Antes de Baldur’s Gate 3, estes jogos tornaram os Reinos Esquecidos de D&D numa referência na PlayStation

Os Reinos Esquecidos não são apenas o cenário mais popular de Dungeons & Dragons, mas um cenário que pertence a todos. Um cenário onde a história contada pelo seu mestre de masmorras à mesa da sala de jantar é tão válida como a que é projectada num ecrã de cinema em Honor Among Thieves. Não é de admirar, portanto, que tenha provado ser um campo de jogos perfeito para os videojogos – um meio onde a narrativa é partilhada entre si, o jogador, e os escritores profissionais que criaram as suas opções de diálogo. De Baldur’s Gate a Neverwinter, em RPGs e jogos de ação, os criadores têm-nos enviado para os Reinos há décadas. E, na ausência de um bardo de passagem, nós somos o seu guia para o melhor de tudo.

Infinito e mais além

Dragon Age Inquisition

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JOGUE

(Crédito da imagem: Future, Focus Entertainment)

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Baldur’s Gate definiu a forma do RPG ocidental tal como o conhecemos, preparando o terreno para Dragon Age: Inquisition e The Witcher 3 muitos anos mais tarde. De facto, estamos tão familiarizados com as suas inovações hoje em dia que pode ser difícil apreciar o quão estranho e experimental era o projeto da Bioware em 1998.

O protótipo que o estúdio levou à editora Interplay era uma fusão sem precedentes de estatísticas de RPG de mesa e combate isométrico rápido, este último inspirado pela ascensão de jogos de estratégia rápidos como Command & Conquer. Feargus Urquhart – na altura um produtor da divisão Black Isle da Interplay, mais tarde o diretor da Obsidian – arriscou. Fez pressão para conceder à Bioware a licença de Dungeons & Dragons, e provou ser o par ideal.

As personagens passaram diretamente das sessões de tabuleiro do criador canadiano para Baldur’s Gate, dando à história tanto os seus vilões como companheiros memoráveis, como o bárbaro Minsc, que era estúpido mas cativante. A Bioware fez maravilhas com o cenário de Forgotten Realms, recorrendo a uma série de romances para criar uma história negra sobre mortais que competem para ocupar o lugar de um deus morto. A sua representação da Costa da Espada viu a magia e a profecia colidirem com preocupações geopolíticas mais básicas e com a escassez de ferro. Ao mesmo tempo, avisos terríveis em diálogo misturavam-se com interlúdios cómicos pitonicos.

Algures nesta justaposição, os Reinos começaram a parecer reais. Baldur’s Gate foi um êxito, e a sua sequela reforçou o sucesso da Bioware. Esse jogo substituiu a manta de retalhos do mundo aberto de Sword Coast por uma coleção de florestas druídicas, circos e covis de dragões. O seu mapa estava repleto de encontros fortuitos, batalhas aterradoras e escolhas significativas, e ainda hoje é considerado um marco importante para o género RPG.

Ventos uivantes

Vale do Vento Glacial

(Crédito da imagem: Beamdog)

A Bioware baseou-se numa série de romances para criar uma história negra sobre mortais que competem para ocupar o lugar de um deus negro.

Numa companhia tão brilhante, pode esperar que a série spin-off da Black Isle não tenha brilho. Icewind Dale foi feito com o motor da Bioware, mas sem o envolvimento da produtora, e seguiu um caminho menos ambicioso através dos Reinos Esquecidos, optando os seus criadores por uma exploração linear de masmorras em vez de aventuras terrestres de forma livre. “Chris Parker explicou-o muito claramente”, disse recentemente o diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, ao podcast Designer Notes. “Vamos fazer isto em 14 meses e não vamos ter companheiros”.

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Na altura, Sawyer era um dos vários designers juniores a trabalhar no Icewind Dale – sem a direção de um designer principal. Parece um projeto preparado para o desastre, mas o foco estreito e o profundo conhecimento de D&D da equipa da Black Isle permitiram que o projeto fosse bem sucedido. Estas masmorras não eram apenas cavernas húmidas, mas estavam repletas de cenários retirados dos bestiários e dos livros de história dos Reinos.

Um nível da fortaleza anã abandonada de Sawyer, Dorn’s Deep, albergava gigantes de fogo, salamandras e poças de lava cor de laranja; outro era uma vivenda que albergava um mestre ladrão. Uma terceira levava o jogador através de uma série de cúpulas botânicas ocupadas por um feiticeiro elfo negro. Enquanto isso, hulks de cor âmbar do Underdark atravessavam inesperadamente as paredes, como abissais Kool-Aid Men. Se as batalhas eram por vezes demasiado duras, eram correspondentemente gratificantes para aqueles que tinham dominado o conjunto de regras do Infinity Engine ao longo de vários jogos.

Infelizmente, Icewind Dale II nunca chegou à PlayStation – mas, mesmo na sua ausência, pode passar centenas de horas a revisitar a era dourada do Dungeons & Dragons para um jogador na consola, uma vez que as edições melhoradas de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale chegaram à PS4 em 2019.

O calabouço importa

Goblins vermelhos em Neverwinter Nights

(Crédito da imagem: Beamdog)

Existem dois ramos de desenvolvimento da Bioware que pode seguir na sequência de Baldur’s Gate. Um leva a Knights Of The Old Republic, Dragon Age e Mass Effect – o estilo de blockbuster cinematográfico e baseado em histórias que tornou o estúdio um nome conhecido. A outra termina firmemente com Neverwinter Nights, a ferramenta de desenvolvimento de RPGs online concebida para capturar a liberdade criativa do D&D de mesa (lançado como uma edição melhorada para a PS4 em 2019). Pode considerá-lo um ponto final evolutivo ou um ponto de partida que permitiu inúmeras aventuras comunitárias desde então.

A criação de Neverwinter Nights é, de facto, anterior a Baldur’s Gate. Este foi um compromisso de cinco anos numa era em que os jogos normalmente eram feitos em menos de metade desse tempo. A sua longa gestação pode ser explicada em parte pela sua complexidade técnica. Não só era o primeiro RPG 3D da Bioware, como também ligava os jogadores para encontros cooperativos e competitivos através da Internet do período do milénio.

O conjunto de ferramentas de Neverwinter Nights foi adotado pelos fãs, que criaram MMORPGs, arenas de combate e sagas extensas.

O jogo seria lançado com uma campanha completa, comparável ao Baldur’s Gate, que podia ser jogada a solo ou com amigos. E todos os elementos dessa campanha poderiam ser desmontados e usados como blocos de construção para novas aventuras, que por sua vez poderiam ser partilhadas como pequenos downloads online.

No final, a aventura dirigida pela Bioware, que começava na cidade titular de Neverwinter, não se revelou à altura dos RPGs anteriores do estúdio. Mas o conjunto de ferramentas foi aproveitado pelos fãs, que criaram MMORPGs, arenas de combate e sagas extensas. A Bioware fez um excelente trabalho ao dar destaque às melhores invenções dos jogadores, chegando mesmo a financiar novas expansões da comunidade com o apoio da editora Atari. Alguns dos melhores RPGs ocidentais de todos os tempos ainda podem ser encontrados dentro das paredes de Neverwinter Nights.

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Durante vários anos, Neverwinter Nights foi a principal ferramenta de recrutamento da Bioware para novos criadores. E na Polónia, a CD Projekt Red fez o seu primeiro jogo com base no motor da Bioware; mude para a vista isométrica na versão original para PC de The Witcher e poderá ver claramente a semelhança.

Para sempre o inverno

Não confunda Neverwinter (lançado para a PS4 em 2016) com uma sequela direta. Criado pelo criador de City Of Heroes, Cryptic Studios, está muito mais próximo de um MMORPG tradicional, com os gráficos lamacentos e combates confusos a condizer.

No entanto, tem as suas vantagens, incluindo uma guest questline – guestline? – escrita pelo célebre romancista de Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, e um historial de expansões que acompanham a evolução da história de D&D. Se quiser manter-se a par das notícias locais nos Reinos Esquecidos, Neverwinter é o jogo que deve jogar. Dito isto, o que mais se aproximou de um sucessor adequado de Neverwinter Nights na PlayStation foi Sword Coast Legends, lançado para a PS4 em 2016, que replicou tanto o cenário de Forgotten Realms de Nights como o seu desejo de dar poder aos jogadores.

No seu modo Dungeon Master, um jogador podia redimensionar as masmorras, colocar baús, designar os entregadores de missões, esconder salas secretas e criar encontros com monstros. Depois, quando os aventureiros entravam no seu ninho, o DM podia orientá-los e antagonizá-los em tempo real. Infelizmente, a sua campanha de história não conseguiu estar à altura do pedigree do diretor de jogo de Dragon Age: Origins, Dan Tudge, e o modo multijogador que outrora deu a Sword Coast Legends o seu USP foi encerrado, com os seus servidores fechados. Até ao momento, nenhum novo criador se apresentou à difícil tarefa de representar Dungeons & Dragons na sua totalidade na consola. A maioria das adaptações do jogo de mesa contenta-se em acertar na história ou no conjunto de regras, mas deixa de fora a narrativa partilhada que está no centro do passatempo de mesa.

Punhais fora

D&D Aliança Negra

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

Há um monstro na sala que não temos estado a abordar. A grande maioria dos célebres jogos D&D foram desenvolvidos para PC e só tardiamente portados para a PlayStation. Como tal, têm as marcas da sua plataforma original: um ritmo lento; uma perspetiva isométrica; e uma enorme quantidade de caixas minúsculas cheias de texto e números.

Embora possa divertir-se imenso com qualquer um deles num ecrã de televisão, não é errado querer uma adaptação que aproveite os pontos fortes tradicionais da PlayStation: velocidade, imediatismo e uma inegável sensação de cinema. Há décadas que os criadores de jogos têm vindo a trabalhar nesse sentido, com resultados díspares.

Não há uma forma clara e óbvia de transformar dados e fichas de personagens em ação fluida, mas com Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, relançado em 2021 para a PS5 e PS4), a Interplay encontrou uma fórmula que funcionou. As semelhanças com os outros Baldur’s Gate terminam com o pano de fundo. Depois de chegar à cidade do título, você é enviado para uma cave por Jennifer Hale para limpar os ratos, antes de tropeçar nos esgotos para combater ladrões, e nas criptas para esmagar esqueletos, e depois através de um portal para matar drow, e assim por diante.

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Esta dinâmica e simplicidade fizeram com que o Dark Alliance original fosse um sucesso no seu lançamento – isso e o facto de ter feito uso tátil do DualShock 2 através de uma mecânica de combate corpo a corpo simples. Raramente se abriram vasos de barro com um estrondo tão satisfatório. Uma Black Isle em declínio tratou diretamente da sequela, com resultados inferiores. E se jogasse Dungeons & Dragons: Daggerdale em 2012, apenas a luz da era PS3 se encontrava por baixo dos suportes das tochas, dando a entender que tinha passado uma década desde Baldur’s Gate: Dark Alliance.

A fórmula manteve-se inalterada e, quando Diablo 3 chegou às consolas dois anos mais tarde, não havia razão para voltar a qualquer pretendente a hack ‘n’ slash.

Nova aliança

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Crédito da imagem: Atari)

Demon Stone encheu o ecrã com espadas a tilintar e trolls saqueadores em cenários de cerco intensificado.

Quando Dark Alliance foi reiniciado em 2021, os resultados eram menos reminiscentes do seu homónimo do que Demon Stone (PS2) de 2004. Ambos os jogos se inspiraram fortemente na narrativa de RA Salvatore, inserindo aventuras nos intervalos entre as obras existentes do autor de best-sellers e recrutando o próprio homem como conselheiro. No caso de Demon Stone, Salvatore até escreveu o guião, planeando as peripécias de um trio improvável de novas personagens – o lutador Rannek, o feiticeiro Illius e o meio-drow Zhai – e tecendo as suas histórias nos romances que estava a escrever na altura.

O outro atrativo da Demon Stone era o seu talento para o desenvolvimento, tendo a Stormfront Studios criado uma adaptação popular das Duas Torres a tempo do lançamento do filme de Peter Jackson. Embora Rannek não fosse um substituto para Aragorn, a Demon Stone recriou muito do mesmo drama no cenário dos Reinos Esquecidos, enchendo o ecrã com espadas a tilintar e trolls saqueadores em cenários de cerco intensificado.

Atualmente, Dark Alliance de 2021 é a sua melhor aposta para uma continuação de Demon Stone e para um espetáculo D&D de qualquer tipo. Em vez de dar a Drizzt mais uma aparição fugaz, a Tuque Games colocou o herói drow de Salvatore à frente e ao centro, juntamente com os seus amigos mais próximos, e pô-los a combater de perto com goblins gobby sob as montanhas de Icewind Dale. Graças à moderna técnica de bloquear, esquivar e aparar, Dark Alliance é um jogo de combate muito mais profundo do que os seus antecessores – e, ao contrário dos RPGs, pode atravessar uma espada num verbeeg chamado Gutnir Widebelly, em vez de mandar outra pessoa fazê-lo.

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