos mistérios. Os gêmeos da ampulheta, por exemplo, são dois planetas que orbitam um ao outro; a areia se esvazia de uma e enche a outra, revelando ao mesmo tempo cavernas ocultas na primeira e enchendo os vales e fendas da segunda. Outro planeta, Brittle Hollow, tem um buraco negro para um núcleo e sua crosta fraturada está entrando em colapso para dentro sob uma saraivada de meteoritos.

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Um terceiro, Dark Bramble, é um ninho de videiras espinhosas envoltas em neblina e, escondido em sua nuvem, há tamboril do tamanho de baleias que comerão todo o seu navio. Talvez a maior maravilha, no entanto, seja que você tenha apenas 22 minutos para explorar tudo isso antes que o sol amarelo no centro do sistema solar estremeça e encolha, ficando azul e explodindo em uma supernova que consome. Esteja você no espaço para enfrentar a onda destrutiva ou permaneça no planeta em que acordou, brindando um marshmallow na fogueira, a explosão o mata e começa o ciclo novamente.

Esse jogo de detenção está em quase uma década, iniciando a vida como uma tese de mestrado em 2012. Ao longo dos anos, ganhou prêmios e lançou plataformas de financiamento coletivo, antes de escolher uma editora. Em cada estágio, ele foi refeito, mas o desenvolvedor manteve-se estritamente no seu conceito inicial. “O objetivo desde o início era criar um jogo que parecesse explorar o desconhecido”, diz Alex Beachum, diretor criativo da Outer Wilds. “Muito especificamente, um mundo que é governado por forças naturais sobre as quais você realmente não pode fazer nada, mas, ao aprender sobre elas, pode entendê-lo o suficiente para não morrer imediatamente”.

Vida após a morte

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Beachum começou a trabalhar em Outer Wilds na Universidade do Sul da Califórnia como parte do programa Interactive Media. Ele e uma equipe de outros estudantes reuniram protótipos que estavam desenvolvendo e os “gravaram gradualmente” juntos para fazer um jogo sobre exploração. Ao contrário de outros jogos de exploração, nos quais você ganha habilidades que permitem acessar novas áreas, a equipe queria que o jogador apenas “coletasse conhecimento sobre o mundo que está explorando”.

A equipe estruturou Outer Wilds em torno do que chamou de ‘Curiosidades’. Esses eram os principais locais ocultos do jogo que os jogadores só podiam alcançar quando adquirissem o conhecimento necessário para acessá-los. “A idéia era que todo o resto do jogo seria uma pista que lhe diria sobre a existência do mistério super-secreto”, explica Beachum. Um exemplo é a floresta de corais no centro das profundezas do gigante. O planeta é um gigante gasoso com tornados furiosos ao redor da superfície. Os jogadores só podem chegar ao núcleo voando para o único tornado do planeta que gira no sentido anti-horário, algo que aprendem em um observatório em outro planeta – um planeta em que é um quebra-cabeça para entrar. Depois que a equipe decidiu sobre as curiosidades e os segredos para acessá-las, eles mapearam o sistema solar em um quadro branco e distribuíram pistas sobre os diferentes planetas..

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A estrutura de Curiosidades chamou e alimentou a narrativa ainda em formação de Outer Wilds. Por exemplo, a equipe sempre teve em mente a idéia dos Hourglass Twins. No entanto, foi apenas na distribuição de pistas entre os planetas que eles decidiram colocar a cápsula de fuga de uma raça alienígena antiga, chamada Nomai, em um dos gêmeos. Os Nomai eram uma raça de seres avançados que ficaram presos no sistema solar de Outer Wilds; descobrir a história do que aconteceu com eles e encontrar cada um de seus assentamentos ocultos é uma grande parte do jogo. Ao decidir colocar o casulo de fuga, a equipe teve a ideia de que o Nomai preso se estabeleceria no planeta, construindo uma cidade nas cavernas subterrâneas. “Foi esta constante e para trás”, diz Beachum. “Design, escrita e história todos se moveram como um.”

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Como a busca pela verdade e pelo significado em Outer Wilds transforma uma simples aventura espacial em uma experiência religiosa

A equipe estudantil construiu uma versão funcional de Outer Wilds, suficiente para atender aos requisitos de uma tese de mestrado, mas ainda estava longe de ser um jogo completo. Ele ainda tinha “caixas cinzas literais”, diz Beachum. Muito parecido com a espaçonave que você voa no jogo, montada pelos nativos de Timber Hearth, que desejam ver as estrelas que eles colocam foguetes em uma lata quase hermética e chamam de espaçonave, as próximas anos para a Outer Wilds são um exemplo de financiamento e oportunidades just-in-time.

Conhecimento é poder

Depois de se formar na USC, Beachum passou a trabalhar na Microsoft como designer no que se tornou o Project Spark. Enquanto isso, seu amigo e colaborador em Outer Wilds na USC, Loan Verneau, co-fundou a Mobius Digital com Masi Oka, que pode ser mais conhecido por interpretar Hiro Nakamura em Heroes, mas originalmente treinado como artista de efeitos visuais e trabalhou na Industrial Light & Magic nas prequelas de Guerra nas Estrelas. Logo após a Verneau fundar a empresa, Beachum recebeu um emprego na Mobius para trabalhar em jogos para celular. Em seu tempo livre, Beachum continuou a trabalhar no protótipo Outer Wilds que haviam desenvolvido na USC e o enviou ao IGF. Em março de 2015, ganhou o Grande Prêmio Seumas McNally.

Após o sucesso no IGF, Beachum e Loan trouxeram o projeto para Oka, que concordou em fazê-lo como o próximo projeto de Mobius, levando o restante da equipe a trabalhar no jogo e transformando-o em um produto comercial. Os US $ 30.000 em prêmios em dinheiro ajudaram, mas a vitória também abriu portas. Em agosto de 2015, quando a plataforma de crowdfunding Fig foi lançada, a Outer Wilds foi o primeiro projeto que promoveu. Através dele, a equipe arrecadou US $ 126.000. Combinado com o dinheiro de Oka, a equipe de seis teve fundos suficientes para trabalhar no jogo por cerca de nove meses e encerrar o desenvolvimento de Outer Wilds.

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“É engraçado, o Outer Wilds está cheio de coisas que dizem: ‘Às vezes acontecem apenas desastres naturais aleatórios’, como o cometa que mata os Nomai”, diz Beachum. “Mas eles não fizeram esse projeto. Temos sido estupidamente sortudos, repetidamente.”

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Com o financiamento por trás deles e uma equipe completa de desenvolvedores em tempo integral, Mobius traçou o que Outer Wilds precisava para ser um jogo completo. “Originalmente, seria muito menor, muito menor”, diz Beachum. O plano era terminar o que eles haviam construído no alfa, concluir a arte e “encerrar o dia”.

Era o que Beachum chama de versão “polir e chutar pela porta”. No entanto, ele admite que não ficou assim: a equipe da Mobius continuava adicionando mais ao jogo quando deveria estar bloqueando o jogo. Felizmente, o sucesso no IGF e a captação de recursos através da Fig chamaram a atenção de Nathan Gary, produtor da Annapurna Interactive. No final de 2016, a Mobius iniciou discussões com a editora e assinou um contrato no início de 2017.

Ironicamente, assinar com Annapurna na verdade significava acabar com muito trabalho. “Acabamos basicamente refazendo toda a arte, porque essencialmente”, diz o diretor de arte Wesley Martin, “a maneira como a arte para um jogo funciona é que você descobre quanto tempo tem e depois chega ao nível de qualidade que pode alcançar Nesse período. Com esses nove meses de objetivo inicial de remessa, toda a arte ficou super apressada “. Martin e os outros artistas se concentraram em garantir que houvesse toda a arte necessária antes de se preocupar com a qualidade. “Seja qual for o tempo que nos resta, passaremos polindo os detalhes importantes. Mas, com nove meses, não foi muito tempo extra”.

Quando Annapurna se envolveu, Martin e a equipe tiveram que “repensar tudo do zero”. Eles passaram um ano com Annapurna olhando “supercriticamente” a arte e definindo o estilo de Outer Wilds. Mais do que isso, porém, tratava-se de descobrir como produzir arte de alta qualidade que atendesse às restrições únicas da Outer Wilds.

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“Um dos pilares principais do jogo era ter um mundo que parece que as coisas estão acontecendo mesmo quando você não está lá”

Alex Beachum

“Um dos pilares principais do jogo era ter um mundo que parece que as coisas estão acontecendo mesmo quando você não está lá”, explica Beachum. E para fazer isso, eles decidiram que queriam simular todo o sistema, de modo que ele literalmente rodava mesmo quando o jogador não estava lá. “Isso é parte do motivo do ciclo do tempo; ele originalmente existia para se livrar de algumas dessas merdas, como planetas caindo aos pedaços e essas coisas irreversíveis acontecendo”, continua Beachum. “E porque tudo é em menor escala, eles orbitam muito mais rápido, e você apenas percebe esse lugar muito caótico e perigoso”.

A simulação foi um desafio constante para os artistas e programadores. “Todo planeta está sendo fisicamente simulado em órbita”, diz Logan Ver Hoef, um dos dois únicos programadores em tempo integral da equipe. “E nunca descarregamos seus dados de colisão; temos sistemas e eles ainda estão sendo executados em uma versão detalhada de baixo nível quando você está longe deles. Isso é uma grande parte da abordagem técnica do Outer Wilds, estamos fazendo o nosso melhor encontrar o nível certo de verossimilhança “.

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O que exacerbou esse desafio foi que o jogador poderia transmitir uma visão de outras partes do sistema solar. O jogador está equipado com uma sonda de reconhecimento que eles podem disparar à distância e usar para tirar fotos que aparecem no HUD. Se o jogador disparar sua sonda em outro planeta, o jogo terá que começar a carregar os recursos que o jogador poderia ver se tiraria uma foto, aumentando a pressão sobre o hardware. “No PC, ele faz um bom trabalho ao ser carregado e pronto para funcionar”, diz Ver Hoer. “Mas o Xbox é um grande desafio porque tem um disco rígido muito lento”.

Space Jam

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A equipe desenvolveu vários truques para impedir que os jogadores vissem partes do sistema solar antes que os ativos fossem carregados corretamente. “Fabricamos versões de modelos em baixa resolução”, diz Martin. “Muitos jogos automatizam suas coisas de LOD, porque você nunca os verá de perto. Em Outer Wilds, por causa de coisas como os visualizadores remotos ou pelo fato de que você pode percorrer 1.000 quilômetros por segundo e bater em um planeta, tentamos fazer com que nossas versões de ativos de LOD parecessem visualmente muito próximas da versão real. Portanto, ela usa muito menos recursos, mas se você olha de soslaio, parece meio igual. Para que não seja estridente quando é transmitida. ”

Como o protagonista de Outer Wilds, no entanto, a equipe tinha conhecimento de ‘vidas’ anteriores que focar na solução desses problemas valeria a pena. Esse tinha sido o caso da primeira versão do jogo, que passou de uma série de protótipos que foram colados com fita adesiva para se tornar uma tese de mestrado para um alfa premiado e depois se tornou uma versão inacabada com financiamento coletivo. A equipe sabia se eles seguiam suas rígidas regras – sobre como os jogadores descobririam os segredos de Outer Wilds, como o sistema solar operaria ao seu redor, e como eles não seriam capazes de corrigir o ciclo do dia do Groundog Day e impedir que o sol se soltasse. supernova – que valeria a pena na experiência que o jogador teria.

“Mesmo no início do projeto, você poderia jogar algo para fazer você pensar: ‘É assim que o jogo é, é a sensação que queremos traduzir para o jogo final'”, diz Martin. “Muitos jogos têm documentos de design; para nós esse era o documento de design. É como se você estivesse constantemente referenciando isso. Quando estávamos criando um estilo de arte final ou quando estávamos otimizando, estaríamos sempre olhando para trás. protótipo. Eu realmente sinto que isso é bom. ” “Entrando em um ciclo completo de produção com uma versão do jogo que funcionou, e você sabia que, em algum nível, era bom”, diz Ver Hoer. “Isso é incrivelmente raro. Foi um grande trunfo.”

“Na minha opinião”, diz Beachum, “era como uma prova de conceito que valia a pena”.

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