Celebrando o jogo de terror de sobrevivência mais obscuro da PS2 com os seus criadores: “Fazer um videojogo ao estilo de um filme de terror para adolescentes pareceu-me uma boa ideia”

Oh, as provações e tribulações de ser um adolescente. Há o acne, o namoro e, claro, o perigo sempre presente de ter a cabeça arrancada à dentada por um monstro vegetal mutante… espera, o quê?

A série Obscure consistia num par de jogos criados pelo criador francês Hydravision Entertainment. Obscure foi lançado em 2004 para a PS2, Xbox e PC, enquanto a sequela, Obscure 2, chegou à PS2, PC e Wii em 2007 e à PSP dois anos mais tarde. (Esse jogo era conhecido como Obscure: The Aftermath quando chegou à América do Norte em 2008). Em ambos, o jogador assume o controlo de um grupo de estudantes que tenta sobreviver a um surto de monstros mortais na sua escola.

Obscure foi o primeiro jogo de vídeo da Hydravision. Originalmente uma editora de RPGs em papel e caneta, a empresa entrou no mundo do entretenimento digital ao criar um protótipo de um jogo de plataformas de ação chamado Jinx, antes de ter a ideia de criar um jogo de terror de sobrevivência. “A maior parte da equipa adorava filmes de terror”, explica Pierre Leroux, chefe de produção da Obscure, “e, nessa altura, os jogos de terror de sobrevivência não eram os mais complexos em termos de complexidade técnica e de conteúdo. Entretanto, os números de bilheteira de filmes como Scream, I Know What You Did Last Summer e The Faculty estavam a disparar. Por isso, parecia que fazer um jogo de vídeo ao estilo de um filme de terror para adolescentes era uma boa ideia”.

Radical, meu

Obscuro

(Crédito da imagem: Hydravision Entertainment)SUBSCREVER!

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(Crédito da imagem: Future, Remedy)

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Não é de surpreender que Obscure se inspire nos filmes de terror que emula. O primeiro jogo segue cinco estudantes do liceu de Leafmore, cada um deles segundo um arquétipo de terror. Há Kenny, o atleta, e a sua irmã inteligente Shannon, Ashley, a líder de claque, Josh, o totó, e Stan, o drogado. Tudo, desde o diálogo até à canção de covers dos Sum 41, é o cinema americano do início dos anos noventa no seu estado mais piroso, embora tudo seja claramente deliberado. Dito isto, um diálogo intencionalmente mau continua a ser um diálogo mau.

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Se alguma vez pegaste num título de terror de sobrevivência, vais sentir-te em casa com a forma como Obscure se desenrola. Visto de ângulos de câmara fixos, a caça às chaves e a resolução de puzzles constituem a essência da ação, com uma ligeira gestão do inventário. O combate é uma simples questão de pontaria automática e de premir um botão para atacar, embora com uma ligeira diferença. As criaturas que assolam Leafmore são invulneráveis quando estão no escuro, rodeando-se de uma aura verde que cobre as paredes como bolor. As únicas formas de as matar são partir uma janela para deixar entrar a luz do sol ou queimar as suas auras com uma lanterna, ao estilo de Alan-Wake. É arrepiante ouvir um monstro a rosnar fora do ecrã e ver o bolor a espalhar-se.

“Percebemos que, se queríamos infundir medo, precisávamos de fazer com que o jogo pudesse ser concluído mesmo que só restasse um sobrevivente no final.” Os filmes de terror retratam quase sempre um grupo de adolescentes que morrem um a seguir ao outro”, diz Leroux. “Desde o início que pensámos que seria fixe deixar os jogadores viverem essa experiência. Havia também uma espécie de piada escondida na mecânica. Costumava haver jogos com sistemas de vidas, normalmente representados por corações no canto do ecrã. Ao conceber Obscure, gostámos da ideia de que uma vida é realmente… uma vida.”

Desvanecer-se na escuridão

Obscuro

(Crédito da imagem: Hydravision Entertainment)

Obscure vendeu suficientemente bem para merecer uma sequela. Passado vários anos após os acontecimentos do primeiro jogo, Obscure 2 segue um novo grupo de azarados, desta vez na Universidade de Fallcreek. No bloco de corte estão o patinador Corey, o fã de hóquei Sven, a rapariga da república Amy e as irmãs Mei e Jun, a que se juntam as personagens que regressam Stan, Kenny e Shannon. A história repete-se e um novo grupo de horrores começa a transformar o corpo estudantil em corpos de estudantes. Obscure 2 é muito semelhante ao seu antecessor, embora alguns elementos tenham sido reduzidos. A maior mudança foi a remoção da funcionalidade de morte permanente, resultando numa narrativa muito mais fixa.

“Descobrimos que a liberdade que os jogadores tinham quando se tratava de criar duos estava a prejudicar a nossa capacidade de contar uma história”, diz Leroux. “Além disso, descobrimos que, quando uma personagem morria, muitos jogadores carregavam apenas a sua anterior gravação, o que limitava o benefício desta funcionalidade. Ao remover esta liberdade de Obscure 2, permitia-nos colocar muito mais emoção no jogo.”

“A ideia que utilizámos foi a dos vários problemas que os adolescentes atravessam na altura da puberdade e a relação muitas vezes complexa que têm com o seu corpo, a sua imagem e a imagem que mostram aos outros”

Obscure 2 também dá um pouco mais de ênfase à resolução de puzzles, exigindo muitas vezes que se utilize a capacidade única de cada personagem para ultrapassar um obstáculo. Isto compensa um pouco a falta de brilho do combate, que é ainda mais básico do que o do seu antecessor, uma vez que minimiza a mecânica dos monstros que são vulneráveis à luz. No entanto, o que falta em complexidade nos encontros é compensado pelo grotesco. O horror corporal é um tema importante em Obscure 2, com as criaturas mais vegetais do primeiro jogo a serem substituídas por travestis carnudos da forma humana.

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“A ideia que utilizámos foi a dos vários problemas que os adolescentes atravessam na altura da puberdade”, explica o diretor artístico Anthony Lejeune, “e a relação muitas vezes complexa que têm com o seu corpo, a sua imagem e a imagem que mostram aos outros. Problemas como o acne, questões de peso, stress psicológico; utilizámos os monstros para exagerar o desconforto que muitos adolescentes sentem nesta altura”.

A série Obscure não conseguiu dar o salto para a próxima geração de consolas. Em 2013, a Hydravision (agora designada Mighty Rocket Studio) lançou Final Exam, um jogo de 2D side-scrolling beat-‘em-up para Windows, PlayStation Network e Xbox Live Arcade, que serviu como uma espécie de spin-off da série Obscure e recebeu críticas medianas. Mas, atualmente, ambos os jogos Obscure fazem jus aos seus nomes.

É difícil chamar-lhes obras-primas esquecidas. Tal como os estereótipos que retratam, tanto a ação como a história carecem de profundidade e, por vezes, tudo parece um pouco banal. Mas, apesar de tudo isso, ambos os títulos oferecem um horror cooperativo que é muito divertido para quem gosta de horror de sobrevivência da velha guarda ou de tolices dos anos 2000. Se é o teu caso, considera jogar Obscure como trabalho de casa. A turma está dispensada.

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